Коротка відповідь: Будь-яка гра з кінцевою, навіть якщо не визначеною, кількість доступних ходів, таким чином, містить обмежену кількість можливих ігор. Будь-яка гра з обмеженою «складністю дерев ігор» теоретично може проаналізувати всі можливі ігри, щоб визначити, чи однакова кількість ігор, у яких виграв би кожен гравець.
Простіше кажучи: якщо Гравець 1 виграє рівно половину всіх можливих ігор гри, то гра збалансована. Якщо це неправда, гра є упередженою щодо одного чи іншого гравця.
Однак це просте правило може бути досить нездійсненним на практиці. Наприклад, складність ігрових дерев становить близько 10 ^ 170 можливих ігор, більше, ніж кількість атомів, які, як вважається, існують у відомому Всесвіті. Вважається неможливим скласти вичерпне дерево ігор. Однак бібліотека ігор, що граються та записуються, є мільйонами, і це дозволяє припустити, що гра має "перевагу в першому кроці" (яка, як правило, пом'якшується за допомогою 1,5 балів "комі", наданих Білому).
На противагу тому, що навіть з огляду на великі загальні ігрові складнощі, всі ігри M, N, K (сітчаста дошка шириною M, N висоти, в якій об’єкт для гравця створює ряд K-штук, розміщуючи і ніколи переміщення / видалення їх) вирішуються, оскільки є ярлик; цілі «гілки» ігрового дерева можна ідентифікувати як завжди, що призводять до того, що той чи інший гравець програє. Решта гілок слідують шаблону, який можна визначити. Tic-Tac-Toe - очевидний приклад; окрім того, що у вас є лише 300 000 іш можливих ігор, є лише 16, в яких один або інший гравець не робить ходу, що, очевидно, дозволить іншому гравцеві виграти на наступному кроці. Отже, ігрове дерево починається невеликим і стає менше, якщо врахувати ігри, які насправді можуть робити гравці.
В іграх з елементом удачі складність ігрового дерева завищена за кількість рішень, доступних кожному гравцеві. Оскільки в гру більше не грають з "ідеальною інформацією", як це в шахи, шашки, "Го", "Отелло" тощо, можливо, гравець, який чудово грав, давши відому на той час інформацію, все ж програє грі випадковий елемент. Ці ігри не мають "рішення"; однак, як правило, все ще існує кінцеве дерево ігор, тому теоретично ігри можна було б все-таки проаналізувати вичерпно. Це все ще зазвичай неможливо; натомість ігри, що передбачають ймовірність, аналізуються імовірнісно, щоб визначити стратегії "найкращих ставок", і якщо ці стратегії показані на користь гравця, який їх використовує, незалежно від стратегії, яку використовує будь-який інший гравець (включаючи ту саму стратегію),
Загалом, застосовується таке правило: якщо дизайн гри по суті призводить до нерівності в одному або декількох із наведених нижче, гра має упередженість:
- Кількість загальних ходів для кожного гравця
- Кількість рухів, доступних в будь-який момент часу, що дозволить принаймні ще один хід для цього гравця
- Стартова сила сил гравців
- Доступ до обмежених ресурсів або областей із визначеним стратегічним значенням
Тепер дизайн гри може ввести одну нерівність, але спробувати компенсувати іншу. Або дизайн гри може передбачати випадковість у областях, які можуть створювати упередженість, тобто одна гра може бути упередженою, а інша справедливішою (ігри зі випадковими стартовими дошками можуть демонструвати це). У цих випадках лише емпіричний аналіз ігор між гравцями приблизно однакової сили в довгостроковій перспективі може продемонструвати будь-які упередження.
Для більш детального обговорення упередженості в настільних іграх спробуйте форуми http://www.geekdo.com ; було проведено декілька дискусій про демонстрацію упередженості в іграх та про те, як уникнути зазначених упереджень у розвитку ігор взагалі.