Балансування ігрових труднощів проти прогресування гравця


10

Складається враження, що нинішній клімат ігор, мабуть, задовольняє очевидний прогрес сили гравця, чи це означає отримання більшого, вибухонебезпечного пістолета в Halo, вирівнювання в RPG, або розблокування нових варіантів Command and Conquer 4.

Однак ця концепція не є винятковою для відео чи комп’ютерних ігор - навіть у Dungeons and Dragons гравці можуть прагнути придбати меч +2, щоб замінити зброю +1, яку вони використовували.

Але як дизайнер систем, концепція прогресування гравця дає мені головний біль після головного болю. Чи варто балансувати навколо гравців точними можливостями і відмовитися від простого лінійного прогресування? (Я думаю, що ESIV: Oblivion - хороший приклад цього) Чи краще кинути гравців у "гонку озброєнь" з опонентами, де, якщо гравці не просуваються впорядковано, це лише питання часу поки геймплей нестерпно складний? (4-е видання DnD вражає мене як хороший приклад цього) Можливо, було б найбільш сенсом відстежувати основну ігрову механіку від прогресії взагалі - дати їм швидкіші, цікавіші (але не потужніші!) Способи зростання?

Відповіді:


3

Це здається більше філософським питанням, що не має єдиної "правильної" відповіді.

Багато гравців із задоволенням відчувають, що вони прогресують і стають сильнішими, тому вилучення прогресу з вашої гри не є автоматичним рішенням. Для ігор в жанрах, побудованих на механіці прогресії (наприклад, RPG), видалення цього ядра спричинить відносно унікальну гру ... але та, з якою вам доведеться бути обережними, оскільки ви блукаєте на незнайомій території.

Маючи масштаб ворогів (як і у Oblivion) ​​- це один із способів запобігти надто простоті гри; небезпека тут полягає в тому, що іноді гравці можуть відчувати себе так, ніби вони ніколи не можуть випереджати: вороги зрівняються з вами, тому це не відчуває прогресування.

Більш традиційний спосіб цього - просто розділити ворогів на зони, де перехід до наступної області означає більш важких ворогів, і гравець залежить від того, чи рухатися вперед зараз, чи перемолоти трохи в попередній області, щоб "вирівняти". щоб полегшити наступну область.

Тут важливо усвідомити, що сприйняття гравцем труднощів буде залежати як від рівня їхньої потужності, так і від ворога. Якщо ви даєте гравцеві величезний приріст сили, але надаєте ворогам ще більший поштовх, гра стане складніше, незважаючи на збільшення потужності гравця. Отже, справа в тому, як ви хочете, щоб крива складності виглядала у вашій грі. Ви хочете, щоб це стало прогресивніше чи простіше? Ви хочете, щоб час найважчих моментів у грі збігався з найдраматичнішими частинами вашої дугової історії? Ви можете це робити будь-яким способом, і тут немає жодної "правильної" чи "неправильної" відповіді. Це зводиться до ваших цілей дизайну, а потім знаходити найкращі прогреси, щоб дати гравцеві досвід гри, який ви шукаєте.

Дивіться також мій пост у блозі про механіку прогресії: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


8

Я думаю, що це сильно залежить від того, який досвід ви хочете надати гравцеві.

Як гравцеві, мені не сподобалося, як Oblivion поводився з ним. Одним із позитивних почуттів гравця, що набирає сили та здібностей, є той факт, що тепер ти можеш домінувати над тим, що раніше було важко. Завдяки Oblivion та системі, яка постійно налаштована на ваш рівень складності, ви втратили відчуття, що певні зони безпечні, а інші - небезпечні. Звичайно, ви боролися з більш жорсткими монстрами, але чому вони виявилися, вони відчували себе неприродно.

Особисто я віддаю перевагу більш традиційним механізмам. Області мають заздалегідь визначені труднощі, і коли гравець прогресував, раніше неможливі області відкривалися. А райони, які раніше були важкими, зараз є переходом. Це дає вам краще відчуття прогресування.

Це не означає, що всі динамічні системи складності погані. Я просто думаю, що вони повинні бути більш тонкими. На Sin Episodes ми зробили дуже складну систему, яка не виявилася занадто жахливою. Суть її в тому , що там було багато маленьких чинників , які грали в той , що ручки будуть скориговані , як гравець проходить гру. Якби у гравця було багато головних ударів, більше ворогів породило б шоломи (це означало, що вам доведеться двічі стріляти по голові). Якщо ви проходили через гру швидше, ніж у наш час, ручки складності підключились. Якби ваше середнє здоров'я було нижчим, ніж ми хотіли б, щоб пакети здоров’я частіше падали.

На жаль, крива не була лінійною. Один із перемикачів, який ми застосували, - це вирівняти типів хлопців, яких ми б нерестили. Останній стрибок (штурмова гвинтівка до кулемета) був набагато більшим стрибком, ніж деякі попередні (пістолет до штурмової гвинтівки), і ви могли потрапити в ситуацію, коли дизайнери розміщували б двох хлопців із штурмової гвинтівки та гра могла б нерестують три хлопці з кулемета (що є набагато набагато складнішим видом боротьби). Але порівняно з Oblivion, здавалося, що все-таки є прогрес у ході гри, оскільки дизайнери здебільшого контролювали. Сама система динамічних труднощів пояснювалась лише коригуванням її вгору або зменшенням певної суми на основі продуктивності гравця.


1

Я погоджуюся з Тетрадом; З одного боку, я є великим шанувальником JRPG, і я можу бути загальним статистикою цілого - збираю все найкраще обладнання, переконуючись, що мої заклинання uber є повністю uber і т. Д., Але це шліфування, і шліфування має бути веселим. Серія FF робить гарну роботу, роблячи шліфування та вирівнювання весело, тому що вони дуже добре темпують рівень рівня за допомогою сюжетної лінії.

Однак деякі інші ігри дійсно роблять це меленим, і це стає дуже нудним. Тоді є проблема, яка постійно виникає у стрільців FPS, полягає в тому, що, якщо ви не даєте ботам автоматичних цілей головою, гра буде легким вітром. Гравець, як правило, переважає живлення - має занадто багато боєприпасів - і величезний асортимент важкої зброї.

Одна з моїх любимих ігор - «Guild Wars», ви можете отримати лише такі потужні дії, і ось це кінець; але те, що робить його дійсно цікавим, це система навичок - ви можете взяти з собою лише 10 навичок у бій - тому вибір найкращої комбінації дуже розважальний, а тестування навичок - це також дуже цікаво. Тож навіть якщо є обмеження рівня, у вас все ще є налаштування для вивчення та нові навички, щоб розблокувати. Гравець ніколи не переживає потужність, і єдиний шліфувальник приходить до пошуку спеціальних навичок або пошуку колекціонування та контенту, орієнтованого на зовнішній вигляд.


1

Я б почав читати цю серію на балансі Сірліном, тому ми знаємо, про що говоримо, коли говоримо, що гра «врівноважена». Вперед, я зачекаю!

Зробили? добре! якщо ви цього не зробили, то принаймні прочитайте частину 1, яка має мінімальний необхідний вам мінімум.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

Сюди приїхав для тих, що TL, DRed досі. Хоча це говорить про багатокористувацькі ігри, це значною мірою стосується і однокористувацьких.

Я думаю, я створив систему для відстеження показників гравців; наприклад, у головному шуму, яку зброю надає гравець, типи кораблів, які він найкраще вбиває, наскільки здоров’я він втратив останнім часом тощо. бонуси, в той час як гравці, які борються, отримують ворогів, з якими вони можуть боротися, та кращі інструменти для цього.

Я проектую такий шмуп (безсоромний штекер: блог для нього ), і я планую це зробити. Коротше кажучи, гравцеві доведеться полювати на ворожі кораблі та ризикувати космосом, щоб отримати достатньо енергії для боротьби з босами, а також шукати оновлення для свого корабля. Що слід пам’ятати, це те, що гравці, природно, захочуть просуватися через вашу гру, тому ви можете використовувати це для просування своєї гри вперед.

Перевага системи динамічних труднощів полягає в тому, що всі гравці повинні зробити, щоб повернути області "нижчого рівня", це те, що їм просто потрібно погано грати; гра подумає, що у них проблеми і полегшить час.

Я б не кидав гравця в гонку озброєнь будь-якими способами, але якщо це гра типу типу кампанії (на кшталт невідомого стрільця чи чогось іншого), то просто сидіти, поки у вас є речі, слід обов'язково підвищити тиск.


Звичайно, небезпека динамічного коригування труднощів полягає в тому, що гравці цілеспрямовано грають субоптимально, щоб запобігти занадто важкій грі, тому вам слід бути обережними. DDA не є панацеєю без обмежень.
Ян Шрайбер

@Ian: у цьому випадку це є їх виною, і вони можуть зіграти, щоб отримати більш оптимальний досвід, якщо хочуть. Так само, як хтось, хто є експертом у грі, може вибрати "Легко", якщо хочуть ... :)
RCIX

0

Одне, про що можна подумати, - це дивитись на більш стратегічно орієнтовані ігри, такі як Civ, Starcraft та негідники, такі як Nethack та Crawl. У цих іграх складність гри та прогресування гравця - це не прості однозначні функції. Ігровий процес розвивається в ході гри.

У ранній грі мета гравця - просто вижити, прогресувати, підвищити рівень, отримати наступне обладнання з +1 бонусом і т. Д. Взагалі все, що гравець знаходить, краще, ніж те, що в них зараз - будь то новий місце для риболовлі в Civ або новий меч у Nethack.

У середині гри часто є гравець, який вивчає середовище для варіантів гри. Тепер, можливо, вони створюють стратегічні форти або збирають обладнання зі спеціальними ефектами, що мають ситуаційне використання, але все ще просто намагаються вижити, щоб накопичити більше речей.

Пізня гра примушує гравця до розбору, як правило, з найжорсткішими супротивниками, але також з найбільшою кількістю доступних варіантів. Більш досвідчений у грі, тепер гравець повинен не тільки вижити, але й використовувати ефективні слабкі сторони своїх опонентів інструментами, які вони виявили та вдосконалили з середини гри вперед.

Ви можете побачити такий самий прогрес у фінальних іграх Fantasy - на ранній грі більшість ворогів можуть бути вбиті простою атакою, а може і парою заклинань зцілення, якщо це потрібно. Починають з'являтися ворожі в середині гри, які складніше, але з явними елементарними або статусними слабкостями використовувати. Пізно в грі вороги можуть бути практично непереможними, за винятком чітких продуманих стратегій, що базуються на менш очевидних слабкостях або AI-скрипті.

  • Рання гра: Виживання. Збір ресурсів.
  • Середина гри: Вивчення навколишнього середовища. Побудова стратегії.
  • Пізня гра: виконання стратегії. Використання ресурсних варіантів.

Це не так, але я бачив викрійку в багатьох іграх від консольних RPG до ігор для стратегій ПК, і навіть в ручних іграх на захист вежі.

У такій грі, як Oblivion, складність полягає в тому, що гравцеві доводиться робити вибір у побудові стратегії на початку та в середині гри, вибираючи, як вирівняти рівень, який може мати суттєві наслідки в пізній грі, оскільки немає можливості змінити цю стратегію пізніше. Так ви побудували свого персонажа. Те саме стосується Diablo 2 та багатьох інших ігор, які дозволяють вибирати навички для свого персонажа без можливості їх згодом змінювати. Вдосконалення характеру, засноване на навичках, вимагає трохи більше продумати, як індивідуальні навички можна використовувати для побудови згуртованої стратегії. У програмі Diablo 2 ви можете бачити, як розробники боролися з нею, дивлячись на те, як часто вони налаштовували навички протягом життя гри. Це ' s недосвідченому гравцеві легко досягти точки, коли їх постійний вибір стратегії вже не дієвий проти опонентів, з якими стикаються. Це не обов'язково робить гру незбалансованою - вона просто перетворює вибір прогресування навичок у частину стратегії гравця, і, можливо, знадобиться кілька ігор для розробки оптимальної стратегії.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.