Постійна гра на основі браузера: до Captcha чи ні до Captcha?


12

Я працював (не ввімкнувся) над pbbg, який дуже стара школа. Якщо ви коли-небудь грали в Carnage Blender, тоді ви отримуєте ідею.

Якщо ні, то дуже багато зроблено просту ідею: гравцеві виділяється певна кількість «очок» щодня і витрачає ці очки для нападу на інших гравців. З часом накопичуються бали, до певної межі.

Система точок призначена для запобігання надмірним досягненням від повністю випереджаючих випадкових гравців.

Що стосується блендера для різанини, система CAPTACHA заважає користувачеві «грати» в систему з ботом або сценарієм, розробленим для використання всіх своїх точок щодня з мінімальними зусиллями. Раз у раз виводиться випадкова CAPTCHA, і якщо вона не буде передана, користувач буде призупинено на годину.

Мені цікаво, як зробити це більш зручним для моєї гри. Я усвідомлюю, що я повинен запобігати такій поганій поведінці, і я міг легко застосувати той самий підхід CAPTCHA, але чи є більш зручна для користувача альтернатива?

Початкові дослідження виявили ASIRRA від Microsoft, але пухнаста / симпатична вібрація не добре працює з моєю призначеною ігровою темою.

ОНОВЛЕННЯ
Що мене найбільше цікавить - це альтернативи стандартному CAPTCHA "написання цього слова". Я хочу спробувати тримати гру максимально безперебійно для хороших гравців.

Я бачив те, що я називаю CAPTCHA з одноразовим використанням , як запитання користувача "що таке п'ять плюс шість мінус два?" Але для цього знадобиться занадто багато зусиль, щоб скласти достатньо велику базу питань, щоб збити шкідливих користувачів. Тим більше, що CAPTCHA призначений для використання так часто.

ОНОВЛЕННЯ №2.
Як зазначив Джо Решніг у своїй відповіді, наявність системи CAPTCHA для обмеження ботів від гри в гру швидше, ніж людей, є надлишковою, якщо повороти обмежені в день. Я не пояснив свою точку-систему в письмі, і це була моя вина. Насправді 10 або 20 балів накопичуються кожні кілька хвилин, а максимальна сума - 200. Отже, дуже конкурентоспроможний гравець може повертатися кожні кілька годин і використовувати свої очки. Я хочу нагородити тих людей, яким так подобається моя гра, що вони так часто повертаються. Якщо я заважаю їм грати до наступного дня, коли вони отримають свої очки, я б відвертав гравців, які інакше будуть насолоджуватися моєю веб-іграми. Це заважає гравцеві постійно витрачати очки , все одно надаючи їм кілька очок кожні кілька хвилин.

Це відкрите для зловживань.


1
Поновіть оновлення №2: Описана мета вашої очкової системи спрощена: "Я хочу нагородити гравців, які в середньому грають принаймні 2,4 рази на день". Чому? Чому вам все одно, якщо вони грають 2,4 рази на день, а не один раз? Ви кажете "Я хочу нагородити тих гравців, яким подобається моя гра", але я входити 5 разів на день чи один раз, це не є мірою того, наскільки мені подобається ваша гра. Поміркуйте, що ви насправді робите тут і чому це робите. Тоді знайдіть інший спосіб зробити це, щоб вам не доведеться придумувати систему очок 2,4 рази на день, яка ЗАПОЛНЯЄ ваших гравців для бота.
doppelgreener

1
Я сподіваюся , що ви дійсно визнаєте , що, вимагаючи від відвідування 2.4 / день для оптимальної гри ви є заохочуючи Botting , так як багато людей не можуть зробити це зобов'язання. Це навіть не потрібно: ви нічого не досягнете з цим, окрім ботів та відчуження потенційних гравців! Розгляньте Kingdom of Loathing, феноменально вдалу гру, яка дає вам 40 оборотів на день (що може бути зручно з предметами). З ковпаком 200 можна зачекати до 5 днів одночасно. Царство Хаосу робить щось подібне. Ні за яку часто не грайте, але в обох є гравці, які входять в систему кілька разів на день незалежно.
doppelgreener

@Jonathan: Зазвичай ви переймаєтесь тим, що люди входять у середньому x разів на день, - це те, що вам потрібно зробити вашу гру вигідною, виходячи з рекламних тарифів. Стратегія монетизації KoL - це покупки в грі, тому це не застосовується.

1
@Joe: Я б тоді розглядав альтернативну стратегію реклами / монетизації, маючи на увазі, що коли я не відчужу гравців, я можу насправді показувати більше реклами в цілому за рахунок більшої кількості гравців. Якщо моя гра розроблена успішно, ті, хто відвідуватиме кілька разів на день, будуть робити це так чи інакше - тому що їм подобається гра, і вони вирішили, а не тому, що ігрові механіки прозоро тиснуть на них (зверніть увагу: це означає, що Стівен є НЕ буде нагородження «ті люди , які , як моя гра так багато» , тільки «ті , на кого мій механік тиску робіт» )
doppelgreener

Відповіді:


8

"Чи є більш зручна для користувача альтернатива?"

Більш зручна для користувача альтернатива, з якою метою? Що призначена для досягнення капчу у вашій системі?

Здається, це розроблено для запобігання боттингу, за умови, що боти можуть грати «швидше», ніж звичайні гравці. Але ви вже обмежили кількість дій, які користувач може здійснити за день, що досягає тієї ж мети. Тож капчу здається зайвим.

Я б закликав вас подивитися на альтернативні фронти королівства Ненависті . Він використовує аналогічну систему повороту на день і має кілька популярних альтернативних фронталів, таких як KoLmafia , які багато в чому не відрізняються від "завантаження" гри. Більшість гравців вважають, що це додає до гри, а не відбирає її, навіть для випадкових гравців. Вони полегшують пакетні дії, автоматизують деякі повільніші частини та пропонують більше варіантів інтерфейсу в грі.

Якщо у вашій грі вже є перевірки, щоб AI не могли просто грати швидше, ніж люди - і, маючи повороти в день, у вас є така перевірка, - я пропоную вам спробувати заохотити автоматизувати вашу гру, як якщо б ваш дизайн збалансований, це може лише покращити досвід гравців.


1
Дуже добре розуміння! Повороти на день вводять в оману, і це я був з вини. Я оновлю питання, щоб детальніше.
Стівен

Чим більше я думаю про це, тим більше мені подобається. Мені доведеться трохи більше подумати, і дозвольте цьому питання трохи розростатися тут.
Стівен

1
Наприклад, автоматизовані бойові системи KolMafia були настільки справді корисними, що вони фактично інтегрували бойову макросистему в реальну гру.
кодеранж

Я пам'ятаю на RuneScape, що є прості запитання, які задає Джині, якщо ви їх правильно знайдете, він дарує вам подарунок.
Джонатан Коннелл

3

Я б ніколи не заважав грати в гру, яка вимагає капчу: вони справді жахлива практика, якої слід уникати.

Здається, у вашій грі є більш глибокі проблеми, ніж у будь-якому випадку: в ідеалі гра не повинна давати переваги дурному боту, так що безглуздо використовувати в першу чергу. Якщо ви не можете цього досягти, це проблема дизайну, яка не матиме реального рішення, а лише більш-менш допустимі способи вирішення.

Під дурним ботом я маю на увазі ботів, які не приймають жодного змістовного рішення, а натомість просто «фермують» (ось що тут відбувається). Розумні боти (наприклад, боти-цілі або ботові шахи) - зовсім інша справа.

Тим не менш, якщо припустити, що вам подобається ідея зробити гру з помилками дизайну, ще є можливість для вдосконалень.

Прийміть той факт, що ви не можете зупинити дійсно рішучого бота, і замість цього зосередьтесь на єдиному, що ви можете зробити: зробіть марним використання бота. Якщо у людей немає підстав використовувати бота ... вони не використовуватимуть їх (і якщо вони все одно це не матимуть значення).

Можливе рішення - дозволити один вхід на тиждень замість одного на день. Якщо люди забудуть увійти більше тижня, вони навряд чи будуть дійсно зацікавлені у грі, тому вони не будуть використовувати ботів, щоб продовжувати набирати кредити. Якщо, з іншого боку, є хтось настільки накручений, що робить бота, який реєструється раз на тиждень, а потім повертається через три місяці для нападу на випадкових людей, ну, ви просто знайшли когось такого рішучого, який би все одно зламав вас. вибрану систему (якщо, звичайно, ви не вибрали недосконалу систему).

ps: не робіть помилки, докладаючи більше зусиль для вирішення вад дизайну, а потім насправді вирішуючи їх!


1
"в ідеалі гра не повинна давати переваги дурному боту", хороша порада +1
Стівен

Гарна порада, але недосяжна людством?
Kzqai

Цілком досяжно, ви просто повинні зробити якийсь фактичний дизайн гри замість кодування випадкових речей. Витрати на якість.
o0 '.

2

Я б не заборонив невдалу CAPTACHA протягом години, що здається суворим, я б просто завадив їм рухатися вперед, поки вони успішно не завершать CAPTACHA і дозволять показати новий образ CAPTACHA.

Я б також відображав капчу лише, якщо вони надто швидко надсилають запити, я б зберігав DateTime на кожному запиті, а потім порівнював би його з наступним запитом, якщо його менше ніж 2-4 секунди, ви показуєте CAPTACHA, інакше нехай вони йдуть. Вам потрібно буде визначити, який розумний інтервал для вашої гри, сервера та пропускної здатності.

Ви також можете робити "примусовий" CAPTACHA кожні X разів, коли буде зроблено дію, це запобіжить навіть автоматизований скрипт із pauseвбудованим, щоб він не запускав обмеження за часом CAPTACHA.


Правильно. Це всі дійсні ідеї зробити CAPTCHA більш зручним для користувачів, і, звичайно, я би реалізував такі поняття, як ці, якщо пітиму по маршруту CAPTCHA. Що я шукаю - це хороші альтернативи, якщо такі є.
Стівен

Напишіть свою гру у Flash або Silverlight, щоб боту було важче дистанційно керувати вашою програмою?
Нейт

Я не знаю багато про це, але на KingsOfChaos.com є дуже схожа система, як і у вас (щомісяця вказує / обертається), ви могли бачити, як вони її реалізують.
Нейт

2

Якщо гравці витрачають крапку для нападу на інших гравців, а очки обмежені, явне зловживання здається мені створенням декількох акаунтів.

Якщо вам вдасться обмежити людей лише одним обліковим записом, проблема з ботами для мене полягатиме в тому, що за вашою системою люди можуть звільнити їх, коли вони сплять або на роботі.

Отже, враховуючи обмеження: (1) відсутність переваги для ботів (2) винагородження людей за ведення журналу кілька разів на день

Мені здається, ідеальною є обмежити кількість дій, які вони можуть використати протягом дня, на якусь розумну кількість.

Наприклад, ви можете вирішити, що хтось міг розумно увійти кілька разів протягом 8 годин і налаштувати систему належним чином. Або хтось може перевірити це перед тим, як вранці піти до школи / на роботу, перевірити, коли вони повернуться додому, ще раз перевірити це після обіду та перевірити перед сном.

Визначте, що робить ваш "ідеальний" користувач, а потім зробіть кращу систему винагороди за це.


Я б побудував систему, яка б винагороджувала витрату балів за один раз. Для цього я мав би різну швидкість підзарядки в балах. Кожен раз, коли ви витрачаєте очки, час поповнення, щоб отримати наступний бал збільшується ... тому, якщо бот витрачає очки так само швидко, як і отримує їх, це займе більше часу і довше, щоб отримати наступний, тоді як якщо людина витрачає всі Точку, яку вони накопичили за ніч, перш ніж вийти з дому вранці, вони повернуть їх до того часу, коли вони повернуться з роботи / школи (8-12 годин пізніше).


Я ніколи не думав про змінну швидкість підзарядки, засновану на використанні. Це звучить геніально на перший погляд. Мені доведеться подумати над цим. TBH, це свого роду винагороджує випадкового гравця і карає хардкор / die hard player, тому я не знаю.
Стівен

2

У грі я б рекомендував замінити "captcha" на "пазл міні-гра". Різниця полягає в рівні задоволення. Причин для капчу в грі насправді мало, якщо ви не спробували власну міні-гру, і це все ще стає на боті. У цьому випадку зробити це потрібно більш розумною тактикою.


1

Як запропонував Чальвак, я б пройшов маршрут "головоломки міні-гри", однак нагородив би декількома балами за проходження його, щоб зробити його більш зручним для користувачів

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.