Шукаєте статті / книги на тему: Як ігри заробляють гроші? Які моделі вони використовують?


22

Я намагаюся дослідити способи, якими ігри заробляють гроші. Хочу дізнатися більше про моделі, які вони використовують (безкоштовно / преміум, пробна / підписка, безкоштовна гра з мікро-транзакціями тощо). Крім того, я хочу отримати інформацію про те, які моделі працюють, для яких ігор, які моделі найкращі, для яких вікових груп тощо.

Я намагався шукати інформацію, і Google взагалі нічого не робив. Я думаю, що заїду до бібліотеки мого університету і побачу, чи є щось там.

Це може здатися широким питанням, але я шукаю посилання та назви книг, а не типізовані відповіді.


4
Ви повинні змінити назву свого питання, якщо хочете зосередитись на книгах / статтях.
бензадо

Відповіді:


24

Основні моделі, про які я можу придумати:

  • Плата за копію - традиційна модель "ліцензування програмного забезпечення", ви стягуєте своїх клієнтів з роздрібною ціною за "купівлю" копії програмного забезпечення та подальше право його встановлення чи відтворення. Це все ще домінуюча модель для програмного забезпечення всіх видів, включаючи ігри для ПК, консолей та мобільних пристроїв, навіть після введення інших можливих моделей. Ігри всіх жанрів від FPS до MMO до аркадних та головоломкових ігор використовують цю модель для найкращого ефекту, але це, мабуть, найменш доступний метод для середньостатистичного дівочого дому.

  • Щомісячна підписка - Наступна найпопулярніша модель ліцензування, незалежно від того, яке програмне забезпечення спочатку коштує користувачеві, вони підписуються на доступ до динамічного контенту щомісяця. Це може поєднуватися з початковою ціною програмного забезпечення. MMO - це головний жанр, який отримує користь від цього, і прикладів дуже багато; однак, існує багато ММО, які НЕ стягують щомісячну абонентську плату. «Guild Wars» - це те, що мені спадає на думку, тому що я грав його спеціально, бо це не WoW.

  • Мікротранзакції - це відносно нова модель, спочатку помічена в MMO, а потім поширилася на "соціальні додатки" a la Facebook. Ідея полягає в тому, що програма може бути безкоштовна для встановлення, вільної гри, але щоб отримати "більшість" від вашого ігрового досвіду (або швидко просунутися в грі), ви можете витратити реальні гроші на придбання ігрових об'єктів. Перше, що я чув про подібне, це було під землею; Гравці Diablo 2 та WoW постійно «перемелюють» по підземеллях, набуваючи рідкісних предметів, які потім продаватимуть на eBay за реальні гроші із торгівлею, що проводиться в грі. Blizzard дуже важко розправляється на торги за реальні гроші між гравцями, але інші ігрові розробники сприйняли концепцію для власної вигоди. Entropia дозволяє користувачам здійснити депозит та зняття коштівгроші з віртуального світу, і люди фактично заробляють на життя в реальному світі, керуючи ігровими компаніями. Навіть Blizzard дозволяє купувати в іграх золото за справжні гроші (але ви не можете "готівку", як в Entropia, і є певні речі, на які вам буде важко витратити будь-яку кількість золота, щоб придбати). Аналогічно, додатки Facebook - це ВЕЛИЧЕЗНА грошова корова. Компанії типу Zynga та Maxis пропонують такі назви, як Farmville та Sims Social, де звичайна гра безкоштовна, але ви можете платити за віртуальні об’єкти, щоб підняти ваш маленький куточок гри (часто, платячи реальні гроші - єдиний спосіб придбати певні вкрай бажані предмети).

  • Оплата за гру - Ігри на основі продажу. Ваші клієнти платять вам за кінцеву одиницю гри. Очевидно, що аркадні ігри - це перше, що спадає на думку, але модель, як правило, стосується онлайн-казино, відео-покерних машин тощо. Однак це основні жанри ігор, які ефективно використовують цю модель; більшість користувачів балакують за гру, яку вони завантажують на свій телефон або XBox, яка стягує їх рахунок, залежно від кількості разів, в які вони грають. Однак оплата за використання є дійсною моделлю для деяких інших програм для мобільних пристроїв, таких як навігація, ідентифікація пісні тощо тощо.

  • На основі реклами - за допомогою цієї моделі монетизується багато ігор для мобільних пристроїв. Безкоштовно встановлювати, безкоштовно грати, але на дисплеї гри є розміщення продукту, за який рекламодавці платять власникам прав. Це може бути пряме відображення реклами вгорі або внизу екрана, або воно може бути більш тонко інтегровано в гру; MMO, що базується в теперішньому або найближчому майбутньому, може розміщувати реальну рекламу на «білбордах» і стягувати з рекламодавців місце для рекламного простору в Інтернеті так, як це зробив би власник рекламного щита в реальному світі. В основному від цього виграє будь-яка гра з "нерухомістю", яку можна присвятити рекламі, не порушуючи геймплей. Як було сказано раніше, це дійсно знято з мобільних пристроїв, оскільки ви, як ігровий розробник, можете безкоштовно працювати на завантаженні, але все ж заробляти гроші. Деякі жанри, такі як FPS, менш ефективні з ігровою моделлю реклами, оскільки відведене місце у рекламі "HUD" повинно бути поза дорогою, а гравці зосереджуються більше на інших гравцях, ніж фонові елементи, наприклад рекламний банер як текстура на стіні на карті. Але такі речі, як завантажувальні екрани, стають природним місцем для реклами, тому що користувач просто дивиться і чекає, і так це досить захоплена аудиторія для повноекранного рекламного панелі.

  • Рахунки провайдера - Ви можете заробляти гроші на грі, продаючи її не кінцевому користувачеві, а постачальнику, який потім запропонує їх кінцевому користувачеві за власною моделлю (як правило, платити за гру, але вони можуть стягувати витрати ). Зазвичай це у формі аркадної гри, яку ви продаєте власнику бізнесу, який видасть її у свій магазин як ловець змін. Однак модель також може працювати як "вивіска" на веб-сайт (як вбудований об'єкт, швидше за все, дуже проста гра-головоломка), заряджаючи людей, які розміщують ігрові сервери (понад вартість ліцензії на гру сервер) або як "лава" для підписаних користувачів якоїсь іншої послуги (підпишіться на Dish Network і отримайте необмежений доступ до нашого MMO з телевізора або ПК з підключенням до Інтернету). Це, як правило, працює для ігор з динамічним вмістом, таких як MMO, а також для дуже простих "аплетів", які компанії веб-порталів можуть запустити на свій сайт як розвагу за номінальну плату за гру або безкоштовно. Однак також було зароблено гроші, зароблені за годину за доступ до роздрібних ігор, з мультиплеерними середовищами, розміщеними на приватних серверах.

Це моделі, найбільш підходящі для розвитку ігор, які дозволяють отримувати прибуток від самої гри. Однак є й інші способи отримати прибуток від IP цієї гри:

  • Мерчандайзинг - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, навіть Angry Birds доступні на футболках, фігурках екшн, плюшах та в безлічі інших форм. Незалежно від того, хто виготовляє товар, власник ІС отримує компенсацію за кожен предмет, в якому використовувався IP.

  • Ліцензування коду - Valve Ltd почала, купуючи права на використання ігрового двигуна Quake II у Id Software, а потім програмуючи Half-Life навколо нього. У Valve тепер є власний двигун (з вбудованим двигуном фізики Havoc, що має ліцензію іншого будинку Dev), і там, де Id був десять років тому, ліцензували використання Source Engine розробникам, які використовували його для всього, від інших FPS до аркадних ігор гоночні симуляції. Це основний спосіб монетизації комп'ютерного коду, крім ліцензування його кінцевого використання як ігрової програми.

  • Спонсорство - Спонсорські ігрові події, такі як масові демонстрації та турніри - ще один спосіб заробляти гроші на грі. Власники ІР-ігор, які відтворюються під час заходу, звичайно, мають право на значне скорочення спонсорських доларів. Зазвичай це вторинне значення для продажу самої гри; подія є або промо-грою до або після її виходу, або стимулом для людей купувати та грати (щоб виграти, щоб вони могли виграти турнір). Більшість грошей, що вносяться власником права інтелектуальної власності, здійснюються до або після такої події.


Абзац "виставлення рахунків" постачальників є неповним, не враховуючи портати флеш-ігор. Вони платять розробнику в обмін на додавання їхнього логотипу в гру і пропонують гру користувачам безкоштовно . Вони можуть або не можуть просити якусь ексклюзиву, і це залежить від того, скільки вони все одно заплатять.
o0 '.

Що про пожертви? Багато ігор з відкритим кодом працює на цьому (те ж саме для неігор з відкритим кодом). Я бачив цю схему в різних фан-ремейках старих ігор, і якщо ви дивитесь на скромний набір як на пожертву, він також виявляється життєздатним.
Дорус

2
Здається, ви залишили, мабуть, найбільш вигідні типи ігор. Мікротранзакції, купівля ігрового контенту через реальні гроші або кредитні ігри
брендон

@Dorus Humble Bundles, як правило, лише для ігор, які або вже мали певний успіх, або добре виконані (можливо, з відомими розробниками / студіями): ви не можете створити гру, припускаючи, що ви покірні, зв’язати його. Я дуже сумніваюся, що випадкові пожертви дійсно повністю підтримують будь-яку гру, особливо якщо ви вважаєте, що мікро-транзакції суворо вигідніші та здоровіші, ніж "пожертвування". Однак, варто згадати проекти, схожі на Kickstarter.
o0 '.

9

Деякі фактичні статистичні дані, ось детальне опитування, проведене на Flash іграх у 2009 році: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Напевно, вас зацікавлять лише деякі слайди, як показано нижче (слайд 18). введіть тут опис зображення


той факт, що "не заробляйте гроші" становить лише 25%, змушує мене думати, що це опитування трохи упереджене для перебільшення розробників
Брендон

Як ви вважаєте, чи повинно бути більше ppl, що не заробляє гроші чи менше?
XiaoChuan Yu

Щойно зрозумів, що це мультиселекційне опитування, тому відсотки відкинули мене. Напевно, можна сказати, що понад 25% інди-розробок (як правило, розробники флеш-версій) не роблять нічого для своєї роботи. Мені все одно подобається ваша відповідь. Просто коментар
брендон

6

Хоча вона призначена для продажу програмного забезпечення в цілому, а не лише для ігор, я вважав цю книгу дуже корисною і зрозумілою (і вона безкоштовна!): Не просто котити кістки , Ніл Девідсон (У нього також є інші безкоштовні книги, які можуть варто прочитати).


2

Я не впевнений у книжках з цього приводу, але є багато MMORPG, які перейшли від моделі оплати до ігрової моделі до ігрової моделі і втричі навіть учетверо збільшили кількість гравців у грі. Я впевнений, що якщо ви зможете знайти ігри, які перейшли від P2P до F2P, вони будуть десь на своєму сайті успіху.

Ось єдиний список, який я міг знайти від ігор, які перейшли від P2P до F2P (майте на увазі, це трохи опудрено, і є багато інших ігор, які зробили це):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

Що стосується вікових діапазонів, то досить зрозуміло, що аудиторії F2P, як правило, трохи молодші за P2P, виходячи з того, що діти не мають доходу. Знову ніяких реальних доказів щодо цього.

Я знаю, що Aion являє собою mmorpg, який був P2P, і відбувся F2P 11 квітня 2012 року.

Такі ігри, як Maple Story, були дуже успішними з мікро транзакціями. Виходячи з співвідношення ігор P2P до ігор F2P, F2P видається більш успішним. Як я вже сказав, єдиний реальний спосіб підтвердити це - подивитися на збільшення кількості абонентів, які отримують, коли вони йдуть на F2P.


+1. DC Universe Online була грою P2P, і коли вони перейшли на F2P, кількість гравців зросла приблизно в 10 разів. Також HoN пішов на F2P, оскільки вони не виграли достатньо грошей, щоб продовжувати роботу, і League of Legends, мабуть, дуже добре справляється з системою F2P.
Версек

3
Це погано сформульовано. Цілком очевидно, що якщо ви вільно граєте, у вас буде більше гравців! Що важливо, якщо це дійсно збільшить доходи .
o0 '.

1
Добре, схоже, ці ігри справляються добре, інакше вони все ще не будуть працювати! Наскільки я знаю, немає способу отримати конкретну кількість їх доходу. Ви можете припустити, що якби вони перемикали бізнес-моделі, вони зробили б це, оскільки вони принесуть більший дохід. З досвіду можу сказати, що F2P є більш успішним.
Нік Кроутер

4
-1 Мета - не отримати більше гравців. Я міг отримати тисячу гравців за гру, а потім збанкрутувати за день від витрат на сервер. Важливо - це отримання доходу .
doppelgreener

2
Ніхто цього не збирається робити, бо це безглуздо. Я просто констатую причину, чому компанії збираються на F2P, це зібрати більше членів, що змушує більше людей хотіти грати, що потім змушує людей зациклюватися, і коли це станеться, вони почнуть купувати речі. Готівковий магазин використовується у всіх іграх F2P, про які я знаю, що є основним джерелом доходу. Касовий магазин дозволяє гравцям купувати косметичні предмети або предмети, що скорочують час, необхідний для отримання досвіду і т. Д. Базовим моментом є, якщо ваша гра - це весело, неважливо, якою моделлю ви користуєтесь.
Нік Кроутер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.