Хороший процес дизайну ігор для програміста "все це"


36

Я досить нова в розробці ігор - на платформі Android і роздумую над розробкою ігор для чоловіків. Я знаю, що не можу професійно робити все, наприклад, графіку, звуки та музику, але думаю, що пізніше я можу переживати за них, як тільки закінчу його кодування.

Мій поточний блок доріг - це налаштування процесу дизайну гри. Я прочитав кілька книг та конспектів лекцій з дизайну ігор, таких як «Теорія веселощів» та «Книга лінз», але все ще не впевнений у цьому процесі.

Звичайно, створення ігрових ідей - це своєрідний окремий процес у довгостроковій перспективі, тому я можу припустити, що вже маю ідею для гри в цьому питанні. Але для концептуалізації що я можу зробити? Я думаю, що люди зазвичай роблять для цього дизайн-документ і дошки-сюжети. Але для платформи Android я не впевнений, що проект документа необхідний - можливо, підсумок дизайну буде достатньо. У такому випадку, чи вистачить дорадкових дощок (або логотипів ігрових екранів) для процесу дизайну? Що ще мені потрібно зробити в ігровому дизайні?

Відповіді:


47

Я заробив кілька мобільних ігор, заробив трохи грошей на магазині яблучних додатків і почав майже виключно використовувати цей процес. Але в міру того, як всі процеси розвитку пройдуть, через деякий час ви розвинете свою власну.

Це копія електронного листа, яку я надіслав одному зі своїх членів команди.

  1. Випишіть короткий опис гри
  2. Випишіть основні ігрові події
  3. прототипуйте ідеї на папері і подивіться, чи логічно вони мають сенс. «Грати» через події на папері
  4. Напишіть основний випадок використання для кожної події
  5. Намалюйте для гри деякі поняття художнього твору
  6. Намалюйте діаграми випадків використання для кожного з основних випадків використання
  7. Детальніше про необхідні системні взаємодії, щоб зробити можливими випадки використання (не пропускайте жодної взаємодії, яка здається чорною магією "натисніть на екран і єдиноріг нереститься на місцевості". Існує багато перетворень даних, щоб перенести єдинорога на точне місцевість під мишею.)
  8. почніть писати схему класів (уникайте класів Бога, таких як "GameCoordinator", і замість цього складіть клас для кожного логічного об'єкта і розірвіть якомога більше взаємодії між цими класами, це було болючим уроком)
  9. зробити демо-версію гри з обмеженою функціональністю
  10. попросіть друзів грати і ламати це
  11. ітерація ... ітерація ... ітерація ігрових подій
  12. намалюйте інтерфейс.
  13. змусити інтерфейс працювати
  14. почати надсилати запити на огляд на всі веб-сайти з перегляду мобільних додатків
  15. відшліфуйте інтерфейс
  16. випробовуйте це на певних мобільних пристроях, а не тільки на ваших
  17. плач на погані відгуки
  18. виправити великі проблеми
  19. посміхніться хорошим відгукам
  20. Оновіть гру

Незважаючи на це, ви, мабуть, не оціните такий тип плану, поки не будете швидко прообразувати свої перші кілька ігор. Я розірваний між тим, щоб сказати вам використовувати цей план і сказати просто прототипувати його та повторити, як сказав Тетрад. Я скажу, уникайте занадто зациклюватися на дизайнерських процесах для вашої першої гри чи двох. Придумати процес проектування менш важливий, ніж досвід, який ви отримуєте, вивчаючи, чому вам потрібно мати процес. Я все ж хотів би, щоб у мене була процедура для моєї першої гри, тому що мені довелося переробляти більшу частину коду, як тільки вона почала заробляти гроші, і мені потрібно було оновити кілька речей.


1
Не соромтесь позначити це як відповідь, якщо ви вважаєте, що це правильно! Потрібно було багато болісних спроб придумати щось, що для мене спрацювало. До речі, це важко в програмуванні і пропускає багато мистецьких і музичних кроків, вони працюють одночасно з ітераціями для мене, хоча
брендинг

Мені подобаються обидві відповіді дуже багато. Але я не думаю, що в цей момент я зроблю крок 2, 4, 6 для своїх ігор. З кроку 8 це швидше реалізація та інші види діяльності, ніж проектування. Єдина причина, що я приймаю це як відповідь, це те, що це здається сукупністю іншого. Як ви запропонували, я спершу розпочну з підходу Тетрада, а потім побачу, чи потрібні мені додаткові кроки у вашій відповіді.
Tae-Sung Shin

2
@Paul хороший план. Деякі з них розуміються як жарт, але все ж дає підказки щодо того, що ви відчуєте. Я б більше дивився на події, якби я був ти. Скажіть, що я хотів зробити RTS, у мене відбудуться такі події, як "Створити структуру, оновити структуру, продати структуру, скасувати складання, перемістити одиницю, створити структуру форми одиниці" і т.д. будьте корисні, перш ніж зануритися в код. Успіхів, хоча! Це завжди досвід ваших перших сольних проектів
брендинг

30

Особисто я б почав із простого швидкого прототипування.

Для менших ігор дизайнерські документи справді лише хороші, що змушують вас думати про проблему в цілому. Немає ніяких причин записувати все, якщо ви зможете все це скласти в прототип.

Отримайте в голові кілька ігрових ідей та реалізуйте основний цикл. Якщо вам здається, що там щось є, повторіть це. Коли вам щось весело, побудуйте навколо нього нудні деталі (екрани меню, параметри тощо) та відправте його.


4
Я б написав хоча б кілька заміток, перш ніж розпочати програмування, але так, повний дизайн-документ просто перешкодить формуванню прототипів.
поштовх

3
Це інтуїтивно, але виходячи з формальної програми програмування, я відчуваю, що мені потрібно щось зробити перед кодуванням. Я думаю, що підсумок дизайну та список справ буде достатньо при такому підході. Спасибі.
Tae-Sung Shin

1
Підсумок дизайну та список тодо - це саме те, що я мав на увазі, "кілька записок". Хоча зберігайте рідину з тодо-списку; просто запишіть достатньо завдань, щоб розпочати роботу, а потім розпочати. Додайте до списку більше матеріалів.
поштовх

@Paul Я припускаю, що ти думаєш про конструкції, схожі на UML, коли ти кажеш, що ти йдеш із формального фону програмування? Усі ці діаграми (на мою скромну думку) служать лише тому, щоб показати свою роботу іншим, не пояснюючи код. Я думаю, що дизайнерські документи служать тій самій цілі. Вони можуть бути використані для показу вашої гри комусь, якщо ви хочете отримати гроші або інші види підтримки від цієї людини.
TravisG

@heishe Я розумію, що мені не потрібно показувати свою роботу іншим. Мене більше хвилювали дизайнерські результати, щоб згодом переглянути гру. У всякому разі, я задоволений отриманими відповідями.
Tae-Sung Shin
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.