Чи має обмеження кількість запасів у MMORPG?


33

В даний час я розробляю простий 2d MMORPG. Моя сьогоднішня увага - система інвентаризації.

Мені зараз цікаво, чи слід застосовувати обмеження щодо того, що може нести персонаж гравця. Або у вигляді максимальної ваги, обмеженої кількості рекламних слотів або комбінації обох. Майже кожен MMORPG, який я колись грав, обмежує простір запасів. Але правдоподібність убік, чи справді це потрібно з ігрової точки зору? Можливо, це насправді покращить ігровий досвід, коли я просто дозволю гравцям нести стільки предметів, скільки вони хочуть.

tl; dr: Яке обгрунтування розробки гри лежить в основі обмеження вантажопідйомності персонажів гравця?

Редагувати: Дякую за всі відповіді поки що. Всі вони були дуже проникливі. Після Вашого вкладу я вирішив піти на обмежений опис, щоб запобігти людям переносити занадто багато цілющих предметів і занадто багато спеціалізованого обладнання в підземелля. Щоб уникнути проблеми перевантаження грабу та постійно повертатися до міста, я планую надати гравцям можливість надсилати предмети зі свого інвентарю безпосередньо на їх сховище (але не можливість їх витягувати в поле). Я прийняв відповідь від Kylotan наразі, але не дозволяйте це відштовхувати вас від розміщення додаткових відповідей, коли відчуєте, що якийсь цікавий аспект ще не висвітлений.


7
Найпростіша відповідь не має нічого спільного з ігровим процесом і все, що стосується відстеження. Простіше кажучи, чим більше потенційних елементів одного гравця може мати одночасно, тим вища потреба в пам'яті для цього гравця. Напевно, це не велика справа, але вона є.
Ворон Сонник

Це питання більше схоже на вікі спільноти.
joltmode

4
Треба сказати ... Сталкер має обмеження в запасі 60 кг (200 з Екзоскелетом), і я вважаю, що він може грати лише з тренером, який відключає це обмеження. Я, можливо, не класичний "геймер", але це моя улюблена гра, і я люблю лише грати в неї з повним інвентарем.
Фелікс Домбек

Відповіді:


35

Більшість ігрових дизайнів стосується управління ресурсами, адже вирішення питання про те, як найкраще використовувати обмежені ресурси, є цікавим вибором, який ігри легко реалізувати. Обмеження товарних запасів змушує гравців замислюватися про цінність кожного предмета та приймати рішення щодо того, зберігати чи продавати їхній багатство та які предмети вести з ними битву.


1
Саме так. RPG, який дозволяє вам носити необмежену кількість зілля, наприклад, не був би таким цікавим.
jdeseno

2
@jdeseno Не обов’язково. Поки ви не можете використовувати їх одночасно, можливо, все ще існує управління ресурсами, притаманне вирішенню, коли використовувати його.
Сонник ворон

2
@jdeseno це залежить від реалізації. У Diablo 2 ви могли використовувати зілля відразу за іншим. У програмі Diablo 3 вам потрібно чекати 30 (60?) Секунд між кожним використанням. У D2 було дуже обмежене кількість (кожне зілля займало слот), тоді як у D3 вони можуть складати 99 (можливо, більше, я ніколи насправді не отримував стільки) на слот. Так що в D3, для всіх намірів і цілей, ви можете мати «непрозоре» зілля, але це вам не дуже допоможе.
Орін Макгрегор

5
Значна частина ігрового дизайну стосується цікавого управління ресурсами. За винятком перевезення вантажів у Puzzle Pirates та Eve Online, я ніколи не вважав цікавим управління запасами в стилі WoW або Diablo. . . переважно розчаровує.
ZorbaTHut

3
Це суб’єктивна справа. Якби я міг переносити нескінченні речі в таких іграх, то певних розчарувань, звичайно, не було б, але певні ситуації в грі стали б набагато менш цікавими. На мій погляд, вибір може бути як розчарувальним, так і цікавим.
Килотан

18

Обмеження товарних запасів може мати сенс.

Не має сенсу:

  • обмеження лише заради обмеження; немає жодної мети, а значить, і сенсу.
  • обмеження на обмеження, знову ж таки заради обмеження, без жодного сенсу конкуренції; як сказав Кайлотан, ви можете обмежувати гравців, змушуючи їх думати, що їм потрібно взяти на бій; але що робити, якщо вони можуть просто телепортуватися на базу в будь-який час, як, наприклад, у Diablo 2 - це робить межу лише дратує гравця.
  • реалізм - ти літаєш на величезному драконі, якому біологічно потрібно було б їсти стадо корів щомісяця, битися з 5-метровим палаючим мечем без опіків на обличчі, з'являтися з нізвідки при вході в систему, але раптом потрібно обмежитися ваша здатність лише заради реалізму і нічого іншого?

Має сенс:

  • для економії місця в сховищі (базі даних)
  • продати більше місця, як рюкзаки в WoW або модернізувати сховище в Diablo 3; Більшість ігор RPG живляться відчуттям зростання, ваш рівень зростає, ваш досвід зростає, зростає ваше багатство, то чому б не ваша ємність для зберігання?
  • залучити додаткові розваги, як ефективно зберігати предмети в Diablo 2 (оскільки вони мають різні форми)
  • змушувати торгувати; знову ж таки Diablo - хороший приклад - у якийсь момент у вас є стільки предметів набору, що ви більше не можете їх зберігати - найкраще потім обмінятись деякими предметами з наборів, які вам не потрібні, на предмети з наборів, які ви хочете зібрати.
  • реалізм заради занурення, як Мітчелл заявив у своїй відповіді.

1
Я б сказав, що використання Diablo 2 в якості прикладу "обмеження обмеження" не є точним, оскільки предмети, які дають ефект в інвентарі (принади) Це теж щось для стовпця Makes Sense; нескінченний простір з предметами, які дають пасивну вигоду = нескінченну силу.
Орін Макгрегор

@OrinMacGregor Я не сказав, що Diablo 2 не має сенсу. Я сказав, що якщо ви можете телепортувати базу в будь-який час і дешево, як у Diablo 2, обмежувати свій інвентар не має сенсу. Звичайно, це не стосується Diablo 2 через згадані вами чари.
Маркус фон Броаді

Моя помилка. Я інтерпретував весь блок як застосунок до D2.
Орін Макгрегор

2
Обмежений простір для чарів, але нескінченний простір для інших - це ідея, за винятком того, що це робить всю концепцію ігрового золота застарілою. Ви можете утримувати нескінченну кількість предметів, що прирівнюється до нескінченного золота (особливо при роботі з предметами, які продаються за 35 к). Золото втрачається на смерть, але предмети - ні (ігнорування режиму хардкор). Продавайте деякі предмети, щоб відшкодувати загублене золото і продовжуйте. Можна також зробити будь-який товар, що купується, безкоштовним та не призначити цінності предметам. І до того, як виправити патч 1,09, вони вели розмову про впровадження універсального скрипту, але продажі впали, так що коштувати їх реалізацію не варто.
Орін Макгрегор

1
Принади в Diablo були додані одним із пізніших оновлень D2. Вони не були частиною оригінального дизайну ігор, і, безумовно, не є причиною того, що вони зробили такий запас таким обмеженим. Вони, однак, базуються на цьому механіці. Гравець несе принади, гравець торгує простором запасів для отримання більшої потужності.
Філіпп

10

Обмеження товарних запасів служить двом причинам:

Занурення

Немає сенсу носити кожен предмет, який можна взяти. Обмеження вашого інвентарю запобігає порушенню занурення гравця в ігровий світ. Саме тому більшість сучасних стрільців мають обмежену кількість гнізд для зброї.

Виклик

Це змушує гравця робити вибір щодо того, яке обладнання забрати, а що залишити, а також запобігати приховуванню предметів, що зробить гру занадто простою. Це найпоширеніша причина ігор для обмеження запасів.


1
Дякую, я додаю "реалізм" до свого "не має сенсу".
Маркус фон Броаді

5
Ви пропускаєте мою точку (що, мабуть, я винна). Важливий не реалізм, це занурення. Реалізм - це простий спосіб занурити гравця у світ гри, адже він з ним уже знайомий. Найголовніше в зануренні - це послідовність. Наприклад: прекрасно, щоб 200 чарівок зникли в чарівному мішку, який має сенс у світі гри, доки вони не зникнуть у повітрі. У своїй відповіді я змінив заголовок з "Реалізм" на "Занурення", щоб краще відобразити те, що я мав намір.
Мітчелл

2
@Philipp Будьте в курсі, хоча пояснення всього "це магія" може порушити історію гри та / або краєзнавство. Більшість ігор, які виходять з ладу (навіть потрійні A), роблять це, оскільки несумісні між собою.
Майк

1
@MarkusvonBroady Я згоден з Мітчеллом Енсінком, вам слід додати виклик, і натяки на реалізм - це не погано, просто не форматуйте себе на це. Якщо щось було абсолютно нереально, воно врешті-решт дійшло до того, що кінцевий користувач може не повністю зрозуміти, що відбувається. Деякі реалістичні елементи завжди будуть, і повинні. Якщо я піду за вашою ідеєю, чи означає це, що я не повинен використовувати дерева у своїй грі, тому що вони є реальними існуючими речами? Реалізм не поганий, занадто багато. Ігри не повинні бути зовсім іншою реальністю, щоб бути приємними.
tsturzl

1
@tsturzl Я критикую реалізм заради реалізму негативно, і в той же час заради позитивного занурення, як я це вказую у своїй відповіді :) Також подивіться на коментар пана Беаста, інвентаризація в 99% випадків все одно не реальна.
Маркус фон Броаді

9

Я думаю, важливий момент тут не висвітлювався. Якщо ви дасте людям необмежену кількість запасів, вони незабаром (залежно від вашої моделі деталізації) наповнять свій запас шаленою кількістю предметів.

Якщо ви не спроектували найдивовижнішу систему управління запасами, яка коли-небудь використовувала можливості пошуку та фільтрування, що відповідають можливостям Gmail та інших країн, гравці відмовляться від розчарування ("Куди я знову поклав свою велику сокиру?" ? ")

Якщо ви хочете, щоб у гравця було необмежене місце, змушуйте її організовувати свої предмети, наприклад, дозволяючи їй створювати скрині з написом, куди вона може "архівувати" цікаві предмети, тримаючи їх подалі від свого інвентарю.


Я думаю, що гравець продасть все, що йому не потрібно для грошей, і таким чином він би заархівував усі залишки. Мені не подобається ця відповідь, оскільки вона рекламує бездумний геймплей: ми надаємо вам обмежений простір запасів, тому ви не загубитеся в сотнях предметів, які ви забули продати.
Маркус фон Броаді

1
@MarkusvonBroady Ну, боюся, що це станеться. У мене немає фактичного прикладу, щоб довести це, але я спостерігав за багатьма гравцями в різних іграх і аналізував, як вони використовують свій простір для інвентаря. Здається, що кількість сміття (це припускаючи загальну механіку, що гравці можуть знаходити непотрібні предмети, щоб збільшити кількість унікальних ігрових подій без косої економії предметів), вони зберігають безпосередньо кореляцію з кількістю загального простору, який у них є. Нескінченний простір усуне причину повністю видалити предмети з інвентарю та зіпсує досвід.
Blixt

Це припускаючи середніх гравців. Залежно від гри, ви можете бути спрямовані на дуже поглиблених гравців, які дуже хочуть все організувати. У вас широкий спектр потенційних гравців з різною поведінкою. Але я б сказав, що моя відповідь охоплює, наприклад, 99% гравців WoW.
Blixt

2
Є кілька причин, чому люди не продають речі, і це зводиться до вибору дизайну. Якщо ви хочете, щоб вони продавали предмети, краще бути легким процесом, хороший приклад - у Guild Wars 2, де ви можете забрати всі товари з мобів натисканням F. Це означає, що запаси швидко заповнюються. Якби у них не було кнопки «Продаж сміття» у всіх постачальників, гравцям стає дуже нудно продавати предмети 1 на 1. У поєднанні з необмеженим простором люди просто триматимуть речі, що лежать навколо. У будь-якому випадку, їхати до міста чи продавця продавати речі - це біль ... деякі просто уникають цього, поки їм це справді не доведеться.
Jamornh

4
Я дещо здивований, поки ніхто не пов’язаний із цією смугою Arcade Arcade .
Ільмарі Каронен

5

Реалізм, безумовно, був би одним обґрунтуванням. Одне, що мене заважає в таких іграх, як Oblivion, це те, що є поріг ваги - якщо ти його перевищиш, ти просто не можеш рухатися. Я маю на увазі, наскільки правдоподібно ви можете бігати і стрибати на повній швидкості, несучи 187 кг броні та зброї та випадкові зілля, не маючи жодного явного засобу, щоб вони навіть були прикріплені до вашого тіла, а потім ви збираєте квітку, яка важить 0,1 кг , а раптом ти не можеш рухатися? Це справжній жартівливий момент, який приносить додому те, що ти граєш із недосконалою грою, і виштовхує тебе прямо з вашої подорожі ескапізму.

Набагато більш розумним було б, щоб вага впливав на швидкість - як тільки ти починаєш багато перевозити, ти починаєш гальмувати, з часом сповільнюватись до повзання. Це все-таки матиме всі переваги, згадані в інших відповідях - наприклад, виклик, але був би куди більш реалістичним та занурюючим.

У Daggerfall також була система, де можна було придбати візок, яким можна було їздити, і заповнити лайно. Ви не могли взяти його в підземелля та магазини, але ви могли напасти на підземелля, повернутися і вивантажити у свій візок кілька разів, перш ніж відправлятися в магазини, щоб продати свою здобич. Це була дуже класна система, і було б непогано побачити це в інших іграх.

У вас також може бути "об'ємна" система, коли після того, як ви почнете носити занадто великий об'єм, вона почне впливати на вашу спритність, тому вам потрібно робити дії повільніше. Можливо, все вийде трохи складніше.


2

Меч Skyward мав одну з моїх улюблених систем управління запасами. У вас було обмежено "сумки" для допоміжних предметів, і вам довелося зберігати ті, які вам не знадобилися, у чеку предмета. Ви можете придбати більше сумки для предметів, що збільшує суму, яку ви могли б носити з собою. Ви також можете придбати / знайти дублікати предметів (в основному мішків з боєприпасами та медалей), що дозволяють грати, як хочете.

Хороша частина полягає в тому, що, хоча ви мали обмежений простір для предметів, головна зброя, для якої у вас було достатньо місця, тому у вас було все необхідне, але ви можете пристосувати свій інвентар відповідно до ваших уподобань. Одного разу я наповнив мішечки тільки що оновленими сагайдаками, щоб я міг чинити на душі вміст.


2

У Lineage (принаймні, 2) обмеження ваги здавалося дуже схожим на вимогу, як якщо б ви могли скласти нескінченну кількість зілля та душових / спиртних знімків, вам ніколи не потрібно буде повертатися в місто і зможете перемолоти в підземеллі на віки віків. .. ^^


1

Ліміт товарних запасів має сенс для кожного виду предмета, який не використовується як валюта, що складеться в тривіальному складі.

Справа не стільки в тому, щоб бути реалістичними, або витратами, пов’язаними з інвентарем, але все про те, щоб обумовити плеєра тримати запас в порядку, щоб він не мав з собою "мертвої ваги".

Користувач має змогу згадати лише обмежену кількість предметів зі свого інвентаря, усе, що перебуває поза тим, що захаращує інтерфейс користувача. Чим більше ви дозволяєте захаращувати товарний запас, тим більш нудним він стає занадто користувачем, щоб насправді відпалити.

Ви не тільки вражаєте це явище необмеженими товарно-матеріальними запасами, але навіть запаси вже просто незначні.

20 слотів або близько того - це те, що користувач може активно згадати. Більшість ігор виходять за рамки цього, і в результаті ви бачите бандаїди, такі як "улюблені" або "фільтри сміття", які мають на меті допомогти користувачеві відкинути їх надмірний запас.

Але навіть тоді ви зазвичай отримуєте занадто багато "улюблених", тому деякі ігри починають розділяти "колекціонування" на зразок "рідкісних шкурок" на окремі колекції, щоб заохотити користувача розлучитися навіть зі своїми "обраними".

Зазвичай управління предметами в грі з суворо обмеженим запасом - навряд чи більше слотів, ніж ви могли б використати у швидкій смузі, - менш стомлюючи, ніж один з необмеженим або надмірним запасом.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.