MMORPG, деякі MOBA, такі як League of Legends або навіть StarCraft 2, зазвичай змушують вас вибрати сервер. Зазвичай вони в США, ЄС та СЕО, в MMORPG багато на місце. Я можу бачити, що це було необхідно кілька років тому, але тепер з появою AWS та подібних пропозицій, які дозволяють вам безперешкодно масштабувати свою "потужність сервера", чому все ще існують окремі сервери?
Мій потяг думок такий (використовуючи Зоряні війни: Стара Республіка як приклад): - Ви завжди на одній планеті, ізольованому "екземплярі" від інших планет. - Якщо на одній планеті занадто багато людей, SW: TOR створює новий екземпляр світу і поміщує туди гравців. - Якщо ви залишаєте світ / перемикання екземплярів, у вас є екран завантаження
То чому гра не може створити екземпляр для цієї планети. Цей примірник (і лише цей) містить ваші поточні дані у своїй базі даних та управляє x-програвачами. Як тільки гравці x-50 опиняться в цьому екземплярі, новий сервер запуститься, і нові люди будуть нереститися в цьому екземплярі. 50 плям зарезервовано для переходу на вашу групу тощо.
Може існувати приклад для всіх трьох основних регіонів, щоб затримка була низькою, але це дозволить вам все-таки грати з іншими гравцями, тобто SEA, якщо ви зможете жити із затримкою 140 мс (що досі нічого не має).
Щоразу, коли ви переключаєте екземпляр або подорожуєте в інший світ, ваш поточний сервер передає всі ваші дані на наступний сервер, переконуючись, що вам не потрібна одна велика централізована база даних. Ви все ще можете мати оновлення, яке періодично отримує оновлення для аналізу.
Коли ви виходите з системи або сервери втрачають зв’язок, дані можуть бути перенесені в масивну базу даних, оптимізовану для зберігання даних. Потім сервери примірників можуть бути оптимізовані для високої пропускної здатності.
Чи є якась конкретна причина, що це не вийде? Чи є інші проблеми, яких я пропускаю?