Витратні матеріали можуть бути способом, щоб ваш гравець міг сприймати труднощі у грі.
Загальна мудрість ігрового дизайну полягає у створенні поступово зростаючої кривої складності. Але коли ваша гра складна і її темп більше керується розповіддю, ніж проблемами гри, тоді це простіше сказати, ніж зробити. Таким чином, ви часто будете стикатися з ситуаціями, які раптом набагато вище кривої складності.
Уявіть, що ваш гравець стикається з таким викликом в одній точці вашої гри, і він не може його подолати. Вони просто недостатньо кваліфіковані і не мають терпіння тренуватися. Це може бути той момент, коли гравець розчаровується від вашої гри. Або це може бути той момент, коли гравець переглядає свій інвентар, споживає кожен витрачений у них витратний матеріал, який дає їм перевагу, передає виклик і продовжує гру.
Тож витратні матеріали - це один елемент дизайну, який додає динамічних труднощів вашій грі. Коли гравець не буде достатньо складним, він відчує схильність до приховування витратних матеріалів і, в свою чергу, ускладнить гру для себе. Коли гравець відчує себе перевантаженим, він використовуватиме свої витратні матеріали, щоб зменшити труднощі.
Це один з небагатьох способів створити динамічну складність, яка знаходиться під контролем гравця (на відміну від автоматичного ослаблення ворогів, коли гравець програє) і правдоподібна у вигадці гри (на відміну від складності в налаштуваннях гри).