У вашого тестового гравця виникають проблеми з відкриттям елементів керування чи їх використанням?
Якщо у них виникають проблеми з їх виявленням, ви можете додати підказку, яка пояснює їх. Щоб зробити його ненав'язливим для гравців, які цього не потребують, ви можете з’явитися, якщо гравець залишається там, не роблячи нічого.
Що підводить мене до наступного: напевно, все, що потрібно для вашої гри - це практичний / креативний / вільний режим, коли гравці можуть експериментувати з елементами управління без будь-якого тиску. Це дозволить їм звикнути до елементів керування у випадку, якщо проблема не в їх використанні, а не в їх виявленні.
Хоча гра може обійтися без інструкцій чи навчальних посібників, вони можуть допомогти вам охопити більше людей (адже далеко не всі бажають експериментувати без прикладу чи рекомендацій).
Зазвичай я б сказав, що ви повинні дозволити гравцеві налаштувати елементи керування. Однак я визнаю, що це не має сенсу для кожної гри та пристрою введення. З урахуванням сказаного, подумайте, чи потрібні вам варіанти чутливості.
Існує також аргумент, що передбачає більш просту схему управління, яка дозволить гравцям, які намагаються перемогти гру (такий собі режим допомоги, ви можете повідомити гравцеві, що це не призначений спосіб гри, але він може дозволити їм все одно насолоджуватися грою, якщо у них виникають проблеми). І це можна здійснити без втрати глибини, якщо для отримання високих балів потрібен повний контроль.
Додаток
Якщо ви збираєтесь до навчального посібника, гравцю його не потрібно помічати. Такі приклади, як NES Mario (який пояснює Філіп , вас також можуть зацікавити філософія дизайну Super Mario 3D World ) та Megaman X (це геній генія ■ короля ) - чудові приклади. Більш свіжий приклад - Портал , який здебільшого є підручником.
Дивіться, як створити хороший підручник з іграми .
З іншого боку, якщо ви замислюєтеся про те, щоб переламати труднощі, вважайте, що "Жорсткий" не повинен означати (хоча це часто означає):
- Покарання (ви невдачі, ви втрачаєте багато речей)
- Стомливий (для отримання речей потрібно багато часу)
- Недоступний (важко зрозуміти чи контролювати)
Натомість "Жорсткий" може означати складне завдання. Таким чином, важко може бути веселим . Відокремити складні завдання від складних , і ви можете збільшити виклик, додавши нагороди, які потребують більше навичок, не роблячи складніше гру.
Насправді, хто каже, що складність - це поняття єдиного виміру?
Таким чином, якщо ви збільшуєте доступність, вам не обов’язково робити «простий режим». Гра може залишатися важкою (складною). Я хочу, щоб ви розглядали концепцію допоміжного режиму .
Якщо чесно, це дещо питання брендингу. Розумієте, деякі ігри брешуть вас (мають приховану механіку ) як засіб для переробки труднощів. Зазвичай, щоб зробити його менш покаральним, проте іноді для того, щоб вміст тривав довше (більш нудно).
Складність в іграх зменшилася в деяких частинах галузі, і в цьому винна доступність (хоча це не єдиний фактор). Крім того, деякі люди хочуть кинути виклик ※, а деякі хочуть розслабитися ※※ ... немає ідеальних труднощів .
※: Деякі ігри змушують вас займатися цілком, вони часто кидають гравцеві несподівані повороти, порив адреналіну, нагнітання серця та величезні винагороди за дофамін. Так, занадто легко може бути не добре.
※※: Деякі ігри дозволяють потрапити в зону, заархівувати напівмедітативний стан, коли ваш розум звільняється, коли ви тіло просто робите рухи - ритм-ігри хороші в цьому, також натовп-бойові ігри (ні, повторення робить не треба руйнувати гру ) ... Іншим це весело, тому що вони діють більше, як пісочниці, вони більше іграшки, ніж ігри, де задоволення виходить від пошуку креативних та кумедних способів робити речі. Так, занадто важко не допомагає ні тому.
А потім є ігри, які знущаються з гравця за вибір легкого режиму, відмову або вихід.