Брудне візуалізація 2D карт


10

Я постійно чую, як люди говорять про "брудне візуалізацію", коли мова заходить про візуалізацію карти для HTML5. Я гуглив і шукав у ньому GameDev, але про це мало.

  • Що це саме?
  • Як правильно його реалізувати?

Відповіді:


12

Це означає, що коли малюється фон, не все перемальовується кожен кадр. Коли щось на карті рухається, ділянка, яку вона раніше займала, позначається як брудна . Тоді, малюючи, ви знаєте, що потрібно лише перемалювати цю частину фону. Це вигідно, оскільки тоді потрібно лише перемалювати ділянки, які раніше не показувалися.

Тож це дійсно вигідно лише тоді, коли у вас не так багато речей, що рухаються, інакше ви витрачаєте більше часу на з'ясування, які нові області намалювати, ніж якщо ви просто перекроїли весь фон. Це вже не занадто часто, оскільки платформа зазвичай досить швидка, щоб переробити все без проблем. Оскільки це дійсно лише функція оптимізації, я зараз її проігнорую і повернусь до неї, якщо виявить, що її недостатня продуктивність.


6

Візуалізація в більшості ігор відбувається в циклі (циклі гри), і в кожній ітерації циклу гри весь backbuffer очищається (в даному випадку ваше полотно) і перемальовується з нуля.

Термін брудне візуалізація - це техніка, коли замість очищення всього полотна кожного кадру ви очищаєте його лише на вимогу (тобто лише тоді, коли щось змінилося на сцені) і, можливо, лише його частина (тобто лише частина, де щось змінилося ).

Цей процес маркування тільки частина полотна , щоб бути перемальовані є те , що це те , що брудно має в увазі (тобто та частина полотна забруднена і повинна бути перемальовані , але все інше залишається чистим і не повинні бути порушені ).

Я не маю уявлення, чи є для вас якийсь особливий спосіб реалізувати це в HTML5, але я знайшов цей ресурс, який може дати вам кілька ідей.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.