Я бачив загальне дизайнерське питання рівня, але не так багато це стосується створення хороших твердих рівнів для ігор на RTS. Де я можу знайти інформацію про правила та механіку проектування рівня РТС?
Я бачив загальне дизайнерське питання рівня, але не так багато це стосується створення хороших твердих рівнів для ігор на RTS. Де я можу знайти інформацію про правила та механіку проектування рівня РТС?
Відповіді:
Збалансуйте (як правило, симетрію), щоб не отримати несправедливої переваги випадковою точкою нересту
Пов’язаний із цим має достатньо велику карту з достатньо різними початковими точками, щоб на початку гри був елемент FUD: "Де він?", І можливість використовувати різні стратегії, такі як перерозподіл баз. Добре мати пару карт типу футбольного поля для вивчення гри, але весь туман війни / елемент сюрпризу є ключовим для ігор РТС; це винагороджує розвідку та створює напругу.
Позиції, що захищаються Вузькі проходи, мости, які можна взяти і утримувати
Якась мета в нічиїй землі, яка спонукає вас вийти зі своєї бази, щоб захопити ініціативу, таку як зайняти високе місце, захопити будівлі, контролювати ресурси, здобути технології.
Ось інтерв’ю з професійним дизайнером рівня РТС, уривок із книги «Дизайн рівня ігор» Едварда Берна:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
Симетрія хороша для балансу, але я маю додати дві речі:
Якщо ви робите різні сторони карти симетричними, зробіть це з речами, які мають значення для гри (наприклад, розмір та прохідність областей), але намагайтеся візуально змінювати різні сторони (наприклад, різні текстури та реквізити, використовуючи гори як блокаду на з одного боку, але будівлі з іншого). Це приносить більше різноманітності на карті, щоб зробити її цікавішою.
Або взяти далі, ви можете спробувати зробити карти не симетричними, зберігаючи рівновагу, компенсуючи недоліки перевагами. Однак це набагато важче.
О, а інколи люди хочуть грати в карти, які є цікавими, і зовсім не обов'язково врівноваженими. Це може бути цікаво грати проти товариша "однією рукою, прив'язаною до спини".
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Це посилання на блог німецького (англійською) ігрового дизайнера. Поки що він зробив лише частину 1, але робить деякі хороші моменти щодо того, як слід осмислити карту RTS. Залишаючи деякі коментарі, без сумніву, спонукає його до завершення серії про дизайн RTS-карти.
Я насправді не згоден зі 100% рівною грою.
Такі ігри, як травіан та племінні війни, демонструють поганий приклад нерівномірності. Ваше становище майже повністю визначає, чи будете ви жити чи вмирати в перші кілька тижнів.
Однак якщо ваша гра - це лише команда проти командної гри, яка триватиме лише півгодини до години, то ви побачите, що ситуація, що склалася випадковим чином, іноді є досить цікавою (хоча вона не повинна бути занадто неврівноваженою).
"Професіонали" в грі будуть схвильовані ідеєю виграшу, навіть якщо це було б для них несправедливо, а коли їм легше, ну і велика справа, його лише півгодини.
Люди, які не ноуби або професіонали, процвітатимуть, коли отримуватимете перевагу, та навчатимуться більше, коли ставатимуть у неприємності.
І нооби будуть насолоджуватися більшим успіхом, коли буде простіша ситуація, але вони матимуть привід "добре я все ще вчуся", коли вони розбиваються.
Це особливо добре працює, коли люди підходять до когось із схожих "Рівень" чи "Досвід"
...
Просто мій 2с