Одне, про що можна подумати, - це дивитись на більш стратегічно орієнтовані ігри, такі як Civ, Starcraft та негідники, такі як Nethack та Crawl. У цих іграх складність гри та прогресування гравця - це не прості однозначні функції. Ігровий процес розвивається в ході гри.
У ранній грі мета гравця - просто вижити, прогресувати, підвищити рівень, отримати наступне обладнання з +1 бонусом і т. Д. Взагалі все, що гравець знаходить, краще, ніж те, що в них зараз - будь то новий місце для риболовлі в Civ або новий меч у Nethack.
У середині гри часто є гравець, який вивчає середовище для варіантів гри. Тепер, можливо, вони створюють стратегічні форти або збирають обладнання зі спеціальними ефектами, що мають ситуаційне використання, але все ще просто намагаються вижити, щоб накопичити більше речей.
Пізня гра примушує гравця до розбору, як правило, з найжорсткішими супротивниками, але також з найбільшою кількістю доступних варіантів. Більш досвідчений у грі, тепер гравець повинен не тільки вижити, але й використовувати ефективні слабкі сторони своїх опонентів інструментами, які вони виявили та вдосконалили з середини гри вперед.
Ви можете побачити такий самий прогрес у фінальних іграх Fantasy - на ранній грі більшість ворогів можуть бути вбиті простою атакою, а може і парою заклинань зцілення, якщо це потрібно. Починають з'являтися ворожі в середині гри, які складніше, але з явними елементарними або статусними слабкостями використовувати. Пізно в грі вороги можуть бути практично непереможними, за винятком чітких продуманих стратегій, що базуються на менш очевидних слабкостях або AI-скрипті.
- Рання гра: Виживання. Збір ресурсів.
- Середина гри: Вивчення навколишнього середовища. Побудова стратегії.
- Пізня гра: виконання стратегії. Використання ресурсних варіантів.
Це не так, але я бачив викрійку в багатьох іграх від консольних RPG до ігор для стратегій ПК, і навіть в ручних іграх на захист вежі.
У такій грі, як Oblivion, складність полягає в тому, що гравцеві доводиться робити вибір у побудові стратегії на початку та в середині гри, вибираючи, як вирівняти рівень, який може мати суттєві наслідки в пізній грі, оскільки немає можливості змінити цю стратегію пізніше. Так ви побудували свого персонажа. Те саме стосується Diablo 2 та багатьох інших ігор, які дозволяють вибирати навички для свого персонажа без можливості їх згодом змінювати. Вдосконалення характеру, засноване на навичках, вимагає трохи більше продумати, як індивідуальні навички можна використовувати для побудови згуртованої стратегії. У програмі Diablo 2 ви можете бачити, як розробники боролися з нею, дивлячись на те, як часто вони налаштовували навички протягом життя гри. Це ' s недосвідченому гравцеві легко досягти точки, коли їх постійний вибір стратегії вже не дієвий проти опонентів, з якими стикаються. Це не обов'язково робить гру незбалансованою - вона просто перетворює вибір прогресування навичок у частину стратегії гравця, і, можливо, знадобиться кілька ігор для розробки оптимальної стратегії.