Електронні таблиці в ігровому дизайні?


20

За останні два тижні було два випадки, які я чув від відомих успішних розробників ігор, що вони використовують електронні таблиці при розробці ігор.

Першим з них став Девід Уотлі у цьому відео GDCVault: Від нуля до журналу часу: Успіх додатків

Другим є хлопці, які роблять Walled Garden Weekly .

Девід сказав, що моделює все і використовує чудові моделі, щоб побачити, як все відбувається. Про що він говорить? Бачите, як ігрова механіка реагує один на одного?

Чи десь я можу дізнатися більше про те, як це зробити?


4
Це присмаку вантажного культового мислення. Вони використовують електронні таблиці, тому що працюють для гри, яку вони роблять. Це не якась чарівна куряча кістка, якою ви махаєте над своєю грою, щоб зробити її кращою. Ви використовуєте інструменти, які підходять саме вам та вашій грі, не тому, що <вставте тут відомого дизайнера ігор>.
Нікол Болас

3
Для когось, хто вчиться на ігровому дизайні, чи не буде гідним підходом зрозуміти, як дизайнери ігор, які мали певний успіх, роблять свою роботу? Дотримуйтесь тієї самої методології отримання знань, що і ви, якби ви розробляли експертну систему. Я повністю розумію, що я можу знайти кращий спосіб робити справи. Це питання було задано більше з цікавості.
Джої Грін

Існує різниця між запитаннями про те, наскільки успішні розробники ігор роблять свою роботу, і запитанням про певний інструмент та його використання в розробці ігор. Це не відрізняється від того, щоб прочитати про двох успішних розробників ігор, які використовують блокнот (фізичний об’єкт) у розробці гри, а потім запитують про блокноти в розробці ігор.
Нікол Болас

Знаючи, як конструктор ігор використовує інструмент, може надати багато інформації, як я думаю, що це надає відповіді. Наприклад, якщо ви запитали столяра, як він використовує молоток, ви можете зібрати багато інформації про те, чому він використовує молоток.
Джої Грін

1
Я б хотів побачити електронні таблиці Девіда для його ігор.
livingtech

Відповіді:


27

Щоб навести приклад, коли електронні таблиці мають сенс для врівноваження гри: я зараз розробляю RPG. Я хотів розробити формулу для досвіду, необхідного для досягнення кожного рівня персонажа. Моя мета полягала в тому, щоб досягти кожного рівня трохи більше часу, ніж попередній, навіть якщо персонаж сильніший з кожним рівнем і, таким чином, робить більше досвіду в хвилину.

Тому я створив електронну таблицю з рядком для кожного рівня та стовпцями "EXP to next" та "очікуваний EXP за хвилину", які були функцією рівня. Третій ряд "хвилин на рівень" був обчислений з попередніх двох. Таким чином я міг легко бачити, скільки часу гравець витратить на кожному рівні за допомогою моєї формули досвіду на рівень.

Моя перша формула, яка використовується для обчислення "EXP до наступного", насправді призвела до зменшення часу, витраченого на більш пізні рівні, тому що я недооцінив, наскільки більше зароблять знаки високого рівня. Тому я змінив формулу з квадратичної на експоненціальну. Це було виправлено, але тепер на нижчі рівні знадобилося лише секунди. Додавання коефіцієнта множення отримало приємні цифри для нижчих рівнів, але досягти рівня понад 60 знадобилося кілька років, що моє завдання було досить завищеним.

Після набагато більшого обертання, я нарешті отримав досить гарну формулу, яка зробила те, що я хотів. Імітація всіх цих формул у електронній таблиці, безумовно, врятувала мене тижнями гри.

Деякі випадкові приклади з інших жанрів, де використання електронних таблиць може мати сенс:

  • Увімкнення бокового прокручування : середній термін служби кожного корабля противника, коли гравець концентрує свою вогневу силу на ньому. Важливо побачити, скільки нових ворогів за секунду ще керуються.
  • Стратегія в реальному часі : імітація бою кожної одиниці проти кожної іншої, щоб побачити, хто з них виграє, скільки здоров'я залишилось. Перевірте ці результати на одиницю витрат, щоб отримати підказку, які з них можуть бути завищеними або заниженими.
  • 4X : Модельний економічний ріст з часом та прогрес дослідження з часом, щоб знайти справедливу вартість для кожного нового блоку / об'єкта, який стає доступним.

4

Електронна таблиця використовується для моделювання внутрішньої економіки гри та, можливо, інших тісно пов'язаних речей.

Якщо для цього вам потрібен більш наочний інструмент, перевірте рамку Joris Dormans під назвою Machitions. Ви навіть можете виконати частину механіки там.

http://www.jorisdormans.nl/machinations/


Я фактично купив його книгу. Ще не отримав.
Джої Грін

2

Я використовую excel у багатьох способах, щоб збалансувати ігрову економіку тощо ...

Ми також використовуємо його в дизайні рівнів, ми перераховуємо всю механіку на стовпцях, а також усі рівні на рядках та X off, де нам слід планувати використовувати функцію в рівнях. Таким чином вони мають відповідний масштаб; таким чином легко визначити, якщо у вас занадто багато механіки, чи є механік, який отримує занадто багато / недостатньо використання.


1

Я колись використовував Excel, щоб допомогти дизайнеру подати мені список простих футбольних ігор для футбольної міні-гри.

В основному, вимоги були для 8-10 наборів призначення для 6 ліній на місці. Сама гра (двигун і все) все ще перебуває у важкому розвитку.

Я сфотографував футбольне поле і вирівняв його так, щоб координати були такими ж, як у грі, потім зробив точковий графік накладання, щоб зобразити позиції лінійників. Тоді дизайнерові просто потрібно було ввести координати, які він хотів шляхом спроб і помилок.

Звичайно, замість цього інструменту він розігрувався з Photoshop, що призвело до ще більшої ітерації, але це вже не в цьому. Справа в тому, що Excel має надзвичайно загальне призначення і його можна використовувати майже для всього.


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.