MMORPG дизайн для гравців з обмеженим часом


38

Я вважаю, що існує значний ринок гравців, які б насолоджувалися аспектами розвідки та взаємодії MMORPG, але просто не мають часу на нескінченні шліфувальні марафони, що входять до складу середнього MMORPG.

MMORPG - це взаємодія між гравцями. Але коли різні гравці мають різну кількість часу, щоб вкласти гроші в гру, тим, у кого менше часу проводити, незабаром не вистачає своїх друзів, які вирівнюють потужність, і більше не зможуть спілкуватися з ними.

Одним із способів вирішити це було б обмежити прогрес, який може досягти гравець за день, так що просто не має сенсу грати більше однієї або двох годин на день. Але навіть найзайнятіші випадкові гравці іноді люблять проводити цілу неділю вдень, граючи у відеоігри. Просто зупинити їх через дві години було б дуже неприємно. Це також створює тиск використовувати щоденний ліміт прогресу щодня, бо в іншому випадку гравцеві буде здаватися, що б щось витратити. Цей тиск буде згубним для випадкових геймерів.

Що ще можна зробити для вирівнювання ігрових умов між тими гравцями, які грають 40+ годин на тиждень, і тими, хто не може грати більше 10?

Редагувати: Дякую за всі ваші відповіді. Всі вони були дуже натхненними і дали мені кілька цікавих ідей. Я вирішив, що першим, що я зроблю, буде механік відпочинку, тому я прийняв відповідь Оріна Макгрегора. Але я також підтримав багато інших відповідей. Коли вас зацікавить мій перший проект чергового механіка, ви можете прочитати про це на моєму блозі розвитку: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
Ви завжди могли зайнятися стратегією «Війни гільдій». Зробіть низький ковпак рівня (для перших війн гільдій було встановлено 20, на яке ви можете потрапити за кілька днів) або дозвольте гравцям створити персонажа, який починається на максимальному рівні (це звучить нерозумно, але це дійсно допомогло змусити людей використовувати бій PvP у війнах гільдій.)
Бенджамін Дангер Джонсон

2
Ви також можете запропонувати мультиплікатор досвіду залежно від того, як довго гравець перебуває в офлайн-режимі та чи погіршиться він із кількістю досвіду, який збирає гравець, коли він грає. Таким чином, множник лише допомагає їм просуватися до визначеного рівня, і не можна зловживати ними так легко.
Бенджамін Дангер Джонсон

3
Залізні приціли і вбивці, очевидно.
jcora

EDIT: ще один кут, який слід врахувати у часових межах. Деякі гравці, які потрапляють у категорію, дзвонять або мають інші зобов'язання, які можуть перервати їх ігровий процес. Наприклад, якщо діяльність в грі, як правило, займає 1 годину, але гравець має лише 30 хвилин безкоштовно.
буксири

Моя відповідь вже довга, так як щодо обмеження гравців часом та розчаруванням - так, для гравців це неприємно, і якщо ви не обмежуєте можливості торгівлі, один хардкор-геймер просто використовуватиме декілька акаунтів. Однак ви можете зробити гру, не торгуючи зовсім, і тоді ви можете додати ліміт, який не засмучує випадкового гравця. Просто зробіть багато обмежень, наприклад: 5 годин на день (або взагалі немає обмеження на день), 20 годин на тиждень, 50 годин на місяць.
Маркус фон Броаді

Відповіді:


17

Будь-який ресурс, що генерується під час виходу з системи. WoW та подібні ігри перепонились досвідом, який допомагає тим, хто менше часу наздогнав. Можуть бути створені інші речі, які допоможуть іншим наздогнати, наприклад, переповнену валюту, яка використовується для придбання предметів, які можуть заблокувати плеєр, але вони повинні бути реалізовані обережно, щоб не зловживати тими, хто цього не потребує.

Більш складною реалізацією можуть бути збільшення тимчасового рівня. Якщо гравець хоче пограти з другом на 10 рівнів попереду, він може бути підвищений ~ 10 рівнів. Для цього потрібен баланс виконання, як, наприклад, вони тимчасово отримують навички, пов'язані із пропущеними рівнями? (Пізніші покоління Pokemon мають це, коли статистика збільшується, але вони не отримують нових навичок, але це не справді MMORPG.) Чи повинні статистика за елементами лінійно масштабуватися? Чи повинні вони заробляти досвід до базового рівня, і якщо так, чи слід це зменшити до базового рівня? Чи можуть вони заробляти гроші та предмети?

Розширення вашої згадки про обмеження прогресу в день (що фінальне Fantasy 14 спочатку робило з жахливими результатами) - це реалізувати його, як систему відпочинкового досвіду. Ще обмежте людей до розумної кількості на день, і залишок перекинеться на наступний день (врешті-решт, обмежуючи, щоб стримувати деякі зловживання). Тож, хоча гравець із часом щодня може отримувати 1 мільйон досвіду на день, його друг, який може грати лише у вихідні, може отримати 5 мільйонів у п’ятницю (якщо припустити, що відпочинок розпочався в понеділок, і вони не грають до п’ятниці). Вони не використовують усіх 5 мільйонів, скажімо, лише 3 мільйони, тоді решту переносять на суботу, щоб вони могли отримати щоденний 1 мільйон плюс залишок 2 мільйони.


3
Я не впевнений, що жорстке обмеження прогресу є хорошою ідеєю, оскільки це в основному робить гру непридатною для людей, які мають обмежені дні, коли вони можуть грати (як люди, які можуть грати лише у неділю або під час канікул).
Відновіть Моніку

Я ніколи не говорив, що це була гарна ідея, але це пробували у галузі. Однак, з моєю модифікацією, це менш погано, оскільки ти можеш за тиждень розгорнути можливий прогрес і наздогнати тих, хто міг би грати кожен день. Досі погана ідея, хоча.
Орін Макгрегор

У той же час ви повинні бути обережними щодо того, щоб не карати гравців, які люблять багато грати у вашу гру. Якщо я можу щодня отримувати подвійний досвід набуття досвіду, ти заохочуєш мене грати годину на день, а потім залишаєш займатися іншими справами, а не відчувати, що я "витрачаю час" на половині ставок (тому що Я звик подвоювати XP як норма зараз)
Білл

... і тоді наступним кроком буде дозволити гравцям платити гроші, щоб збільшити розмір стажу, правда?
користувач253751

Або ви могли реалізувати щось на кшталт Final Fantasy 11 Level Sync. Рівень синхронізації - система, активована лідером партії, згідно з якою рівень усіх членів партії обмежений рівнем призначеного гравця ... всі члени партії зможуть отримати кількість балів досвіду, що відповідають рівню призначеного. ..
Soapy

37

Що ще можна зробити для вирівнювання ігрових умов між тими гравцями, які грають 40+ годин на тиждень, і тими, хто не може грати більше 10?

Простий спосіб уникнути відключення гравців, у яких немає часу на вкладення коштів у шліфування, - зняти шліфування з гри настільки, наскільки це розумно; зберігати криві прогресії лінійними або неглибокими.

Але я думаю, що ви плутаєте "випадкових гравців" та гравців з гравцями, які просто не мають стільки часу, скільки хотіли б грати. Звісно, ​​є перекриття, але принципово вони різні демографії.

Випадкові гравці, як правило, не переймаються тим, що інші гравці вклали більше часу, за винятком випадків, якщо ті інші гравці є їхніми друзями, і вони відчувають, що вони "не можуть грати разом". Ви можете допомогти відновити їхню добру волю, включивши механіку, яка робить гравцями більш високого рівня повернення до раніше відвідуваного або іншим чином недорівненим вмістом та грати зі своїм випадковим другом низького рівня.

Ви також можете включити механічні переваги для занять, які частіше виконують випадкові гравці, наприклад, вивчити світ. Просто надання досвіду для виявлення територій або залучення до соціальної діяльності може пройти довгий шлях.

У програмах Guild Wars 2 ми зробили обидва ці речі (перетворювали плеєри на вміст, тому це завжди було принаймні незначно складним і винагороджувати не бойовий геймплей), і це працювало досить добре.

Інший ринок, на який ви дивитесь, - це ті, хто хотів би вкласти цілі вихідні або більше у вашу гру, але не може. Можливо, у них є сімейні чи інші обов'язки, наприклад, дуже поширеним методом звернення до цих гравців є пропонування мікротранзакцій, що дозволяють їм наздогнати гравців, які мають більше часу. Це також має перевагу в забезпеченні залишкового доходу; дохід за допомогою мікротранзакцій часто може перешкоджати сплаті абонентських платежів, якщо їх застосовувати таким чином, що не ображає більшість ваших баз гравців.

Звичайно, ця остання частина є найскладнішою. Розглядаючи мікропередачу, розроблену для того, щоб наздогнати гравців, не маючи стільки ігрового часу, ви повинні переконатися, що ви пропонуєте їм прискорення певного прогресу, а не пряму купівлю цього процесу - інакше кажучи, продавати підсилювачі досвіду, які збільшити коефіцієнт виграшу XP, але не продавати рівні чи досвід безпосередньо. Це зменшує ймовірність того, що його використовуватимуть як обмежені часом, так і надзвичайно жорсткі гравці, що, в свою чергу, зменшує ймовірність, що вам доведеться виправити низку скарг "на виграш".

Дозволяти досягти прогресу деяким обмеженим способом, не маючи активних дій в грі, - це щось інше, на що можна звернути увагу - EVE Online робить це, дозволяючи тренуватися навичкам незалежно від того, увійшов чи ні гравець, але вимагає, щоб ви зареєструвались щоб змінити те, що навчається.


6
Поговоріть про ідеальну людину, щоб відповісти на питання ха-ха.
Кіт Томас

Більшість корейських mmos "f2p" мають такі підсилювачі exp, і їх використовує кожен powerleveller. Більшість випадкових гравців не намагаються витрачати гроші на гру, тим самим відстаючи ще більше. Кращою системою може бути абсолютно плоский трек розвитку персонажа, без рівнів. Таким чином, єдині речі, що визначають вашу силу, - це вміння та спорядження (перші приходять з талантом та практикою, другі - через розвідку, завоювання, майстерність, придбання чи подарунки від друзів).
jwenting

Ctd ... Це також може відлякати досить негідні більш грізні елементи, які в багатьох ММО блокують важливі місця пошуку та вирівнювальні майданчики, щоб не допустити просування гравців нижчого рівня.
Jwenting

3
Як батько 3 років та випадковий (тимчасовий) геймер, для мене важливі три речі: 1) скільки коштує мій грош? Племена: дешево, і я можу це грати знову і знову. Diablo: найгірша трата в 59 доларів коли-небудь. 2) вартість. Я в основному безкоштовно граю в ігри в ці дні. Я не проти витрачати $ 59 на гру, але не маю часу заробляти 15 доларів на місяць. 3) час до дії. Я люблю EVE Online ... це найкращий MMO в існуванні ... але я не маю часу провести 1,5 години в грі, перш ніж я нарешті щось зйомлю. Для мене мова йде про те, щоб дістатись, вступити в дію та вийти. Все приблизно за 1 годину.
Тімоті Болдрідж

1
Що стосується запропонованих рішень, вони схожі на врівноваження Польщі з ядерним озброєнням США, надавши колишній ракеті "Томагавк".
Маркус фон Броаді

7

Я думаю, що тут притаманні труднощі полягають у тому, що RPG, як правило, вкладають час в обмін на прогрес персонажа. Люди, які вкладають велику кількість часу, майже за визначенням повинні мати подальший прогресивний характер. Виступаючи як людина, яка досить прямо впадає в етикетку «випадковий», я не вважаю це проблемою, поки вона не обмежує взаємодію між персонажами з різними рівнями потужності / прогресу. Як такий, я б зосередив увагу на способах усунення великих силових диференціалів, які є бар'єром для взаємодії персонажів. Можливо, що "хардкор" гравцям потрібен цей диференціал потужності, щоб насолодитися грою, і в такому випадку стає дуже важко балансувати.

Я б зробив дві основні речі, відмінні від MMORPG, в які я грав. Я б розмістив основну частину вмісту в грі з рівнем, а не в кінцевій грі, і я зробив би якусь систему масштабування потужності (наприклад, що спостерігається в Guild Wars 2). Я б робив це в надії, що деякі гравці можуть грати одного персонажа через кілька паралельних сюжетних ліній, а деякі можуть кожного разу починати нового персонажа, і вони зможуть грати разом, коли захочуть.

Залишилося питання тоді, чому персонаж на повному рівні відтворюватиме вміст нижчого рівня. Я б спробував вирішити це з різними ароматами чи темами в кожній області. Це зробило б цікавим вивчити всю широту гри. Я б також спробував це вирішити, поширивши найкраще обладнання в ігрових місцях на більшу частину гри, наскільки мін / макс-ер буде стимулом грати всю ширину гри.

Існує багато інших методів, які можна доповнити, такі як відпочили XP за час виходу з системи, покупки мікро-транзакцій та обмеження XP щоденно. Я б не надто зосереджувався на них, бо бачив, як вони реалізовані та не були вражені.


7

Зробіть символи нижнього рівня ще корисними, а також займіть менше місця. У такій грі, як PoxNora або Magic, персонажі мають "вартість кастингу" чи що завгодно. Тож уявіть собі підземелля, яке дозволяє сказати лише 100 рівнів, і чи може це рівень 90 та рівень 10 або 50 рівня для гравців. Або ви могли навіть насправді абстрагувати його на якісь пункти виклику, що базуються на рівні, що перевищує рівень. Для цього, ймовірно, величезні вимоги до балансування, і це може мати сенс лише в таких речах, як "екземпляри", де ви можете контролювати запис.

Гравці нижчого рівня все ще можуть бути корисними на картах світу. Наприклад, напередодні гравці нижчого рівня можуть робити "фрегати", які дуже цікаво та корисно робити на початку. Ви можете зробити ефекти балансування мета-гри, а також перенести це на інший рівень. Наприклад, зробіть гравців вищого рівня фізично більшими та простішими в націлюванні та зробіть гравців нижчого рівня навіть непомітними. Заклинання нижнього рівня залишаються непоміченими, а заклинання вищого рівня з’являються на радарі чи щось подібне. Зробити це насправді важче та інше, щоб грати на персонажі вищого рівня, а не лише на більшу кількість у звітах про шкоду.

Навіть можуть бути заняття, призначені для того, щоб залишатися на нижчих рівнях, і брати на себе ролі підтримки, уникаючи виявлення гравців або просто не маючи великих витрат на кастинг.

Можливо, навіть існують витрати на обслуговування, що може статися на картах світу. Можливо, ваша команда втрачає якісь очки або щось, коли ви помираєте, і вам доведеться перевтілитися. Вартість може бути вищою для персонажа вищого рівня.

Я завжди хотів зробити це на крок далі і зробити так, щоб супер дивовижні предмети також мали деяку "вартість кастингу".


1
Цікава ідея, але забираючи це занадто далеко, це може дати гравцям відчуття, що вони стають менш потужними, а не потужнішими, коли вони піднімаються на рівень.
Філіпп

7

Проаналізуємо проблему.

Ось кумедне визначення випадкового геймера . Якщо ми вважаємо це правдою, то вирішення вашої проблеми просто немає. Тому я визначу випадкового гравця як: Гравець, який не витрачає багато часу на гру .

Ви хочете, щоб система, яка дозволяє випадковим гравцям добре взаємодіяти з хардкорними геймерами ( гравцями, які проводять багато часу, граючи навпроти випадкових). Під взаємодією ви можете означати одне з:

  • дружня взаємодія - зцілення, побудова міст гільдії разом, торгівля тощо.
  • ворожа взаємодія - боротьба, блокування квесту (як у Lineage 2 під охороною NPC), захоплення прапора чи іншого об'єкта тощо.
  • технічно нейтральна взаємодія - спілкування в чаті, ведення когось у квесті (наприклад, показує, де знаходиться якийсь важливий об’єкт) тощо.

або всі вони. У більшості MMORPG випадковий гравець не має недоліків лише в третьому варіанті - він може поспілкуватися з іншими, успішно грати з ними та керувати професійним гравцем на низькому рівні, про який він уже забув. Що стосується PVP, він не має шансів перемогти хардкор-геймера 1vs1 і, швидше за все, його не візьмуть у групу PVP, де він ослабить свою партію. Я зупинюсь на тому, як виправити ворожу взаємодію, оскільки найпростіше порівняти можливості двох гравців (хардкор-геймер та випадковий гравець), дозволяючи їм боротися і бачити, хто виграв.

Ви можете вибрати цільовий баланс як один із таких:

  1. Випадковий гравець не має шансів перемогти жорстокого геймера. Шанс може бути не абсолютним 0, але точно нижче 1%. Хороший приклад - OGame .
  2. У випадкового гравця є невеликі шанси перемогти жорстокого геймера. Всі ігри на спритність та везіння добре підходять тут. Ви можете збити майстра Quake. Навіть коли ви граєте вперше, ви можете виграти разом із чемпіоном світу в грі « Лінкор» .
  3. Випадковий гравець має майже рівний шанс перемогти жорстокого геймера, як програти разом з ним. Цього можна досягти, повністю усунувши шліфування (надання гравцеві більшої сили як винагорода за час, проведений в грі), та ґрунтуючись на ефективності гравця на загальних характеристиках, таких як інтелект гравця, а не на особливій ігровій мудрості (хардкор-геймер знає ігрову механіку краще, ніж випадковий). Це також може бути досягнуто повним або майже повним випадковістю, коли навіть стратегія не допомагає хардкор-геймеру перемогти випадкового гравця (кубики).
  4. Випадковий гравець має високі шанси (> 50%) перемогти жорстокого геймера. Це дуже важко досягти, але можливо. Така гра не може ґрунтуватися на спритності, адже якщо випадковий гравець має статистично більше спритності, ніж якийсь хардкор-геймер, то, як зазначено в Urban Dictionary, він є просто жорстким геймером у запереченні . Такої ситуації можна досягти лише в тому випадку, якщо жорсткі геймери в деякому аспекті слабкіші за випадкових гравців у цільовій аудиторії або якщо гравець отримує штраф, рівний часу, проведеному в грі, і він якось не може просто створити новий рахунок або не хотіти. Однак вам слід подумати над тим, чи хочете ви покарати осілих гравців за гру?

MMORPG для випадкових людей: рівні шанси

Ось переваги хардкорних геймерів над випадковими гравцями:

  1. У них більше друзів у грі - дружба як квітка, не полита зів’яне, і рідко зустрічається багато друзів з реального життя у вашій улюбленій грі.
  2. Вони мають загальний ігровий досвід - чи варто максимізувати один атрибут, або збалансувати два? Що таке зменшення прибутку?
  3. Вони краще знають гру - шахові гравці знають відкриття, гравці MMORPG знають, чи краще їхати в ухилення чи броню.
  4. У них зазвичай більше спритності; не справжня спритність, але сприйняття перегляду 2D-монітора та використання клавіатури та миші простіше для тих, хто звик до нього.
  5. Це може бути дублікат першої точки, але вони всередині кращих гільдій.
  6. Вони не тільки мають усі перераховані вище переваги, але й надалі працюють, тому отримують технічну перевагу: краща передача, більше витрачених балів на майстерність, більше досягнутих точок маршруту, більше розблокованих здібностей (наприклад, їзда на коні) - все це вже руйнує незбалансований хардкор / випадковий геймплей.

То як же це виправити?

  1. Ви можете боротися з цим:
    • Створення підписів на форумах та подібних гаджетів дозволить вашим гравцям рекламувати гру на форумах, їхніх блогах тощо, дозволяючи їм приводити старих друзів, а не змушувати заводити нові дружні стосунки в новій грі.
    • Також допоможе виправити випадковість-недружність: випадковий гравець, який виявить вашу невимушену гру, рекламує її серед своїх випадкових друзів, що грають.
    • Ніякої інфляції - якщо я випадковий гравець, і мені потрібна допомога моїх друзів, ті, хто не грав 6 місяців, не будуть корисними, якщо є інфляція технологій, що зробить їх шкіряні панцири застарілими від гармат AK47.
  2. Такі речі, як зменшене повернення, - приємні винаходи. Ви хочете їх використовувати, вам просто потрібно документувати їх підказками та навчальними посібниками так, як новий програвач швидко його отримує.
  3. Рішенням зробити гру дружньою для нових гравців було б створити просту систему та відмінну від відомих систем (наприклад, науково-дослідна робота, яка також не така проста), або відому дуже випадковим гравцям (як карткові ігри). Я про це трохи писав тут: Покрокова битва та формула
  4. Ось де дуже ранній дизайн гри (вибір жанру) важливий для невимушеності. Це, скоріше, не може бути FPP, або така жорстка RTS-гра, як Starcraft 2. Як правило, будь-яка гра, яку ви могли б уявити як е-спорт, не є дружньою для випадкових, якщо ви не орієнтуєтесь на свої ігри на випадкових людей, які насправді є спритними для комп'ютера. (тоді ігноруйте цей пункт). Найкращим випадковим типом буде покрокова гра без обмеження часу повороту (іноді випадковий гравець просто вирушає в подорож і повертається на місяць пізніше, хоча це не буде довше дня).
  5. Видаліть гільдії або не надайте переваг гільдіям або встановіть штрафи за розміри гільдій.
  6. І нарешті прогрес гравця. Очевидно, це несправедлива система для випадкових гравців:
    • Одним із варіантів було б повністю усунути прогрес. Ви просто зробите свою збірку і пограєте з нею.
    • Тимчасовий прогрес - стиль RTS. Ви отримуєте оновлення, але всі вони втрачаються, коли ви нарешті виграєте / програєте / нічия. Так само, як предмети та рівні персонажів у League of Legends .
    • Серверні серветки - це рішення добре для вихідних або літніх випадкових гравців. Сенс гри полягає в тому, щоб досягти чогось за обмежену кількість часу, яку може дозволити випадковий гравець. Червоний Дракон працює так.
    • Інфляція багатства. Додавання можливості програти, а не тільки отримання. Якщо ви базуєте шанс негативних подій на багатстві гравця, він буде прогресувати повільніше і повільніше, до рівня своєї майстерності. Новий випадковий гравець, який виявляється більш майстерним в даній ігровій механіці, швидко обійде старого гравця, який не навчився боротися з деякими труднощами. Я не знаю хорошого прикладу цього механіка, але кожна хардкор (смерть є постійною) гра реалізує її частково (навіть якщо гравець з більшим багатством має однакові шанси померти як новий гравець, колишній щоденний програє статистично більше, ніж останні). Звичайно, це не повинно впливати на офлайнових гравців - я б запропонував шанс негативної події лише після дій кожного гравця - тому менш активні або неактивні у всіх гравців не піддаватимуться інфляції.
    • Ви дійсно не хочете рекламувати свою гру з таким обмеженим прогресом, як гра MMORPG! Явищами нового успіху MMO є сам прогрес. Люди люблять завойовувати силу, гроші та досвід. Реклама гри, яка робить інакше, як створення сімейного автомобіля компанією Ferrari. У цій аналогії жорсткі геймери будуть людьми, які люблять швидкість Ferrari, і випадковими гравцями, які люблять безпечні, дешеві в експлуатації та зручні машини, які Ferrari не виробляє. Насправді випадкові, яким не подобаються інші ігри MMORPG, так і не спробували б ваше, а хардкор-геймери відійдуть від невдоволення.

Більше шансів у випадкових, ніж у хардкорних геймерів

Якщо ми хочемо досягти рівності для випадкових та хардкорних геймерів, нам, мабуть, слід прагнути вище або ми його ніколи не досягнемо, подібно до того, як Ахілл ніколи не потрапить до черепахи в парадоксі Зенона .

Мені подобається думати про людей не як краще і гірше загалом, але з різними талантами. Якщо жорсткі геймери талановиті в грі в комп'ютерні ігри, то випадкові гравці, мабуть, талановиті в інших місцях. Якщо ми хочемо збалансувати ці групи, ми повинні дати можливість випадковим гравцям використовувати свої інші таланти. Я не пропоную збалансувати здорових гравців із сліпими в грі з FPP, але щоб дати кожному можливість отримати бонуси поза ігровою механікою, і ідея - це вміст, створений гравцями .

Якщо гравці, які, можливо, талановиті в графічному мистецтві, програмуванні, написанні, можуть створювати свої модники або готувати вміст на форумах для нагород розробників, це справді безпрограшна ситуація, яка хардкор-геймерам напевно не буде проти.


Що таке казуальна гра?

Опинившись на етапі розробки гри, я вирішив, що ціллю цієї гри будуть випадкові гравці. То що це означає? Яким вимогам він повинен відповідати? Це я зрозумів:

  • Ви повинні мати можливість призупинити гру в будь-який час. Ось чому простіше зробити одиночну гру для випадкового гравця. Уявіть, що хтось грає на роботі і раптом приїздить його начальник, або він 'працює' вдома і раптом чує, як його собака впала зі сходів і розбила порцелянову миску - скільки часу ви дасте йому призупинити гру? У таких іграх, як League of Legends, ви просто не можете призупинити гру і знищити досвід інших, якщо ви не закінчите математику, яка може зайняти до 90 хвилин. Якщо у вас маленька дитина, а ваша дружина не вдома (або вона недостатньо співпраця), ви просто не можете грати в LoL.
  • Вас ні в якому разі не слід покарати за паузу в грі. Вас можуть змусити займатися деякими заходами протягом тривалого періоду часу, наприклад 2 дні, але тільки якщо ви просите цього, наприклад, якщо ви розпочали покерний раунд, ви повинні відповісти на кожну дію свого опонента не пізніше ніж через 2 дні з остання його дія.
  • Ваш рахунок не повинен залежати від часу, проведеного в грі, або взагалі не повинно бути балів (ви просто боретеся з іншими за можливе задоволення від перемоги).
  • Ви повинні мати можливість легко встановити гру - ось чому браузерні ігри найкращі для випадкових людей.
  • Це не обов'язково, але багато, якщо не більшість випадкових дій відбувається від смартфонів, коли випадкові гравці просто не мають нічого кращого робити. Ось чому це гарна ідея створити свою гру як дружню на дотик (на тачпадах також багато людей).
  • Випадкові гравці часто працюють, тому казуальні ігри повинні бути SFW: це не обов'язково має виглядати як Excel, але воно не повинно ставити гравців із приглушеним звуком у невигідний стан.
  • Гра не повинна змушувати вас бути активним у певний час (як це робить OGame). Кожен, навіть більшість хардкорних геймерів, має своє життя, а нагородження гравців, які вважають гру важливішою, ніж їх реальні обов'язки, - це промоція "нежиття".

Захищений за прихильність до неправильної людини.
Маркус фон Броаді

Оголошений, як це добре читати
Валмонд

Оновлення всього вмісту. Відповіді були Гаразд.
TheNickmaster21

5

Ще однією альтернативою, яку ви можете спробувати з тих, що вже були сказані, ви можете, можливо, підвищити досвід, чи якісь інші бонуси, гравцеві отримують протягом першої години, яку він / вона грає в день.

Наприклад, перші 2 години нададуть 4-кратний досвід, отриманий від усього чи чогось, таким чином, навіть якщо хтось перемелює занадто багато, він / вона не буде так далеко в грі.

Або, можливо, якась функція, яка б дозволила більш просунутому гравцеві допомогти нижчому, таким чином, що допомагає обом. 9Драгони, наприклад, мали систему майстра-учня, в якій господар допомагав учневі в грі, а також отримував би (і давав) постійний баф, доки вони входили в систему.


2
частина майстра-учня - це дійсно гарна ідея
вс

3

Я думаю, що майже неможливо змусити хардкорів грати поряд із випадковими, якщо вони не є друзями IRL. На мою думку, рішення полягає в аналізі статистики гравців та групуванні гравців на основі їх звичайної поведінки. Ось як це робиться в реальному шаховому світі (і практично в будь-якому виді спорту). Великий майстер не буде грати з любителем, їм обом це не сподобається (знову ж таки, якщо вони не будуть друзями).

Це рішення вже реалізовано в деяких онлайн-іграх. Коли ви приєднаєтесь до гри, ви приєднаєтесь до вечірки, яка вам близька за досвідом та стилем гри. Якщо гравцеві сподобалось ігрове сеанс, він, швидше за все, знову підключається до подібних або навіть тих самих гравців.

Я думаю, це зараз загальне рішення, застосовне до всіх ігор MMO, але поки що це здається найбільш природним. Обмеження хардкор-гравців або нагородження випадкових в якійсь формі виглядає як несправедлива гра.


2

Покрокова стратегія гібридів MMORPG досягає саме того, що ви описуєте. У вас обмежена кількість точок дій (або інших ресурсів), які ви можете витрачати / одиниці, які ви можете створити тощо, на день. Випадковий геймер може увійти за 10 хвилин, виконати всі основні завдання та вийти. Або ви можете провести цілий день за бажанням, керуючи мікроресурсами, торгуючи, підробляючи альянси, обговорюючи тактику, шпигунство тощо.

Хоча я думаю, що у вас вже є основна концепція, і це може бути далеко не покрокова стратегічна гра, ви можете поглянути на такі ігри, щоб дізнатися деякі хитрощі або методи, якими ви можете скористатися.


2

Я базував би гру на навичках гравця, тобто його вміннях з легкістю використовувати мишу та клавіатуру, а не на тому, скільки балів він накопичив.

Це означає замінити "точки досвіду" реальним людським досвідом.

Як це вже стосується бойових ігор або автомобільних ігор, це може здатися трохи непридатним для RPG. Я візьму для прикладу гру RPG «Monster Hunter», яка зосереджена на геймерському досвіді: у цій грі немає системи вирівнювання, і ви можете, маючи велику кількість майстерності, перемогти небезпечного монстра найслабшою бронею в грі.

У цій грі важлива і набагато більш підкреслена співпраця, адже вам потрібно врахувати навички своїх партнерів і підготувати командну стратегію, перш ніж стрибати в бій.

Я б бачив MMORPG з такою системою дуже цікавою для гри, оскільки вона вилучає з гри нудну фермерську частину.


2

Дуже давно, приблизно два роки, на сайті GameCareerGuide виникло подібне питання, і вони попросили людей надіслати свої ідеї, щоб пом'якшити цю проблему. Ви закликали всіх читати мій запис через таке посилання:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Це досить довге читання, тому коротка версія така: вона вимагає зміщення парадигми від рівнів, придбаних через гру, до предметів, перемерених або набутих завдяки успіху гравця у грі. Таким чином гравці докладуть додаткових зусиль для того, щоб виконувати місії одноразово, замість того, щоб повторно проходити через них і ставали сильнішими, поглинаючи повноваження предметів, які вони набувають у світу.

Це дозволяє людям, які ХОЧУТИ продовжувати грати, робити це і дозволяє людям, які НЕ МОЖУТЕ продовжувати грати, щоб їхні персонажі зростали так само, як персонажі людей, які можуть дозволити собі грати 40+ годин на тиждень.

Текст також старий, тому може бути відсутність певної редакції. І вибачте за стіну тексту, я дизайнер - не програміст, тоді я, як правило, дивувався, коли писав.

Ура, Роні


2

Як щодо заглиблення в механіку? Якщо ви винагородите за навик замість витраченого часу, то люди, лише вклавши трохи часу, можуть зробити краще. Як приклад, нехай сила заклинання залежить від того, наскільки поетично гравець може описати його дію (як звичайно оцінюють інші гравці).


ви повинні бути там обережними, дуже обережними. Якщо інші гравці повинні судити про ваш прогрес, серед багатьох гравців mmo є тенденція використовувати цю силу, щоб скинути маси та підняти своїх близьких друзів. Особливо це проявляється в іграх, де смерть або каліцтво коштує досвід / рівні. Жоржини збираються на гравців нижчого рівня, розбиваючись за їхніми тілами і вбиваючи їх знову і знову, лише для того, щоб вони не набирали рівня.
розхитуючись

Це потенційно ідеальна ідея ... але як це оцінюють інші гравці? Який ігровий механік для цієї частини функції, і як ви задумуєте інших гравців оцінювати своїх ровесників?
Джош

Ну, це була просто прикладна ідея прикладу.
користувач1409813

Але присудіть манну (здатність використовувати заклинання) тим, хто оцінює інші заклинання, і зробіть це абсолютно випадковим, хто попросить оцінити, яке заклинання.
користувач1409813

1

Я торкнуся одного питання вашого питання:

Але навіть найзайнятіші випадкові гравці іноді люблять проводити цілу неділю вдень, граючи у відеоігри.

Я завжди вважав, що вдалим рішенням для даної конкретної ситуації в поєднанні з обмеженнями на день / тиждень є заміна періодичного обмеження на загальне обмеження, яке подовжує кожен період.

Тож замість того, щоб набирати 10 очок щодня, ви дозволяєте набирати до 10 балів (від початку гри або відповідного сезону), наступного дня 20, 30 на 3-й і т. Д. І так кожен гравець, який розпочав того ж дня, буде все ще є точно така ж шапка, але ті, хто пропустив кілька днів з різних причин, можуть витратити додатковий час, щоб наздогнати.


1

Я думаю, що це багато в чому залежить від типу гри, але особисто я думаю, що зосередитись більше на не бойовій механіці та навичках балансування важливо, принаймні для гри, в яку я б сподобався грати. Мені завжди не подобалася ідея рівнів, оскільки тоді ти моментально ставив людей на різні етапи в гру з гравцем або без них, але просто як час, вкладений у гру; які могли бути різними. Ultima Online зробила гідну роботу з балансування навичок: кожен міг добре пограти у чомусь за розумну кількість часу, але для освоєння цього знадобилося багато часу та відданість. Я б розглядав можливість створення гри, де ви не можете просто оволодіти всіма навичками, і особливо такою, деяка майстерність майстерності знизить протилежні типи навичок, в яких може бути освоєний гравець - я б не очікував, що хтось буде освоєний у боротьбі з мечами і магія, крім сирного Майстра гри. На додаток до цього, навички можуть погіршуватися протягом ігрового часу, коли гравець не тренується до навички. Це призводить до того, що гравцеві, який постійно грає в цю гру, потрібна постійна робота над своїм персонажем, щоб бути найкращим, і це заслуговує на себе, і хтось, хто заходить кілька разів на тиждень, щоб потенційно провести її / свою позицію в змаганнях. Про це можна було б написати набагато більше, але, можливо, це викличе деякі ідеї.


Я вважаю, що більшість цього є розумним, хоча я берусь на думку про погіршення прогресу з часом (і чисто з часом; розумне зниження однієї майстерності за рахунок іншого), оскільки це, як правило, змушує гравців відчувати, що їм потрібно подрібнити. що вміння постійно. Здається, немає нічого про поступове зниження, яке нікого не цікавить.
Джош

Наприклад, якби я вирішив не працювати в чорному кузні протягом декількох місяців, я б припустив, що моя здатність до кування буде дещо погіршена, оскільки я "іржавий". кількість деградації майстерності не обов'язково повинна бути великою, і вона не буде зменшена за певний момент-- майстер чорного коваля не завжди був би майстром, якби вони не трималися на ньому раз у раз, але вони завжди буде добре в цьому. в якийсь момент гравець повинен практикувати навички, сподіваємось, через веселий ігровий процес, а не спеціально для практики, щоб посилити її / його вміння. принаймні, так, як я бачу, це могло б спрацювати
скапуйте

0

Чому б не припинити взаємодію?

EVE в Інтернеті показує початок цього, ви піднімаєте рівень незалежно від того, граєте ви насправді чи ні.

Я бавився з концепцією, яку я називаю "Poo-RPG", по суті, грою, з якою ви взаємодієте приблизно стільки часу, скільки потрібно для гідної туалетної перерви (очевидно, мобільний).

Настільні підземелля йдуть правильним шляхом - короткі індивідуальні рівні, які не є тривіальними для завершення. Якщо добувати більше, ви отримаєте більше речей, але ви все одно будете рухатися лише тим самим темпом - доки ви залишаєтесь активними.

Зробіть вирівнювання щодо того, що ви можете зробити, а не наскільки добре ви це зробите. Чим більше ви граєте, тим більше гри відкривається вам, але граючи поряд з іншими, ви реально не потужніші. Я думаю, що Царство Божевільного Бога робить це - прогрес відкриває нових персонажів, але всі вони приблизно однакової сили.


0

Однією із стратегій, які я використовував, було зробити так, щоб гравці-хардкор по-справжньому зацікавилися допомагати та / або наставляти випадкових гравців через гру. Найпростіші умови були би гільдією, але більш ефективна версія - це щось на кшталт, коли ви стаєте більш потужними в грі, ви стаєте володарем тієї чи іншої ділянки, а дрібніші гравці насправді стикаються до вас за ваше «покриття», а ви в свою чергу хочете, щоб вони це зробили добре для НІЧОГО ПРИЧИНИ, ніж зробити вас більш потужними =)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.