Дихання для персонажів гри / фільму


11

Дихання (рухи грудей та обличчя): Я хотів би запитати, чи важко це моделювати і чи обчислює це дорого. Нещодавно я помітив чудовий ефект, який він має у фільмі «Мадагаскар 3», але (будь ласка, виправте мене, якщо я помиляюся) не пам’ятаю, що бачив його в будь-яких іграх (крім, можливо, хмари пари в холодному / зимовому режимі) і дуже мало анімаційних фільмів це помітно (наприклад, коли це необхідно за сюжетом чи ситуацією).

Я дуже вдячний відповідям як з кінофільму, так і з точки зору ігрової графіки.


Trinity Universe та деякі інші JRPG включають це у свої великі 2D спрайти.
Рангорік

1
@ArcaneEngineer Так, це допомогло. Я сподівався на деякі інші точки зору, але явно був занадто оптимістичним ;-) Дякую!
dtldarek

Відповіді:


14

В цьому немає нічого обчислювально дорогого. Серія ігор Total War запускає тисячі дискретних анімацій одночасно. Це просто ще одна анімація: болотне стандартне застосування матричної математики, що однаково можливо для CPU або GPU.

Напевно, єдина причина, яку ви часто не бачите, це просто тому, що дихання більшості людей не так помітно на відстані, з якого ви схильні бачити персонажів в іграх, тобто на кілька метрів. Іншими словами, він не був доданий до багатьох ігор досить просто, тому що він не додає всієї партії. Зміщення грудної клітки на сантиметр або два не так помітно, а повільне дихання (що трапляється більшу частину часу) ще менш помітне.

Фільми відрізняються високою точністю, особливо речей, які бачать у фільмах про Pixar, тому цілком ймовірно, що вони приділять нам багато уваги точним деталям. Виробничі процеси в іграх, як правило, мають інші цілі, і зберігати візуальні деталі максимально просто, щоб зменшити витрати на переробку, де це необхідно, при цьому все ще виглядаючи досить непогано. Об'єднання різних анімацій / перетворень може спричинити проблеми, тому краще просто робити речі простими. (Але я сумніваюся, що це стосується багато чого тут.)

Висновок

Перестаньте турбуватися про дрібні фактори і просто напишіть код. Якби більшість із нас сиділи навколо, хвилюючись щодо таких крихітних питань, ми ніколи нічого не зробимо. Це об'єднана анімація, і не особливо складна, як ці речі. Це не велика справа і робилося багато, багато разів раніше. Якщо він відповідає вашому стилю, чудово, зробіть це. Тільки тому, що інші не включили його до своїх ігор, це не означає, що є якісь загальні технічні обмеження.


Процес злиття (який може мати величезну кількість особливих випадків) є причиною, чому я запитав про вартість обчислень. Я погоджуюся, що важко помітити дихання, особливо коли персонаж рухається, однак, багато разів, коли відбувається якийсь діалог і з ПК, і з NPC, як правило, мертві журнали. З ростом популярності рольових ігор, такі особливості міняють хід від нудного інтерв'ю на приємну сцену. У будь-якому випадку, дякую за ваше розуміння.
dtldarek

Трохи офтопік. Однією з речей, які я любив у Deus Ex, були дихання NPC. Це показує увагу до деталей.
Кромстер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.