Як зробити рельєф місцевості в 2.5D перспективі, як у грі Не голодувати?


10

У мене є досвід створення 2D-бічних скроллерних ігор, таких як Terraria, але тепер я хочу кинути собі виклик і зробити гру, яка має 2.5D перспективу . Гра, яку я намагаюся імітувати, - не голодувати. Зараз я зосереджуюсь на тому, щоб з'ясувати, як зробити землю. Мені важко зрозуміти, як вони породили землю, а потім винесли її. Те, як я думаю, вони вивели землю, - спершу фарбуючи землю в якійсь програмі з фарбою, а потім якось маніпулюючи цим плоским зображенням, щоб воно здавалося глибиною.

Я повністю збентежений тим, як ви насправді б рендували такий тип місцевості. Я хочу, щоб місцевість мала такі особливості:

Будь-які поради та підказки будуть вдячні, заздалегідь дякую.

(Я працюю в Java, використовуючи бібліотеку ігор у легкій вазі Java (LWJGL).)

Відповіді:


34

Я насправді один із не голодуючих (Кевін на наших форумах). Зазвичай я не оброблю рендерінг, але можу сказати, що гра в 3D. Основа - це лише звичайна 2D карта плитки зі спеціальними перехідними частинами, щоб кути виглядали краще. Ніякого особливого округлення в стилі Deathspank не відбувається, хоча ми говорили про те, як це робити раніше.

Існує два типи ігрових утворень - вертикальний і наземний. Вертикальні об'єкти розташовані на півдорозі, розміщені на фотокамері, хоча і не повністю, тому що під кутом камери це зробило їх схожими на їх укладення. Наземний матеріал просто промальований на землі.

Погляд, який це дає, працює для дещо невеликого діапазону кутів камери. Якщо ви піднімаєтеся занадто високо, вертикальні речі стають все дивно укороченими. Перехід по-справжньому низький, працює трохи краще, але грати в цю гру занадто важко, тому що ти не бачиш за речами або за що-небудь «південь» свого персонажа. Виявлення правильної компромісії між цими двома крайнощами знадобило купу експериментів.

У будь-якому разі, якщо у вас є якісь питання щодо технологій, які стоять за грою, ми дуже дружні та готові про подібні речі на форумах klei :)


youtube.com/watch?v=vtYvNEmmHXE youtube.com/watch?v=-Q6ISVaM5Ww Мені подобаються ці поняття
SHiRKiT

3

Я не можу сказати точно, як це зробила одна гра, але з відео це виглядає так, що це просто звичайний світ 3D-ігор, який використовує спрацьовані рекламні щити для об’єктів ігор. Подібні ігри включають деякі ігри Paper Mario і серію Death Spank.

Візуалізуйте свою місцевість як 3D за допомогою перспективної камери. Можливо, застосуйте простий вершиновий шейдер, щоб отримати трохи додаткової «округлості» (Death Spank зробив це на відмінний ефект, і схоже на те, що Don't Starve може мати дуже приглушену версію того ж ефекту; важко сказати).

Для своїх ігрових об'єктів створіть спрайти та перетворіть їх у формат, орієнтований на камеру (так званий "білборд"). Існує багато навчальних посібників про те, як досягти рекламного щита в Інтернеті, наприклад, http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.