Як звернутися до гравців, які борються з простими елементами управління?


18

У мене є HTML-гра, побудована за допомогою Phaser 3, і я не можу вирішити, що робити з елементами управління. Я кілька разів їх міняв, і тепер я відчуваю, що потрапив у миле місце між зручністю та розвагою. Однак я все ще бачу, як люди борються.

У грі задіяний хлопчик із рогаткою, яку можна витягнути назад та вистрілити, щоб збити голову противника. З обох боків екрана є дві віртуальні кнопки, які торкаються, щоб повернути персонаж. Я розглядаю можливість автоматичного повороту персонажа, так що рогатка є єдиним задіяним механіком, і гру можна підібрати та грати без інструкцій. Однак я відчуваю, що це знищить усю точку швидкого повороту і стріляти по ворогу.

Чи потрібна така проста гра, як моя, чи важливіша зручність використання?


4
Це все контролюється за допомогою миші? Необхідність перевертати персонаж і керувати рогаткою в окремі часи звучить для мене як дратівливий рух, якщо все це робиться за допомогою миші.
JMac

2
@JMac У версії для настільних комп’ютерів у мене були входи на клавіатурі, але я вирішив перейти з автоматичним поворотом, і зараз я отримую набагато кращі відгуки.
Cannabijoy

2
Чому існує спеціальна кнопка для повернення персонажа? Оскільки це гра в рогатку, то, я вважаю, ви натискаєте, утримуєте, перетягуєте та відпускаєте мишу, щоб здійснити постріл, правда? Якщо так, то натисніть кнопку n-перетягування вліво, слід стріляти праворуч, а перетягнути клавішу n-праворуч - слід стріляти ліворуч.
MonkeyZeus

1
@MonkeyZeus Вам дійсно потрібно було б побачити гру, тому що це важко пояснити. Я намагаюся уникати посилань на свою гру тут, але якщо ви натискаєте моє ім’я користувача, у мене в моєму профілі є веб-сайт.
Cannabijoy

Це Castlevania I, куди зомбі йдуть з обох напрямків, і замість того, щоб рухатися: все, що ви можете зробити, це повернутись вліво або вправо, і у вас є рогатка Angry Birds. @MonkeyZeus - чи правильно: автоматично поверніть у зворотному напрямку, який я тягну. Якщо ти змусиш мене повернутись, раптом я тягну в неправильному напрямку. (що дощо, той вирвав її та перетворився на шутера. Я на робочому столі)
Mazura

Відповіді:


28

У вашого тестового гравця виникають проблеми з відкриттям елементів керування чи їх використанням?

Якщо у них виникають проблеми з їх виявленням, ви можете додати підказку, яка пояснює їх. Щоб зробити його ненав'язливим для гравців, які цього не потребують, ви можете з’явитися, якщо гравець залишається там, не роблячи нічого.

Що підводить мене до наступного: напевно, все, що потрібно для вашої гри - це практичний / креативний / вільний режим, коли гравці можуть експериментувати з елементами управління без будь-якого тиску. Це дозволить їм звикнути до елементів керування у випадку, якщо проблема не в їх використанні, а не в їх виявленні.

Хоча гра може обійтися без інструкцій чи навчальних посібників, вони можуть допомогти вам охопити більше людей (адже далеко не всі бажають експериментувати без прикладу чи рекомендацій).

Зазвичай я б сказав, що ви повинні дозволити гравцеві налаштувати елементи керування. Однак я визнаю, що це не має сенсу для кожної гри та пристрою введення. З урахуванням сказаного, подумайте, чи потрібні вам варіанти чутливості.

Існує також аргумент, що передбачає більш просту схему управління, яка дозволить гравцям, які намагаються перемогти гру (такий собі режим допомоги, ви можете повідомити гравцеві, що це не призначений спосіб гри, але він може дозволити їм все одно насолоджуватися грою, якщо у них виникають проблеми). І це можна здійснити без втрати глибини, якщо для отримання високих балів потрібен повний контроль.


Додаток

Якщо ви збираєтесь до навчального посібника, гравцю його не потрібно помічати. Такі приклади, як NES Mario (який пояснює Філіп , вас також можуть зацікавити філософія дизайну Super Mario 3D World ) та Megaman X (це геній генія ■ короля ) - чудові приклади. Більш свіжий приклад - Портал , який здебільшого є підручником.

Дивіться, як створити хороший підручник з іграми .


З іншого боку, якщо ви замислюєтеся про те, щоб переламати труднощі, вважайте, що "Жорсткий" не повинен означати (хоча це часто означає):

  • Покарання (ви невдачі, ви втрачаєте багато речей)
  • Стомливий (для отримання речей потрібно багато часу)
  • Недоступний (важко зрозуміти чи контролювати)

Натомість "Жорсткий" може означати складне завдання. Таким чином, важко може бути веселим . Відокремити складні завдання від складних , і ви можете збільшити виклик, додавши нагороди, які потребують більше навичок, не роблячи складніше гру.

Насправді, хто каже, що складність - це поняття єдиного виміру?

Таким чином, якщо ви збільшуєте доступність, вам не обов’язково робити «простий режим». Гра може залишатися важкою (складною). Я хочу, щоб ви розглядали концепцію допоміжного режиму .


Якщо чесно, це дещо питання брендингу. Розумієте, деякі ігри брешуть вас (мають приховану механіку ) як засіб для переробки труднощів. Зазвичай, щоб зробити його менш покаральним, проте іноді для того, щоб вміст тривав довше (більш нудно).

Складність в іграх зменшилася в деяких частинах галузі, і в цьому винна доступність (хоча це не єдиний фактор). Крім того, деякі люди хочуть кинути виклик ※, а деякі хочуть розслабитися ※※ ... немає ідеальних труднощів .

※: Деякі ігри змушують вас займатися цілком, вони часто кидають гравцеві несподівані повороти, порив адреналіну, нагнітання серця та величезні винагороди за дофамін. Так, занадто легко може бути не добре.

※※: Деякі ігри дозволяють потрапити в зону, заархівувати напівмедітативний стан, коли ваш розум звільняється, коли ви тіло просто робите рухи - ритм-ігри хороші в цьому, також натовп-бойові ігри (ні, повторення робить не треба руйнувати гру ) ... Іншим це весело, тому що вони діють більше, як пісочниці, вони більше іграшки, ніж ігри, де задоволення виходить від пошуку креативних та кумедних способів робити речі. Так, занадто важко не допомагає ні тому.

А потім є ігри, які знущаються з гравця за вибір легкого режиму, відмову або вихід.


У мене є кнопка відтворення та кнопка "управління", яка відкриває нову сторінку із зображенням елементів управління. Я також сказав людям, що робити, і вони все ще роблять всілякі дивні речі. Я думаю про те, щоб просто додати автоматичне повернення та зробити ворога швидшим. Я хочу, щоб всі насолоджувалися грою, але мені також дуже подобається ваша ідея створення «легкого» режиму.
Cannabijoy

@Cannabijoy розширений відповідь навколо "легко" Дивіться також доступні .
Theraot

* kin -> гострий "Кін" означає "родичі" (приблизно).
jpmc26

23

Є деякі ігри, які досить добре витягнули річ з "тихого підручника". Основні правила:

  • Введіть елементи гри по одному
  • Познайомте їх з якомога меншим відволіканням
  • Познайомте їх таким чином, що гравцеві неможливо або, принаймні, дуже складно, не робити того, що їм належить робити, і відкрити механіку самостійно.

Хороший приклад для мовчазного підручника - перший рівень оригінального Broio Super Mario для NES. З точки зору сучасних геймерів, механіка гри здається очевидною. Але пам’ятайте ситуацію своїх гравців тоді. Для більшості їхньої аудиторії це був не просто перший платформер, який вони коли-небудь грали, а насправді найперша відеоігра, яку вони взагалі побачили. Тож їм довелося очікувати, що їхня аудиторія підійде до гри з абсолютно нульовими знаннями. Це означало, що хороший підручник був вирішальним. Чи відкрили вони гру з довгим текстом, в якому пояснювали гравцеві, що робити? Ні, вони просто кинули їх із заголовного екрана в гру:

  1. Гравець починається з лівого боку порожнього екрана. Гравець може зробити лише одне: натисніть праворуч, щоб почати ходити. Це вчить гравця найпершому правилу гри: «рухайся правом до прогресу».
  2. Потім гравець стикається з першим ворогом, який прямує до них. Більшість гравців насправді натрапляють на гумбу і програють у своєму першому пробігу. Це вчить гравця другому правилу гри: "Не натрапляй на жодних істот, яких ти зустрінеш".
  3. При наступній спробі гравці виявлять, що можуть стрибати. Вони перескочать ворога. Це вчить правило №3: "Ваш основний метод вирішення проблем у цій грі - це перестрибування через них".
  4. Цікаво, що найзручніша модель, щоб уникнути того, що gooba, змушує гравця стрибати в перший блок питання і отримувати монету. Тож гравець вже навчається іншому механіку: "Стривайте проти блоку запитань знизу і з вами трапляються хороші речі".
  5. Існує більше блоків знаків запитання для гравця, щоб застосувати ці знання. Вони згруповані з скельних блоків, які взагалі не реагують на гравця, який стрибає проти них. Це вчить гравця "У цій грі є різні блоки, і вони по-різному реагують, коли ви на них стрибаєте".
  6. Один із блоків запитання випускає гриб. Гравець ще не знає, що гриб добре для них. Це може так само добре вбити їх, як і гумба. Але це рухається таким чином, що гравцеві дуже важко уникнути цього. Більшість гравців це чіпають, і дивуються, що це не просто залишає їх живими, але насправді робить щось добре: їхній характер зростає. Це вчить гравця: "Не все, що рухається, шкодить тобі. Гриби - це добре".

І гра вчить всього цього лише за першу хвилину гри, без жодного слова пояснення.

Існує набагато більше, що перший рівень вчить гравця так, як вони навіть не усвідомлюють, що його навчають, включаючи наявність секретів, загальні схеми стрибків, снаряди коопа, вогняні квіти, зірки та багато іншого. Аналіз цього рівня і з'ясування того, чому дизайнери розмістили так, як вони робили, може стати освіжаючим досвідом у навчанні дизайну.

Я з нетерпінням чекаю навчитися грати у вашу гру.


Гей, дякую за відповідь! Вибачте, що я зараз зрозумів, що не відповів. Це дійсно чудова відповідь, і мені подобається, як ти розбиваєш Маріо. Я обов'язково посилаюся на це, коли будую свій платформер. Це змушує мене розглядати ігри в абсолютно новому світлі.
Cannabijoy

Ще одним хорошим моментом щодо 1-1 є те, що він, як правило, покладається і на предмети, вводячи безліч дизайнерських рішень у безпечний спосіб, щоб гравець міг їх побачити і розібратися, перш ніж існує якийсь реальний ризик виходу з ладу. Це також призвело до створення багатьох інших ігор для власних підручників, наприклад, як Metroid включає непрохідну перешкоду, пара екранів праворуч від стартової області, щоб навчити вас, що "на відміну від Super Mario Bros. , ця гра дозволяє вам прокрутіть екран праворуч і ліворуч. "
Час Джастіна - відновіть Моніку

7

Хоча мені подобаються інші відповіді, я думаю, що ніхто не згадував найважливішого: все залежить від вашої цільової аудиторії.

Ви орієнтуєтесь на людей, які є геймерами? Вони регулярно грають у ігри, і ваша гра була б їм знайома? Тоді, швидше за все, вам не знадобиться нічого, крім простого екрана, прихованого за кнопкою, що пояснює основи. (Про всяк випадок, якщо хтось щось пропустить)

Ви орієнтуєтесь на більш широку аудиторію? Може, і діти, які не мають досвіду в іграх? Тоді так, вам знадобиться якийсь посібник, інструкції, інакше ви ризикуєте, щоб користувач переповнився і здався.

Сказавши це, я людина, яка ненавидить підручники, які "хапають користувача за руку" і просять їх натискати на кнопки, поки все інше вимкнено. Мені подобається, коли в грі є підручник сам по собі, як і оригінальний Super Mario, де сам етап навчав тебе, що таке ворог, що є блоком, що відбувається, коли ти взаємодієш з ними та вчишся стрибати. Саме від вас залежить, як ви хочете підійти до цього.


У мене є підручник, але, здається, ніхто його не читає і не розуміє. Навіть якщо я скажу їм, як грати, вони роблять все, окрім органів управління, що робить їх розчарованими. Я думаю, що мій єдиний варіант - додати автозапуск та зробити ворогів швидшими.
Cannabijoy

Це може бути. Зрештою, ви не можете змусити користувачів нічого робити.
боб

@Cannabijoy: мені здається, що ваші користувачі не розуміють, що ваші елементи керування - це елементи керування , наприклад, це здається, що вони не розуміють, що їх можна використовувати / натискати і не є лише прикрасою. Тож можливо зміна конструкції елементів керування покращить ситуацію. Наприклад, замість того, щоб мати лише стрілки, намалюйте очевидні тривимірні кнопки навколо стрілок. Анімація на них (пульсація або "хитання") для привернення уваги також може зробити більш очевидним щось робити з ними.
DarkDust

@DarkDust Так, це, безумовно, була проблемою. Це справді від моєї впертості, бо я відмовляюся ставити видимі кнопки на своїх мобільних іграх. Мистецтво досить круте, але дуже мінімалістичне, і це атмосфера, яку я маю намір передати.
Cannabijoy

1

це може бути дуже загальним питанням і залежить від ігрового дизайну. більшість гравців ненавидять підказки та підручники, але більшу частину часу потрібно для того, щоб додати темп навчання в грі. ви повинні знайти найкращий спосіб познайомити свою гру з гравцем. Іноді таблиць із завантаженням достатньо, коли вам доведеться давати дані крок за кроком. подумайте про свій дизайн


Я показав людям, як грати, і вони досі не можуть цього зрозуміти. Наче вони роблять все, але те, що їм належить робити. Я думаю, що я просто збираюся влаштуватись на автозапуск і, можливо, додаю більше ворогів, щоб зробити це веселішим. Це дуже унікальна гра, і я дуже не хочу її псувати поганим керуванням.
Cannabijoy

5
Я робив дуже поганий досвід з "шпаргалками". Проблема з тим, щоб показати їх гравцеві на початку гри, полягає в тому, що гравець ще не може контекстуалізувати описані в ньому дії і, таким чином, легко забуває про них. Якщо ви все-таки вирішите піти на це (що зрозуміло, оскільки це досить дешевий спосіб пояснити гру), принаймні переконайтеся, що гравець може отримати доступ до нього знову в будь-який час.
Філіп

Погоджено, що шпаргалки повинні бути видимими або доступними з меню пауз або з іншого еквівалента ingame, якщо ви не збираєтесь мати функцію "паузи".
Час Джастіна - відновіть Моніку

0

Скільки особистого тестування користувачів ви зробили? Ви можете теоретично працювати цілий день про те, чому це може статися, але немає нічого подібного бачити на собі те, на що вони натрапляють. Тоді ви можете налаштувати за потребою та повторити тестування користувача (з новими гравцями.)

Навіть ви використовуєте теплову карту для дистанційного тестування, особисто ви можете бачити мову тіла гравця, куди він дивиться, і часто вони озвучують голосно те, що вони думають. У більшості великих міст є зустріч щодо розвитку ігор, і вони є ідеальним місцем для цього.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.