Чому ігри мають витратні матеріали?


31

Роздумуючи по лінії цього питання , і занадто приголомшливо використовувати тропи взагалі. Чому дизайнери ігор хочуть включати в свої ігри витратні речі?

Mortal Kombat 11 змусив мене задуматися ... Навіщо взагалі включати витратні матеріали, які дають вам перевагу в бою?

Я шукаю конкретні відповіді на те, що таке витратні матеріали додають у геймплей, чи то про ті, які можна придбати за реальні гроші, або про ті, що ви просто отримуєте, граючи в гру, чи вони доступні в обмеженій чи необмеженій кількості кількості.


4
Щоб відповісти на запитання, будь ласка, скористайтеся полем відповідей нижче, коментарі - щоб задати детальнішу інформацію або покращити питання.
Vaillancourt


@Theraot пов’язав те, про що я збирався. Я відчуваю, що додаткові кредити теж мали епізод у витратних матеріалах, але я не можу його знайти.
Draco18s

Відповіді:


39

Ну, у шахрайстві чи щось подібне, коли в кінцевому підсумку, якщо ви не використовуєте свої витратні матеріали, вони закінчуються (оскільки ви гинете або виграєте), то витратні матеріали забезпечують ще один шар середньо- та довгострокового стратегічного планування для гравців, про який потрібно думати. Замість того, щоб просто переконатися, що ви ефективно використовуєте свої поновлювані ресурси на кожному зіткненні, тепер ви також можете розглянути можливість витрачати витратні матеріали за зустріч із стійкою швидкістю, але не надто мало, що ви помрете (і втратите всі свої предмети).

Для деяких ігор витратні матеріали - це спосіб залучати гравців (монетарно), дозволяючи гравцям купувати один і той же бонус знову і знову. Замість того, щоб продовжувати додавати оновлення повзучості потужності для своїх найплатніших клієнтів, щоб придбати (і, таким чином, зробити так, щоб неплатні гравці навіть не думали, що у них є шанс, тому що вони так відстають), ви можете продати їм той самий предмет повторно, кожного разу, коли термін дії попередньої придбаної копії закінчується.


7
І з точки зору руху грошових коштів, оператор гри отримує постійний потік доходу, а не шипи, оскільки люди купують гру як разова покупка. Або в грі, постійно спостерігається невеликий злив грошових пропозицій гравців у грі, щоб компенсувати постійний дохід від продажу бабло, ще один спосіб для розробників налаштувати економіку в грі (через, наприклад, коригування ціни на здоров'я зілля).
jwenting

4
Навіть для ігор без операцій з реальними грошима витратні матеріали можуть слугувати аналогічним призначенням, як золоті раковини для економіки гри. Справді, жодне з перерахованих вище особливо добре не стосується геймплея в стилі Mortal Kombat.
Адам Luchjenbroers

27

Витратні матеріали можуть бути способом, щоб ваш гравець міг сприймати труднощі у грі.

Загальна мудрість ігрового дизайну полягає у створенні поступово зростаючої кривої складності. Але коли ваша гра складна і її темп більше керується розповіддю, ніж проблемами гри, тоді це простіше сказати, ніж зробити. Таким чином, ви часто будете стикатися з ситуаціями, які раптом набагато вище кривої складності.

Уявіть, що ваш гравець стикається з таким викликом в одній точці вашої гри, і він не може його подолати. Вони просто недостатньо кваліфіковані і не мають терпіння тренуватися. Це може бути той момент, коли гравець розчаровується від вашої гри. Або це може бути той момент, коли гравець переглядає свій інвентар, споживає кожен витрачений у них витратний матеріал, який дає їм перевагу, передає виклик і продовжує гру.

Тож витратні матеріали - це один елемент дизайну, який додає динамічних труднощів вашій грі. Коли гравець не буде достатньо складним, він відчує схильність до приховування витратних матеріалів і, в свою чергу, ускладнить гру для себе. Коли гравець відчує себе перевантаженим, він використовуватиме свої витратні матеріали, щоб зменшити труднощі.

Це один з небагатьох способів створити динамічну складність, яка знаходиться під контролем гравця (на відміну від автоматичного ослаблення ворогів, коли гравець програє) і правдоподібна у вигадці гри (на відміну від складності в налаштуваннях гри).


6
Таким же чином, витратні матеріали можуть замінити здібності, які у гравця може не бути, щоб пройти секцію. Наприклад, якщо у гравця зараз немає цілющих зілля, то прокрутка "Зціли" може пройти складний розділ. Ще один спосіб цього проявляється, якщо гравець просто не має певних можливостей. Розділ, призначений для передачі через вогневу магію, буде неможливим для бійця, але прокрутка "Fireball" може бути заміною.
ВЛАЗ

3
Як доповнення до цього, він також може допомогти компенсувати виникнення нових сплеску труднощів через нещасливу RNG. Це особливо актуально для традиційних розбійників (як, наприклад, Кам’яний суп «Dungeon Crawl»), де вам майже гарантується невдача в якийсь момент, і тому вам потрібен спосіб пом'якшити наслідки.
Ден Брайант,

19

На додаток до того, що сказав Foxwarrior, витратні матеріали - це ідеальний спосіб включити ефекти, які порушили б вашу гру, якби вони були доступні весь час. Уявіть, що ви робите ігровий рівень, точно врівноважений здібностями гравця, а потім якийсь гравець отримує необмежену здатність до зцілення. Баланс прямо через вікно, рівень буде надто легким, вам доведеться потім вводити набагато важчі рівні, щоб врахувати цю здатність до зцілення. Гірше, що в групі гравців одному буде призначено нудне завдання «Цілителя».

Дайте гравцеві єдине зілля зцілення, яке він може споживати - баланс залишається там, де він є. Це просто приємний разовий бонус для надзвичайних ситуацій.


14
Я погоджуюся з усім, окрім думки, що Цілитель є нудним завданням. Взагалі кажучи, багатокористувацькі ігри з цілительними варіантами роблять цілющі настільки ж цікавими та глибокими, як і інші ролі: різноманітні варіанти зцілення на вибір, обмежений ресурс для зцілення, способи зробити так, щоб вам потрібно було менше лікувати, способи покращити Виступ інших гравців, ... Це може бути не кожна роль, але це, звичайно, не нудне завдання. Звичайно, це залежить від гри, але чому б ви навмисно робили щось нудне у своїй грі?
Nzall

1
@Nzall Для стимулювання людей, які платять гроші за зілля. Ви не звертали уваги на всі останні мобільні ігри?
Winterborne

Nzall, так, звичайно, якщо розробити цілу мікросферу навколо ролі цілителя, це може бути цікавим завданням. І так, це залежить від вашої особистості. Я, я бачив, як зустрічався світ Warcraft, коли один хлопець блокував монстра, другий стріляв у монстра, а третій просто безперервно загоєв блокатора. Це повністю вивело злого хлопця з гри. Це залежить від вас: якщо вам це подобається, то чому б не представити цілителя. Я особисто вирішив, що не бажаю цілителю в жодній своїй грі після того, як побачив це.
Андерас

15

У деяких жанрах (особливо MMORPG) витратні матеріали використовуються як грошові раковини . Вони перешкоджають інфляції та запобігають втраті грошей після придбання всього придбаного, що не витрачається.


2
Runescape отримав точку, коли їхня нова високоякісна зброя деградує і споживає специфічну стару зброю низького рівня для ремонту. Поставляє попит на старий вміст.
Олександр - Відновіть Моніку

2
Деякі ігри - наприклад, Zelda Breath of the Wild або Dead Island-- всі предмети витратні. Зброя та броня пошкоджуються і врешті-решт розбиваються, що вимагає від гравця двох-трьох резервних копій.
Draco18s

@Alexander Я бачив, що з майстром майстерності
Бернат,

@ Draco18s Я думаю, що Ultima Online мала таку ж систему. Довговічність предмета грає ту саму роль
Бернат

4

Видаткові матеріали можуть бути використані як механізм, що відповідає вашим удачам або ризику. Чи хоче гравець використовувати їх зараз? Або краще почекати пізніше? на прикладі Foxwarrior гравець отримує витратні матеріали з певною швидкістю і не хоче їх швидше користуватися, тому що, якщо вони закінчаться, гравець може опинитися в жахливій ситуації. Це ризик, яким потрібно керувати.

Для іншого прикладу ми могли б розробити гру з розтяжкою, де немає доступу до деяких видів витратних матеріалів, як правило, супроводжуючи закриттям дверей за плеєром. Це призведе до трьох основних видів поведінки:

  • Гравець повинен буде ретельно керувати тим, що вони отримали (не використовуйте набагато більше, ніж потрібно).
  • Якщо гравець закінчується або закінчується витрата, то гравець буде просуватися повільніше. Це означає, що гравець буде приділяти більше уваги своїй ситуації та способам обійти без витратних матеріалів. Це змушує гравця спробувати альтернативні способи прогресу, а також збільшує тривалість гри.
  • При відмові та повторі спроб гравець, ймовірно, шукатиме способи скласти велику кількість витратного матеріалу. Дизайн також може використовувати це для того, щоб змусити гравців досліджувати.

Незважаючи на те, що це не те, що ми зазвичай вважаємо споживчими матеріалами, розглянемо шутер, де гравець може вибігти з кулі (не нечувано). Окрім поведінки, що є вище (збереження куль, націлювання на кращі - або вистріли хитрості - і пошук куль), це змусить гравця спробувати іншу зброю. Це допомагає забезпечити можливість всієї зброї побачити гру. Крім того, у конкурентній грі грати спроба змусити іншого гравця закінчити боєприпаси іноді є життєздатною стратегією.


1
Це не стосується всіх витратних матеріалів, але, безумовно, стосується деяких. Такі речі, як зілля для здоров’я, настільки поширені, що вичерпання ніколи насправді не є ризиком.
Draco18s

3

Витратні матеріали додають управління ресурсами грою до . Вони дозволяють / вимагають від гравця керувати обмеженими ресурсами, збирати, збирати та споживати їх та стратегічно планувати, коли і на скільки зосередитись на цьому.

Стимул для гравця детально описаний в інших відповідях ("туз в рукав", освоєння шипів тощо)

Стимул для розробника ігор полягає в тому, щоб додати цей аспект управління ресурсами і, таким чином, більше глибини в грі, і це дозволяє розробнику бути трохи лінивішим. Замість того, щоб гарантувати, що гравцем завжди може бути подолана зустріч, додавши деякі витратні матеріали, які дозволяють гравцеві подолати навіть (злегка) переборені зустрічі або вирішити головоломки, які вимагають конкретних значень або здібностей (які ви можете надати за допомогою витратних матеріалів).


1
Навпаки, ігри, які не мають такого роду механіки, ретельно налаштовані, щоб розміщувати те, що вам потрібно (і мало нічого або нічого зайвого) уздовж вашого шляху в стратегічних точках. Дозволяючи гравцям економити ресурси, якщо вони вважають, що можуть обійтись без, вони відкладають цю стратегічну думку в сам геймплей і, до речі, роблять дизайн рівнів значно простішим.
Ruadhan2300

2

Це називається мати туза рукавом . Знаючи, що там випускає ендорфіни. Його використання, ймовірно, гальмує ваше повторне поглинання серотоніну.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.