Я працюю над шутером зверху вниз, схожим на DoDonPachi , Ikaruga тощо. Рух камери по всьому світу обробляється автоматично за допомогою гравця, здатного переміщатися всередину видимої області камери.
По дорозі вороги пишуть на нерест у певних точках шляху. Хоча це звучить прямо, я бачив два способи визначення цих точок:
- Положення камери: нерестовий "тригер", коли камера проходить через точки
- Час вздовж шляху: "30 секунд, породив 2 ворогів"
В обох випадках позиції камери визначалися б, а також поведінка противника.
Те, як я це бачу, те, як ви визначаєте ці точки, безпосередньо впливатиме на те, як працюватиме редактор рівнів, або що у вас є.
Чи були б переваги одного підходу над іншим?