Як зробити зцілення в розвідувальній грі цікавим


19

Я створюю гру з великим фокусом на розвідку, хоча я трохи втрачаю зцілення.

Проблема полягає в тому, що мені не подобається, що вороги випадковим чином скидають здоров'я, оскільки це зазвичай призводить до подрібнення при низькому стані здоров’я і не поруч з будь-якими станціями зцілення (Metroid, Axiom Verge), і я не хочу копіювати Душу / Фокусна система від Hollow Knight (Бойова система вже вкрадена мною: 3), але Hollow Knight - це єдина гра, в яку я грав, з акцентом на дослідження, що зробило загоєння цікавим.

Я також думав про автоматичну регенерацію, однак це може легко призвести до боягузства гравця під час босу за боса, поки вони заживають, і це порушить потік ігрового процесу.

Я також вважав щось на кшталт удару ворога зцілює 1/8 пункту здоров’я, однак це призводить до того, що гравець відчуває себе менш напруженим після того, як він отримає 1/8-й приріст, що не дозволить їм померти, якщо вони знову потраплять, і це змушує гру відчувати себе як уся кривда і мала захист.

Я хоч і про предметний підхід, коли гравцеві доводиться щось їсти або пити, щоб вилікуватись, однак це насправді не заохочує зцілення, оскільки як тільки ви закінчитеся з предметами, ви більше не можете лікувати, поки не отримаєте більше (Легенда Зелди).

Я також , хоча про не зцілення на всіх, проте я помітив , що при вивченні , а потім взяти тупий удар перед жорстким босом, або тупий удар до того , як бос отримує жорсткий ( кашель Cuphead кашлю ), гравець буде просто або здійснити самогубство або бігти назад до оздоровчої станції.

Що я можу зробити, щоб зцілення було цікавим, а не порушити потік ігрового процесу?

Це 2D платформер, і стрибки дуже важливі в бою.


1
Не могли б ви детальніше зупинитися на проблемах із загоєнням за допомогою бою? Для мене це звучить як компромісний ризик / винагорода. Однак ваш опис звучить так, як тільки гравець заживає навіть невеликий шматочок, вони більше не піддаються небезпеці вмирання. Чи можете ви уточнити будь-які припущення щодо дизайну, які впливають на це?
Пікалек

5
@Vakore: Ах, я просто грав в Окаріну Часу і Вітрів Уакера, а в інших є куточки в куточках кімнат боса, які ви можете зламати, які мають здоров'я та запаси. У деяких іграх ви балансуєте, зберігаючи їх проти боса, знищуючи їх до того, як зможете їх використовувати.
Mooing Duck

2
Чи є хтось із цих відповідей, щоб зробити цілющі предмети легко дістати, але надто дратівливі анімації, щоб просидіти і потрібно дивитися, якщо ви користуєтесь хижими? Чесно кажучи, я скоріше перемелюсь, тоді мені доведеться сидіти за переглядом 45-секундної анімації Diablos GF FFVIII в одинадцятий тисячний раз ....
Мазура,

2
Ознайомтеся з настільними підземеллями - вивчення підземелля відновлює здоров'я (і ману), однак там є обмежена кількість досліджень. Це призводить до цікавої механіки, де можна боротися з ворогом, досліджувати, щоб відновити здоров'я, а потім повертатися назад. Хитрість полягає в тому, що вороги також відновлюють здоров'я, коли ви досліджуєте! Я думаю, що вони вирішили вашу проблему дуже елегантно
OverlordAlex

2
Ви досліджували систему оздоровлення (посилання на форум обговорення Steam) у Ла-Мулані (також двосторонній платформер дій / Metroidvania)? (В основному, немає ніяких витратних цілющих предметів і жодних падінь для здоров'я, але альтернативні способи оздоровлення, повністю вилікувані або тимчасові)
Ендрю Т.

Відповіді:


7

Можливо, ви можете додати якусь нетрадиційну систему зцілення.

Як наприклад:

  1. Крадіжка здоров’я -> відсоток здобутого здоров’я = відсоток втраченого здоров’я ворога і залежить від рівня ворога.

  2. Кожен n-й удар -> кожен n-й удар отримує певне здоров’я певною зброєю / класом / тощо.

  3. Реалізуйте загальні методи -> але мінімально, як 1-5%

Подумайте щось подібне, можливо?


1
1. Ти щойно дав мені ідею зі своїм формулюванням ... і ідея може вирішити мою проблему. Я спробую пізніше сьогодні. +1 2. Сказав це вже, але дякую за ідею зброї / класів. 3. Ви дали мені ідею з 1-5% , я міг би зцілити 1-5% одного сегмента HP гравця, коли вони атакують ворога (або якщо ідея, яку ви мені дали, працює, я можу просто використати це для мани і не називатись клоном HK).

4
Я не бачу, чим переваги / недоліки "здоров’я крадуть" відрізняються від "вороги падають на смерть"
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja Вбийте ворога: Здоров'я, ворог Slappa під час бігу: Здоров'я

3
@Vakore Як це не той самий тип подрібнення / землеробства, якого ви намагалися уникати у своєму питанні?
Кріс Хейс

@ChrisHayes Вбивство ворогів випадковим чином знижує здоров'я. Атака ворога дає трохи здоров'я, і ​​вам не доведеться зупинятися, щоб повністю вбити його. Просто біжіть, і поки ви піднімаєтесь на вежу чи щось таке, ви просто зробите один мах і продовжуйте рухатися. Крім того , вороги ви дійсно повинні вбити дасть вам здоров'я. Коли вам доводиться вбивати ворогів, які випадковим чином погіршують здоров'я (або навіть якщо це не випадково), вам доведеться багато зупинятися.

41

Я думаю, що вам слід розглянути це на більш фундаментальному рівні: яка мета гри полягає в тому, щоб система охорони здоров’я була у вашій грі?

Звичайна система охорони здоров'я служить двом цілям: (1) вона дає поетапний стан відмови для боротьби, і (2) служить для створення довгострокового управління ресурсами зі здоров’ям між боями.

Ви кажете, що хочете, щоб ваша гра була важкою. Чому здоров'я та смерть взагалі є частиною вашої гри? Це просто там, щоб додати виклик? Як гравець, втрачаючи здоров'я, а потім помираючи в бою, підтримує цю мету? Чи підтримує травма від одного бою до іншого, підтримує цілі вашої гри? Якщо ні, то навіщо взагалі використовувати звичайну систему охорони здоров’я? Чому б, наприклад, не мати незнищенного характеру і не робити завдання, щоб знайти спосіб перемогти ворогів взагалі? Чому б тебе не вдарили, коштував тобі якийсь ресурс, як, наприклад, золото, замість того, щоб бути відліком до смерті?

Для того щоб дати продуману дизайнерську відповідь на те, як слід діяти зцілення, спочатку потрібно знати, чому гравець взагалі лікує.


Я вже знаю, чому я хочу здоров’я: A: Для виклику, і що викликає невдачу. Також дати стимулу гравцеві повторно досліджувати райони, намагаючись повернути свої гроші (або все, що я вирішу, вони втрачають), щоб вони могли помітити щось важливе, що вони пропустили. B: Напруга, а також дати світові відчуття небезпеки C: Недоступний спосіб (наприклад, Spectre Knight New Game +) може зруйнувати атмосферу, яку я намагаюся створити.

С: Жоден звичайний спосіб не працює. Я був неправий.

8
@Vakore "Виклик" - невиразний. Ви можете мати проблеми в іграх без здоров'я. І два види здоров’я (поетапний збій у боях та довготривале управління ресурсами) дають два види "Виклику"; кажучи "Я хочу виклик", не вимагає здоров'я, а також не описує, яким здоров’ям користуватися! "Спроба повернути свої гроші" - це про смерть? Смерть не потребує здоров'я (ні короткострокового, ні довгострокового). Пункти Джека на тему: з’ясуйте якомога точніше, що ви хочете зробити в системі охорони здоров’я , щоб зрозуміти, як вона повинна працювати .
Якк

8
@ Vakore У вашому конкретному прикладі ви згадуєте, що не хочете вкрасти життя через те, що це занадто кривда, і ви також не хочете перемелювати, займатися землеробством, повертатися в безпеку або чекати різних інших причин. У такому випадку те, що вам здається, ви хочете, щоб вивчити відновлення здоров'я. Можливо, ви можете знайти місця для лікування з обмеженими цілющими запасами, таким чином, щоб одужати, вам потрібно вивчити. Ви можете повернутись до місця один-два рази, щоб вилікуватися, але після цього потрібно просуватися вперед. Для іншого дослідження-> приклад відновлення, подивіться на гру Настільні підземелля, де FoW = відновлення HP / MP
Лунін

2
Слід зазначити, що точки, які тут дає ABC OP, все можна досягти з будь- якою системою охорони здоров’я, це не суттєво звужує її. Навіть у стилі обов'язків "не потрапляй на дві секунди, і ти автоматично заживаєш", досягти цього. І справа про відшкодування після смерті, здоров'я насправді працює проти цього - адже саме там ви витратили стільки свого ресурсу для здоров'я, що померли .
Рафаель Шмітц

12

Ви згадали, думаючи про автоматичну регенерацію, і вашою проблемою з цим була можливість гравця, а в середині бійки бігати, поки вони автоматично відновлювали здоров'я.

Чи розглядали ви авторегенерацію лише тоді, коли не в бою (він же поза межами бою)? Такий підхід застосовується у багатьох іграх.

Ви можете поєднати це з однією або кількома іншими ідеями, щоб гравці могли вилікуватися під час бою.


Ви також згадали, що думали про використання цілющих предметів, але не хочете, щоб гравець відчував відсторонення від їх використання, боячись закінчитись з цілющими предметами та змусити збирати більше.

Що робити, якщо ви поєднали цей підхід із одним із безмежних лікувальних засобів? Наприклад, предмет необмеженого користування, який оздоровлює невелику кількість здоров'я, крім предмета з обмеженим використанням, який оздоровлює велику кількість здоров'я.

Іншим підходом може бути вміння / предмет зцілення, який можна використовувати знову і знову, але з відмовою (або якоюсь іншою вартістю, наприклад, маною). Таким чином, гравець зможе регулярно використовувати свої навички зцілення (коли це стратегічно застосовано).


Ви могли б мати автоматичну регенерацію, але відмовляйте гравців чекати її весь час, роблячи її дуже повільною регенерацією. Тоді є інші методи зцілення, які заохочують або сприяють тому, як ви хочете, щоб гравець грав (наприклад, ідея вилікуватись, коли ви вдарите ворога)


1
Проблема в тому, що гравець завжди "в бою". Під час дослідження, кажани або Шрекс або будь-що інше буде заряджати гравця більшу частину часу. Крім того, коли вивчаєш, а потім бос здивує гравця (що я планую зробити), і у гравця мало здоров’я, вони можуть зірватися з приводу того, що він низький. Якби вони знали, що бос збирається вискочити, вони б перестали досліджувати і чекали і заживали. Дивіться (спойлери Klowlow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g, щоб знати, що я маю на увазі (за винятком порожнього лицаря, це не засмучує).

1
Відредаговано ще кількома ідеями
DerpKat

Як ти пропонуєш мені піти про ману? Якщо вороги випадковим чином відкидають його, то він відчуває гриміт, повертаючись до чергової моєї проблеми. Якщо вона отримана від нападу на ворогів, поверніться до моєї проблеми "Колот-коня". Реалізація дійсно спрацьовує, але знову ж таки, повернення до проблем із трусом гравця. Я дуже вдячний, що ти намагаєшся допомогти, але, мабуть, на це питання відповісти трохи складніше, ніж я думав ...

1
Ви могли б мати автоматичну регенерацію, але відмовляйте гравців чекати її весь час, роблячи її дуже повільною регенерацією. Тоді є інші методи зцілення, які заохочують або сприяють тому, як ви хочете, щоб гравець грав (як ідея зцілити, коли ви вдарите ворога)
DerpKat

5
@ Вакоре: Дозвольте швидке загоєння та відновлення мани, коли "перебуваєте в таборі", за умови, що кемпінг займає порівняно мало часу для гравця, але може задіяти значну кількість "ігрового" часу. Можна також мати повільне загоєння та відновлення мани, коли не в таборі, але за умови, що вороги також одужують з часом, але роблять це швидше, ніж гравець. Якщо один бойовик посеред начальника бореться за те, щоб відновити здоров'я або ману, можна уникнути неминучої смерті, але ворог згодом повернеться на повну силу.
supercat

6

Існує маса прикладів 2D-платформ, це справді питання про те, як ви хочете, щоб зцілення було "цікавим"? Я погодився б із пропозиціями, що "вміла" гра повинна бути винагороджена, але також дати гравцеві достатньо можливостей використовувати ресурси та грати стратегічно.

Кілька думок:

  • DeadCells використовує систему «колби», де ви заповнюєтесь між рівнями (або станцією зцілення у вашому випадку), а потім зможете залікувати її обмежену кількість разів. Він також вимагає від гравця стояти нерухомо кілька секунд, що робить його складним (не неможливим) використання під час бою.

  • Маріо. Ви здобуваєте "здоров'я" (та здібності), отримуючи живлення. Отримавши удар, втрачає ці здібності / потужність, замість того, щоб ви негайно помирали.

  • Крадіжка здоров'я / вампір. Ніби цікаво, якщо ваша тема підходить саме для цього. Але вам доведеться врівноважувати гру за умови, що ви б'єте набагато більше, ніж отримуєте удари, наприклад, що "повільні танкерні" боси стають відносно простішими.

  • Ви можете поглянути на те, щоб зробити зцілення обмеженим ресурсом, який вам щось коштує (наприклад, очки, золото, речі будь-що)

  • Якась особлива атака зцілення, яку порівняно важко вразити (тривалий вітер), і робить гравця вразливим, якщо він пропустить (довгий вітер). Він має розумне відключення та / або вартість. Кількість зцілення залежить від здоров'я / труднощів удару суперника. Може бути хороший баланс ризику / винагороди. (тобто я слабкий, чи ризикую спробувати вилікуватися на начальника?)


1
Ви можете комбінувати 3 + 5 разом. Вампір, який вдарив когось мечем, не вилікує, але «зайнявшись випитим» залишив би їх досить викритими, так що це було б цікавим компромісом для роботи.
Юзеф Вудс

4

Обмежте цілющі ресурси та покладіть будь-які додаткові ресурси на нові, невивчені місця. Створіть стимул, коли, якщо гравець хоче вилікуватися, він повинен натиснути на більшу частину карти.

Зробити це можна кількома способами:

  1. Майте на карті місця фізичного оздоровлення, але обмежте здоров'я, яке вони відновлять. У багатьох іграх (наприклад, Metroid) є кімнати для оздоровлення, але вони забезпечують необмежене здоров'я, спонукаючи гравця відступати, коли загрожує небезпекою. Натомість зробіть їх обмеженим.

    Наприклад, у Moonlighter на кожному поверсі підземелля є цілющий ставок, який відновлює встановлену кількість HP. Після того, як ця межа буде досягнута, ставок буде "використаний" і більше не гоїться. Кришка також відносно низька (трохи менше, ніж максимальна потужність гравця)

    Ставок на кожному поверсі потрібно знайти в першу чергу (заохочуючи розвідку), і коли спорожняється, гравцеві доводиться ризикувати досліджувати наступний (більш складний) поверх, якщо вони хочуть додаткового оздоровлення.

  2. Ще один варіант - обмежити кількість цілющих предметів, які існують у грі, і приховати їх. Це часто спостерігається в іграх жахів виживання (я конкретно маю на увазі Resident Evil 4 або перший Dead Space ).

    Це створює напругу, оскільки зцілення стає високим ризиком (здоров’я зараз може означати менше здоров’я пізніше). Недолік такого підходу полягає в тому, що він може змусити гравця уникнути ризику або битися. Ігри жахів виживання вирішують це, роблячи бій неминучим (що, з попереднього коментаря, звучить так, як ви відкриті).

    Ще одна стратегія, яку ви можете використовувати, - повідомити гравцеві, що в наступній області буде більше предметів. Скажіть їм, що, наприклад, "На кожному рівні є X талісмани зцілення" (це може бути явне діалогове вікно або "Ви знайшли елементи X / X" на екрані карти).

    Таким чином, вони знають, що зцілення обмежене, і щоб їх зцілити, вони повинні досліджувати. Також, якщо вони хочуть більше вилікувати, їм доведеться перемогти начальника і перейти до наступної області.

  3. Нарешті, ви можете розібратися із способом прив’язати здоров'я безпосередньо до прогресування, наприклад, кожен 1% заповненої карти дає гравцеві 1% здоров'я. Очевидно, що для цього потрібне більше розбиття (наприклад, що відбувається після того, як гравець вивчить 100% карти?), Але якщо ви знайдете механіку, де єдиний спосіб вилікуватися - рухатися вперед , це полегшить багато ваших проблем.

Сподіваюся, це допомогло, удачі у вашій грі!


4

Якщо боягузтво під час бою за боса є вашою основною проблемою з автоматичною регенерацією, зробіть автоматичну регенерацію нелінійною : надайте їй ковпак для саморегенерації та відключіть її під час босу за бос (тільки бос за битву, а не для звичайного бою).

Під час звичайної розвідки зробіть швидку автоматичну регенерацію, коли ваш плеєр знаходиться в низькій HP, і вона поступово стає повільнішою, коли HP відновлюється (regen_speed = 1 / HP). Така система змусить вашого гравця не знижувати рівень свого HP (звідси і цілі зцілення), але також не надто високий (більш високий рівень HP, нижчий рівень regen_speed).

Якщо гравець достатньо терплячий, або якщо ваша система динамічного оздоровлення встановлена ​​неправильно, очікування все ще може бути варіантом. Щоб цього не допустити, встановіть максимальний ковпак для автоматичної регенерації. Наприклад, швидкість автоматичної регенерації становить 0 / секунду понад 50% HP. Ви все ще можете залікувати зілля, крадіжку здоров'я, заклинання тощо, щоб вийти за межі 50% HP, але не автоматично регенерувати.

Нарешті, дайте начальнику ауру, яка відключає автоматичну регенерацію. Якщо гравцям неприємно починати боротьбу за боса з низьким рівнем HP, тоді дайте босу ауру, яка "виліковує вас до повного здоров'я, але вимикає автоматичну регенерацію", або навіть "виліковує вас до повного здоров'я, вимкніть автоматичний регрес" , і поверніть HP після боротьби за боса до рівня попередньої боротьби ".

Поясненням останньої аури могло бути: бос бореться з вашим гравцем у «царстві душі», і таким чином

  • ваша душа HP не має відношення до вашого персонажа HP і завжди починається зі 100%
  • На відміну від фізичного тіла, душа не лікує себе
  • після бою ваша душа повертається до персонажа, а значить, і ваша (персонажа) HP буде попередньою битвою того ж рівня

3

Doom (2016) насправді є чудовим прикладом нагородження цікавого геймплея зціленням через його систему вбивства слави. Нагородивши гравця здоров’ям за те, що він наблизився до того, щоб добити демонів, він зміг створити гострий швидкодіючий стрілець-адреналін у своєму обличчі на відміну від шутерів, які домінують на ринку. Ви можете зробити таку саму штуку, але нагороджуючи ігровий вид, що відповідає вашій грі

Якщо ваша мета - стимулювати розвідку та платформування, працюйте з цим. Створіть цілющі тригери на основі таких типів поведінки. Можливо, кожного разу, коли ви заходите в кімнату, в якій ви ніколи не були, відновіть щось на зразок 25% свого здоров’я (або 100%, коли заходите в кімнату начальника). Можливо, навіть вперше зцілюються за вбивство ворога. Ви також можете поставити кілька кадрів незламності на початку стрибків і додати невелику кількість зцілення, якщо потрапите в це вікно (ідеальне загоєння ухилень).


Я все це пам’ятаю. Я бачив якийсь геймплей Doom 2016, і мені ніколи не приходило в голову, щоб здоров'я в цій грі було керовано.

2

Пропустив часовий проміжок за його зовнішнім виглядом, але все одно завершу мою відповідь:

Пов'язуйте самолікування в бою в основному з гравцем, який виконує комбо. Це можуть бути комбо, яких навчають гравців або про те, що вони тонко натякають, через повідомлення загального пояснення або пропонуючи комбо для певної ситуації.

Враховуючи той факт, що ви хочете знайти спосіб здобути здоров'я та ману, виконання комбо може коштувати мани, але вилікувати вас, а щоб отримати ману, гравець повинен бути точним зі своїми комбо. Це також забезпечить порівняно стійкий підхід для гравця, який, здається, є always 'in combat', оскільки все, що їм потрібно для успіху, - це лише їхня майстерність .

Ви завжди можете налаштувати цифри, використовуючи:
- посилення комбо для загоєння більше
- більш висока точність при посадці комбо дає вам більше мани
- додавання синергії між зброєю та здоров’ям / маною (таким, що якщо у вас є зброя, яка дала Combo Power +10б на 10% більше зцілення та більше мани від комбо, або Healing Power +10лише на 10% більше зцілення.
- оскільки я бачив згадані класи, ви також можете мати синергетику класів, де я не знаю, друїд набирає більше Здоров'я вроджене, але має слабкі шкоди для компенсації, або Маг отримує більше мани від комбо, Арчер матиме більшу точність комбо тощо ... (Тільки приклади, я знаю, що це може бути далеко від твого ігрового світу.)

Це дозволило б мати рівень складності та означатиме, що часом гравцям (та / або їх класам) потрібен предмет / стратегія для наближення до ворога. Також потрібно, щоб гравці зрозуміли синергію та переваги та недоліки предметів / класів / комбо. Ви також можете мати більш розвинений світ, якщо хочете :)


2

Подвійна система точок удару

Стовп Вічності має цікавий підхід до нього, маючи два типи точок звернення, які можуть вам допомогти або дати деякі ідеї:

Витривалість

Щоразу, коли починається бій, це точки удару персонажа протягом тривалості бою. Він швидко відновлюється поза боєм. Коли персонаж падає до 0, він недієздатний до решти поєдинку (інші персонажі все ще можуть битися, або це може означати смерть для одиноких персонажів). Коли персонаж завдає шкоди, він виснажує і витривалість, і здоров'я. Зцілення впливає лише на витривалість і тому має значення лише в бою.

Здоров'я

Це довготермінові точки потрапляння персонажів. Це безліч витривалості, і дана витривалість в бою не може перевищувати здоров'я, що залишилося. Коли здоров'я падає до 0, персонаж помирає. Для відновлення цього потрібно використовувати / жертвувати ресурси, і він не відновлюється. Також є взаємодія з здібностями, як відновлення витривалості в бійці, але не здоров'я.


Тепер, як приклад, ви можете мати воїна з 20 максимальною витривалістю і 100 максимальним здоров’ям. Ви йдете навколо, воюйте з ворогами, втрачаєте здоров'я від бою до бою. Перевага полягає в цьому: У персонажа є щось довготермінове для вдосконалення під час гри, що може бути повільніше і складніше в обслуговуванні - але безпосередні бойові удари не є різко низькими або високими, щоб збалансувати це.


Можливі варіанти:

  • Ваги витривалості з відносною кількістю поточного здоров'я. Означаючи, що Здоров’я падає з бою на бій, персонаж стає слабшим і в бою, починаючи з меншої витривалості або страждаючи меншою силою.
  • Подібно до Overwatch, може бути доданий додатковий шар точок ударів, як броня. Це означає, що ви можете дозволити своєму персонажу завдати певної шкоди в кожному бою, не виснажуючи здоров'я.
  • Інша версія - витривалість, яка відновлює в помірному темпі в бою, де здоров'я немає. Ефективно це означатиме, що гравець повинен дбати про те, щоб не зашкодити занадто велику шкоду за занадто короткий проміжок часу, а також врахувати, що він не буде відновлювати пункти удару назавжди.
  • Ще одна почесна згадка - «World of Warships», де можна відшкодувати лише частину завданих збитків - будь то остання «n» сума збитку або n% від загальної кількості завданих збитків. По суті це також подвійна система точок попадання. Варіанти пошкоджень можуть бути різними, тобто деякі можуть бути кращими для запобігання ремонту ціною інших факторів.

1

Протягом останніх восьми років існував ізометричний (як Fallout 1 & 2) вентилятор Fallout 76 ', який надав безкоштовну гру під назвою Fonline (F-Online; Fallout Online). Все, що вам потрібно, - це файли даних, захищені авторським правом від F2.

У ньому є більш-менш відкритий світ, де в умовах випадкових зустрічей зазвичай можна знайти дві речі , необхідні для виготовлення цілющого порошку : квітка брока та корінь ксанди. Максимальна вагова вага та час, який знадобиться, щоб зробити їх занадто багато, запобігає зловживанням та застряганню, бо щось занадто важке.

Квіти та коріння не важко знайти, як у Fallout3, ви просто подрібніть стільки, скільки вам потрібно, поки це не стане нудно, і ви думаєте, що можете впоратися з цим. Весь цей час справжні люди та NPC можуть приходити вбивати вас і брати всі ваші речі, але принаймні ви отримуєте невеликий XP для майстерності речей.

Процентний рівень зцілення: 9/10.

Агентство: 11/10. Тому що існує кілька способів вилікувати себе; кращі отримують ціну жертвувати не бойовими навичками, такими як «Перша допомога», або вмінням розробляти стимули (для яких потрібні бали в науці, кресленні та заплативши за вивчення професії хіміка).

Цілющий порошок майже непридатний у боротьбі навіть для персонажів середнього рівня; це те, що ви використовуєте згодом, тому що вони безкоштовні.


Для 2D-платформера вам потрібно зробити (процедурно згенеровані?) Місця, де вони можуть подрібнити те, що їм потрібно, якщо потрібно. В іншому випадку ви просто помираєте або біжите назад до місця збереження, як у Castlevania SotN.

Якщо я помер через те, що у мене закінчилися порошки, це моя вина .... Агенція .


Якщо ви ніколи не Fonlined, спробуйте Reloaded (вони не можуть прийняти ваші речі). Якщо ви хочете реальної угоди, спробуйте Fonline2 . Якщо ви розмовляєте російською чи польською мовами, спробуйте реквієм (англійська також доступна).
Мазура

Ви пропонуєте мені додати в подрібненні? Тому що моє запитання навмисно сказало, що шліфування - це проблема.

@ Вакоре - "шліфувальний стан при низькому стані здоров’я і не знаходиться поруч із цілющими станціями" - станцій зцілення немає (проте, вкрай повільний регрес). Ви не молотите при низькому рівні здоров’я, ви молотите, щоб підготуватися. Ви повинні визначити, скільки часу вам доведеться витрачати на це. Це насправді не шліфування (але для того, щоб виготовити гармати та інше), є багато; це більше схоже, схопіть кілька рослин на виході зі сторони, щоб відновити , витративши 5 хв на нарощування кількох, щоб піти. Це не так, як на виготовлення одного потрібно п'ять; це один з кожного.
Мазура

Я вважаю, що нудне і поганий дизайн гри. Тепер, якщо намагатися отримати якісь речі - це якось весело, принаймні, щось зробити, то я з цим все в порядку. Одним із прикладів (хоча і не ідеального) є Minecraft. Тепер, ефективно знайти Діаманда справді нудно, але бігати по печерах, сподіваючись на хороші речі, вбиваючи речі тут, є дещо весело. Це далеко не хороший приклад, однак я не грав у багато ігор, де шліфування - це весело, тому це єдиний приклад, який я міг придумати.

@Vakore - Це приємно те, що в будь-який час зустрічі можуть прийти інші люди, що вбивають тебе і вкрадуть все. Отримання компонентів не повинно бути доброякісним, але воно також не повинно бути схожим на боротьбу з начальником. В одній ітерації Fonline давно, якби ви витратили занадто багато часу на зустріч, NPC почнуть надходити, а кожна хвиля складніше. Ви повинні захопити два рослини, gtfo, і повернутися до роботи. - Це повинно стати небезпечним, якщо ви зайняли занадто довго. Волосся на задній частині шиї, що стирчать, - це те, що робить Fonline дивним.
Мазура

1

Попросіть свого персонажа їсти чи пити, щоб вилікуватися. Хоча вони можуть використовувати його необмежену кількість разів, ви можете обмежити його тривалий час використання - тобто для загоєння їм потрібно стояти нерухомо протягом 5+ секунд. Потрібно вилікувати предмет лише 10% -25%, значить, їм доведеться використовувати його кілька разів. Це сприяло б вивченню.

Щодо начальників. Забезпечення зони, щоб «затамувати подих» перед початком поєдинку, дозволило б їм зажитися перед сутичками. Боси можуть мати здібності "швидкого переривання", якими вони користуються, коли ви намагаєтеся вилікувати, тим самим не дозволяючи вам критися / ховатися, тоді як деякі начальники матимуть довгі анімації або підпрограми, таким чином роблячи зцілення можливою стратегією в тих "вікнах" (або займаючись невеликий додатковий збиток).

Можливо, є артефакти чи мощі, які герой може перемикатися між собою, що забезпечує різні цілющі переваги. Такі, як пасивний регенент здоров’я, зцілення споживання (їжа), вкрадення життя тощо. Таким чином, гравець може вирішити, з ким він вважає за краще грати.


0

Ще одна ідея:

Ви генеруєте ману за допомогою руху. Ви можете витратити ману (за допомогою кнопки), щоб вилікуватися. Однак, видужуючи, ви рухаєтесь повільнішими темпами (ризикуйте наздогнати ворогів) і не можете стрибати (обмежена рухливість).


Генерування мани через рух створює проблему боягузтва, якої я хочу уникнути.

2
Як FF12, де ви витрачаєте половину часу на біг у широких колах, щоб кожен міг повернути свою ману? Ні, дякую.
Мазура

0

Приблизно за відповідями @CertainlyNot надано:

Ви коли-небудь грали в Quest64? Ви повертаєтеся до магічних точок, рухаючись по світу та вражаючи ворогів атаками ближнього бою. Ви отримуєте обмежену кількість цілющих предметів, і більшість зцілень у пізніх частинах гри між (або під час) бій буде надходити від заклинань зцілення. Завдяки системі випадкових зустрічей у грі є цікава винагорода - заощадити ману на бійках або витратити її, коли ви отримуєте її для загоєння. Можливо, щось подібне - це те, що ви шукаєте.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.