Ваша проблема вирішить візуалізацію за допомогою 1-бітної альфа. Це означає, що ви вказали деяку альфа тексту тексту, яка не відображається (переважно 0,5).
Вам потрібно написати власний шейдер для економії глибини від світла та використання інструкції discard. Відмова існує також у hlsl, glsl та cg. Він існує лише в шейдері пікселів / фрагментів і відкидає фрагмент виправлення від візуалізації в backBuffer і в z-буфер.
if (texSample.a < 0.5)
discard;
Перевагою є те, що вам не потрібно змінювати свою передачу 2-го проходу, а лише відображення глибини світла. Також я довів, що це працює:

Якщо ви хочете зробити правильні тіні для декількох прозорих об'єктів, вам доведеться використовувати безліч текстур глибини, з інформацією про глибину та непрозорість, що надається за допомогою глибинного пілінгу. А для диму, волосся тощо. Глибокі непрозорість або карти непрозорості Фур'є - найкраще рішення (я в основному рекомендую карти непрозорості Фур'є)
редагувати: Я щойно зрозумів, що забув додати кредити. Як завжди. Модель дерева - від проекту loopix, який просто чудовий, якщо ви шукаєте якийсь низький рівень, одну текстуру та вільні моделі рослинності.