Я намагаюся зробити апаратні інстанції, але я стикаюся з якоюсь дивною проблемою продуктивності. Середня частота кадрів - близько 45, але це надзвичайно спритно.
- Віконний
- SynchronizeWithVerticalRetrace = false
- IsFixedTimeStep = false
- PresentationInterval = PresentInterval.Immediate
На зображенні нижче показано моє вимірювання часу (з Stopwatch
). Найвищий графік - це час, проведений у Draw
методі, а нижній - час від кінця Draw
до початкуUpdate
Шипи майже рівно за 1 секунду і завжди у 2,3,4 або 5 разів перевищують звичайний час. Кадри, що безпосередньо слідують за шипом, зовсім не займають часу. Я перевірив, що це не смітник.
Наразі я створюю сітку, що складається з 12 трикутників і 36 вершин як список трикутників (я знаю, що це не оптимально, але це лише для тестування) з 1 мільйоном екземплярів. Якщо я збираю миттєві дзвінки з вилученням невеликих частин по 250 екземплярів, кожна проблема усувається, але використання процесора значно збільшується. Виконання вище - 10000 екземплярів за виклик, який набагато простіше на процесорі.
Якщо я запускаю гру на повноекранному екрані, нижній графік майже не існує, але така ж проблема виникає і в Draw
методі.
Ось пробіг всередині PIX , який для мене взагалі не має сенсу. Здається, для деяких кадрів рендерінг не зроблений ...
Будь-яка ідея, що може бути причиною цього?
EDIT : За потребою, відповідні частини коду візуалізації
А CubeBuffer
створюється та ініціалізується, потім заповнюється кубиками. Якщо кількість кубів перевищує певну межу, створюється нова CubeBuffer
тощо. Кожен буфер малює всі екземпляри за один виклик.
Інформація, необхідна лише один раз, є static
(вершина, буфер індексів і декларація вершин; хоча це поки що не має жодної різниці). Текстура - 512x512
Нічия ()
device.Clear(Color.DarkSlateGray);
device.RasterizerState = new RasterizerState() { };
device.BlendState = new BlendState { };
device.DepthStencilState = new DepthStencilState() { DepthBufferEnable = true };
//samplerState=new SamplerState() { AddressU = TextureAddressMode.Mirror, AddressV = TextureAddressMode.Mirror, Filter = TextureFilter.Linear };
device.SamplerStates[0] = samplerState
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["InstancingTexColorLight"];
effect.Parameters["xView"].SetValue(cam.viewMatrix);
effect.Parameters["xProjection"].SetValue(projectionMatrix);
effect.Parameters["xWorld"].SetValue(worldMatrix);
effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texAtlas);
foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
pass.Apply();
foreach (var buf in CubeBuffers)
buf.Draw();
base.Draw(gameTime);
CubeBuffer
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct InstanceInfoOpt9
{
public Matrix World;
public Vector2 Texture;
public Vector4 Light;
};
static VertexBuffer geometryBuffer = null;
static IndexBuffer geometryIndexBuffer = null;
static VertexDeclaration instanceVertexDeclaration = null;
VertexBuffer instanceBuffer = null;
InstanceInfoOpt9[] Buffer = new InstanceInfoOpt9[MaxCubeCount];
Int32 bufferCount=0
Init()
{
if (geometryBuffer == null)
{
geometryBuffer = new VertexBuffer(Device, typeof (VertexPositionTexture), 36, BufferUsage.WriteOnly);
geometryIndexBuffer = new IndexBuffer(Device, typeof (Int32), 36, BufferUsage.WriteOnly);
vertices = new[]{...}
geometryBuffer.SetData(vertices);
indices = new[]{...}
geometryIndexBuffer.SetData(indices);
var instanceStreamElements = new VertexElement[6];
instanceStreamElements[0] = new VertexElement(sizeof (float)*0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 1);
instanceStreamElements[1] = new VertexElement(sizeof (float)*4, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 2);
instanceStreamElements[2] = new VertexElement(sizeof (float)*8, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 3);
instanceStreamElements[3] = new VertexElement(sizeof (float)*12, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 4);
instanceStreamElements[4] = new VertexElement(sizeof (float)*16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5);
instanceStreamElements[5] = new VertexElement(sizeof (float)*18, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 6);
instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(instanceStreamElements);
}
instanceBuffer = new VertexBuffer(Device, instanceVertexDeclaration, MaxCubeCount, BufferUsage.WriteOnly);
instanceBuffer.SetData(Buffer);
bindings = new[]
{
new VertexBufferBinding(geometryBuffer),
new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1),
};
}
AddRandomCube(Vector3 pos)
{
if(cubes.Count >= MaxCubeCount)
return null;
Vector2 tex = new Vector2(rnd.Next(0, 16), rnd.Next(0, 16))
Vector4 l= new Vector4((float)rnd.Next(), (float)rnd.Next(), (float)rnd.Next(), (float)rnd.Next());
var cube = new InstanceInfoOpt9(Matrix.CreateTranslation(pos),tex, l);
Buffer[bufferCount++] = cube;
return cube;
}
Draw()
{
Device.Indices = geometryIndexBuffer;
Device.SetVertexBuffers(bindings);
Device.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 36, 0, 12, bufferCount);
}
Шейдер
float4x4 xView;
float4x4 xProjection;
float4x4 xWorld;
texture cubeTexture;
sampler TexColorLightSampler = sampler_state
{
texture = <cubeTexture>;
mipfilter = LINEAR;
minfilter = LINEAR;
magfilter = LINEAR;
};
struct InstancingVSTexColorLightInput
{
float4 Position : POSITION0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
struct InstancingVSTexColorLightOutput
{
float4 Position : POSITION0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 Light : TEXCOORD1;
};
InstancingVSTexColorLightOutput InstancingVSTexColorLight(InstancingVSTexColorLightInput input, float4x4 instanceTransform : TEXCOORD1, float2 instanceTex : TEXCOORD5, float4 instanceLight : TEXCOORD6)
{
float4x4 preViewProjection = mul (xView, xProjection);
float4x4 preWorldViewProjection = mul (xWorld, preViewProjection);
InstancingVSTexColorLightOutput output;
float4 pos = input.Position;
pos = mul(pos, transpose(instanceTransform));
pos = mul(pos, preWorldViewProjection);
output.Position = pos;
output.Light = instanceLight;
output.TexCoord = float2((input.TexCoord.x / 16.0f) + (1.0f / 16.0f * instanceTex.x),
(input.TexCoord.y / 16.0f) + (1.0f / 16.0f * instanceTex.y));
return output;
}
float4 InstancingPSTexColorLight(InstancingVSTexColorLightOutput input) : COLOR0
{
float4 color = tex2D(TexColorLightSampler, input.TexCoord);
color.r = color.r * input.Light.r;
color.g = color.g * input.Light.g;
color.b = color.b * input.Light.b;
color.a = color.a * input.Light.a;
return color;
}
technique InstancingTexColorLight
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVSTexColorLight();
PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPSTexColorLight();
}
}