Чи існує правило, щоб збільшити навколишнє середовище на 33%?


14

Я читав статтю про Гамасутру під назвою Раціональний підхід до гоночного дизайну треків ігор , і виявив наступне:

Загальновизнаним правилом для ігор від третьої особи є те, що навколишнє середовище має бути розширено приблизно в 33 відсотки (на стор. 2)

Мені просто цікаво: хтось ще чув про таке правило, і якщо так, то де ще я можу знайти посилання на нього?


2
Що ви маєте на увазі під "фактично великим правилом"? Якщо це робить цей хлопець, то це його правило. Якщо вам це здається розумним, і ви інтегруєте його у свій робочий процес, то тепер це ваше правило. Особисто я ніколи раніше не чув цієї фрази, але коли я працював над рівнями в минулому, це були титри від першої особи, а не 3-ї особи.
Тетрад

2
Я бачив безліч ігор третьої особи, де вони чітко роблять кімнати набагато вище, ніж реально, щоб зменшити проблеми з наїздом на них камери. Здійснення такої глобальної зміни для автомобільної гоночної гри мені здається дивним, за винятком тунелів та інших перешкод над трасою.
Адам

Там також питання висоти очей; оскільки камери третьої особи вище персонажа гравця, гравець може відчувати себе занадто високим, якби світ був у нормальних масштабах. Тим не менш, здається, що різниця в 33% зробить помітну невідповідність між розмірами символів і розмірами опори.
Gregory Avery-Weir

Існує ще одне "велике правило" для географії: Якщо ви значно зменшите його, ви повинні перебільшувати висоту природних особливостей (мапу висоти) до масштабного коефіцієнта x2.0, інакше він виглядає занадто рівним.
Мартін Сойка

1
@Tetrad Мені було просто цікаво, чи зазвичай ця річ зазвичай вважається правдою, і з відповідей, схоже, масштабування навколишнього середовища отримує набагато більше думок, ніж я очікував!
fyhuang

Відповіді:


10

У кіно, фотографії та ігровому дизайні досить загальновідомі знання про те, що певний тип точки зору та руху можуть спричинити, що предмети здаються не в масштабі один одному, або просто отримують менше уваги глядача.

Вирішення такої проблеми полягає в тому, щоб грати зі масштабом емпірично, поки все не стане «правильним». Я не чув точної формули чи точного набору цифр для неї.

Отож, щоб відповісти на ваші запитання, грати зі масштабом, щоб зробити сценографічні композиції виглядати краще чи змінити візуальну увагу глядачів - добре відомий трюк. 33% умова - це лише те, що цей хлопець підібрав, що працює за певним сценарієм.

Я погоджуюся з Патріком Хьюзом, хоча, якщо ви не впевнені, чи спрацює це з вами, спробуйте самі. Просто не бійтеся спробувати цінність, ніж 33%


+1 для експерименту, очевидно =) Як бічна примітка для ф'юхуангу, ви повинні побачити, як кручені тривимірні моделі для рушниць, які ви бачите на стрільцях від першої особи, вони сильно спотворені, щоб виглядати «правильно» у вашому вікні.
Патрік Х'юз

Дякуємо за відповіді! Я ніколи не знав, що це насправді є врахуванням у дизайні рівнів. @Patrick Нещодавно я бачив, як персонаж з Mirror's Edge працює сторонніми особами; ти маєш рацію, це супер химерно ... але це виглядає нормально в грі.
fyhuang

@Patrick Hughes: Насправді, і якщо я правильно пам’ятаю, серія OFP / ArmA / ArmA2 від Bohemia Interactive використовує ту саму модель зброї для перегляду третьої та першої особи. У них є спеціальна "оптика" модель для цього, хоча це використовується для зброї, встановленої на транспортних засобах.
Мартін Сойка

7

Створіть макет і пробігайте своє оточення просто, щоб побачити, що він відчуває. Складіть кілька тестів, спробуйте їх усі. Ви не можете сліпо користуватися правилами від когось іншого, коли справа стосується того, щоб ВАША гра відчувала себе добре, є лише тестування з гравцями та ітерація. Можна, звичайно, використовувати чуже правило, щоб створити один із своїх тестів.

Можливо, пізніше, виходячи з тестів на вашу гру, цей відсоток стане одним із ваших руінів.

Не стрибайте пістолет з великими правилами! (і не змішуйте метафори, ах)


4

http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Я згадую про це раніше. Перевірте хвилину 1:50 (Поруч із вами потрібно мати шкалу 1: 1, і коли речі стають все далі, їх потрібно масштабувати). Хлопець також зазначає, що розробники Max Payne також розповіли про це питання, можливо, ви можете подивитися що вгору. Звичайно, вони говорять про стрільців третьої особи, я не знаю, чи відповідає це вашій проблемі.


1
Дискусія Макса Пейна знаходиться тут: gamasutra.com/view/feature/2992/… (у розділі "Масштаб")
Тревор Пауелл
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.