Я був маленьким розробником і дизайнером ігор протягом багатьох років, і нещодавно почав працювати над більш серйозними дизайнерськими документами для великих проектів.
Поширена тема, з якою я стикаюся, - це дисбаланс, коли мова йде про "випадковість" механіки RPG. Шанс критичного удару. Шанс удару / ухилення / міс / пари / блокування тощо. Найбільшою проблемою в сучасних іграх RPG є факторинг у Haste (Attack Speed), оскільки він так агресивно з'єднується з іншими базовими механізмами. Очевидно, що чим більше разів гравець атакує, побічно збільшує їх "швидкість" критичних ударів, або ударів. Це створює величезний дисбаланс, і більшість рішень надходять у формі обмеження поспіху або використання зменшувальних прибутків або вбивства великої статистики збільшується.
Як дизайнер та гравець, я не вважаю, що це здоровий спосіб вирішити цю проблему. Це не "веселе" рішення. Нещодавно геймери побачили відповідь Blizzard на цю проблему Haste в Diablo3, вдвічі збільшивши статистику на більшості всіх елементів.
Ось практичний приклад:
- 50% шансу критично завдати удару, з 1 атакою в секунду = в середньому 0,5 критичного удару в секунду.
- 50% шансу критично завдати удару, з 2 атаками в секунду = в середньому 1 критичний удар за секунду
Друга ситуація є набагато сприятливішою, а не збільшенням Вашого шансу критичного удару, оскільки ви не тільки побачите більше великих чисел (або хітів у зв'язку з механікою пропуску) на одиницю DPS, ви також будете отримувати більше ударів і ігри з механікою Proc Chance також виграють. Більш складні ігри врівноважують такі речі за допомогою внутрішнього охолодження та зважування статистики одна проти одної, але часто поспішність все-таки виходить на вершину як найвищою мірою.
Чи корисно замість цього використовувати коефіцієнт, щоб визначити погоду, чи не відбувається щось проти ваг статики, обмеження та затримки?
Мій спрощений приклад:
CATE Critical Strike = Шанс критики / атаки за секунду
Результат - це, звичайно, проста система ваги. Механіки, такі шанси все ще виграють від поспіху, однак, можливо, буде простіше змінити шкоду від атак і здатності відображати рівновагу. Це зберігає приємну механіку поспіху в грі, в яку весело грати. Це також створює більшу глибину для повільніше нарощування атаки, а не просто здатність чи здобуття користі від повільної зброї.
Це далекоглядне рішення? Наразі на ринку існують робочі приклади ігор, які не обмежують чи не карають "швидких" побудов персонажів?