Я чув про дизайн, керований даними, і певний час досліджував його. Отже, я прочитав кілька статей, щоб отримати ці поняття.
Однією із статей є дизайн, керований даними, написаний Кайлом Вілсоном. Як він описав, мені здається, що код програми (тобто код для керування ресурсами, такими як пам'ять, мережа ...), і логічний код гри повинні бути розділені, а логічний код гри повинен керуватися зовнішніми джерелами даних. На даний момент я можу уявити, що розробник написав би якийсь редактор ігор, який приймає зовнішні дані про ігрові об'єкти (такі як інформація про персонажів, інформацію про зброю, інформацію про карту ...). Сценарій проектуватиметься за спеціальною мовою / інструментом, написаним програмістом, щоб дизайнер ігор створив взаємодію між ігровими об'єктами. Дизайнер ігор буде або використовувати існуючу / власну мову сценаріїв для написання сценарію для гри, або інструмент перетягування для створення ігрового світу. Прикладом інструментального підходу, про який я можу придумати, є «World Editor», який зазвичай постачається разом із іграми Bliizard.
Однак інша стаття проти використання дизайну, керованого даними, «Справа проти даних» . Автор пропонує не допускати ігрового дизайну, керованого даними, оскільки на розробку гри знадобиться більше часу, оскільки дизайнер ігор несе тягар програмування. Натомість з'явиться ігровий програміст, який програмує гру вільно з ескізного дизайну, і перевіряється ігровим дизайнером після закінчення ігрового програмування. Він називає це керованим програмістом. Те, що я вважаю цим методом, схоже на те, як я раніше робив: Логіка гри - це саме додаток, як і призначене до вищезгаданої ідеї, додаток є редактором ігор, а власне гра розроблена на основі цього інструменту.
Мені перший метод видається більш розумним, оскільки ігрові компоненти можна використовувати повторно для багатьох проектів. З другим методом, який протистоїть дизайну, керованому даними, ігровий код належить лише цій грі. Ось чому я думаю, що в Warcraft є стільки ігрових жанрів, як оригінальна Warcraft та різні спеціальні карти, і одна з найвідоміших: DOTA, яка насправді визначає новий жанр. З цієї причини я чув, що люди називають Всесвітній редактор - ігровим двигуном. Це правда, яким повинен бути ігровий движок?
Отже, після всього цього я просто хочу перевірити, чи є якісь недоліки в моєму розумінні щодо цих ідей (керовані даними, привід програміста, сценарії тощо)?