Які поширені прийоми анімації персонажів, які використовуються в іграх для хак-енд-слэш на основі плитки?


10

Цікаво, які методи анімації використовуються для анімації істот та персонажів у сучасних іграх на основі плитки типу hack & slash ? Ключовий кадр для різних дій може бути одним із варіантів. Скелетне обрамлення може бути іншим. Але як щодо фізики? Або вони використовують цілком гібридну систему зворотної кінематики, підтримувану скелетом, фізикою та змішаною з інтерпольованим ключовим кадром для більш реалістичної анімації? Якщо так, то як і з яких причин? Я можу придумати безліч різноманітних рішень для наведених нижче питань, але мені цікаво, що використовується та найкраще підходить для таких питань, як:

  1. Ходьба або переміщення по нерівній місцевості
  2. Бойова взаємодія, бойова фізика та зіткнення
  3. Прикріплення жорстких предметів до характеру та їх ітерацій у світі фізики
  4. М'яка динаміка тіла, як волосся, рослинність, одяг та тканина у відповідності з анімацією та ітераціями.

Відповіді:


6

Хоча це може здатися 3D, ігри "hack and slash" (як Diablo) - це справді 2D ігри. Часто компоненти (спрайти) створюються в інструменті тривимірного моделювання, але в реальній грі використовуються лише двовимірні рендери. Цей тип гри, як правило, набагато більше стосується взаємодії даних (карта, гравець, скарби та монстри), ніж про візуальне зображення.

2D ігри, як правило, не використовують динамічну анімацію (скелети та деформації.) Натомість анімації часто створюються в 3D-пакеті і зберігаються як бібліотека зображень. Потім у спрайта є таблиця пошуку зображень (або зберігається як єдиний масивний спрайт-лист, або як серія окремих зображень.) На етапі анімації гри сприйт визначає, яке зображення відображати, виходячи з поточного стану спрайта. Наприклад, у мене є анімація корови (http://www.aharrisbooks.net/pythonGame/ch08/cow.py), яка йде у вісім напрямках. Кожен напрямок - анімація з десяти кадрів.

(більше прикладів в Python на веб- сайті http://wwww.aharrisbooks.net/pythonGame )

Зразок програми перевіряє напрямок і кадр, після чого відображає відповідне зображення. Мій приклад написаний на Python, але мова не важлива; ідея залишається такою ж.

Візуальні аспекти перебування в різних станах (бій, поранення тощо) можна було б вирішити шляхом простого додавання в стек більше анімації.

Однак більш складними аспектами цих речей є аспекти даних. Наприклад, як управляється місцевість. Можливо, я б скористався варіантом алгоритму A *, щоб вибрати шлях між тим, де знаходиться спрайт і куди він хоче пройти, і я додав би якусь вагу кожному вузлу, щоб зобразити складність цієї місцевості. (дороги мали б дуже малу вагу, гори та океани були б дуже «важкі»)

Напевно, я б не переймався динамікою м'якої форми тіла в 2D двигуні. Це можна додати пізніше, але це не є ключовим для функціонування гри.

Ви, безумовно, можете створити "хак і косу рису" в 3D. Однак додаткові проблеми 3D-моделювання ускладнюють концентруватися на геймплейній механіці, яка часто залучає гравців до подібної гри.

Удачі вам….


По-перше, ви дуже праві щодо динаміки та деталей гри, яка має значення для ігор та слэш. І для прикладу Diablo це правда. Я знаю, що концепція спрайту однакова для багатьох ігор на основі плиток, frp та mmorpg, таких як ultima online. Але мені було цікаво, що це рухи в стилі warcraft. Якщо ви збільшите масштаб, щоб побачити ноги істот, ви побачите, що там можуть бути похилі плитки, і в той час, як одна нога істоти знаходиться на вищій місцевості, інша може бути на нижній землі і ніяких зіткнень. Можливо hack & slash - не правильне слово для мого питання.
Горький

Я чув, що є інструмент / метод для витягування інформації про сітку / об’єкт з файлів ігор WoW. Цікаво, чи може це пролити світло?
Кара Марфія
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.