Запитання з тегом «depth-buffer»

2
Як я можу використовувати тестування глибини та прозорості текстури разом у своєму 2.5D світі?
Примітка. Я вже знайшов відповідь (яку я опублікую після цього запитання) - мені просто було цікаво, чи правильно я це роблю, чи є кращий спосіб. Я роблю ізометричну гру «2.5D» за допомогою OpenGL ES (JOGL). Під "2.5D" я маю на увазі, що світ - 3D, але він відображається за допомогою …

2
Як я можу виявити в OpenGL діапазон глибини буфера глибини?
Я роблю додаток для багатопрохідного відтворення GL для iOS. Перший прохід надає текстуру буфера глибини. Другий прохід використовує значення в буфері глибини для управління застосуванням фрагмента шейдера. Я хочу змінити масштаби значень у буфері глибини на щось корисне, але перш ніж я можу це зробити, мені потрібно знати діапазон значень …

1
Інтерполяція по глибині для z-буфера зі скануванням
Мені потрібно написати свій власний програмний 3D-растризатор, і поки що я можу спроектувати свою 3d-модель з трикутників у 2d простір: Я обертаю, перекладаю і проектую свої точки, щоб отримати 2d-пробільне представлення кожного трикутника. Потім я беру три точки трикутника і реалізую алгоритм сканування (використовуючи лінійну інтерполяцію), щоб знайти всі точки …

1
Який був би хороший фільтр для створення "магнітних деформаторів" з карти глибини?
У своєму проекті я створюю систему деформування високодетальної сітки (одягу), щоб вона «підходила» до опуклої сітки. Для цього я використовую карти глибини предмета і «корпусу», щоб визначити, в якій точці світового простору відбувається відхилення і ступінь. Просто перетворення всіх окульованих вершин на глибини, визначені «корпусом», є досить ефективним і має …

4
Тіньова карта та прозорі квадратики
Тіньове відображення використовує буфер глибини для обчислення того, де слід малювати тіні. Моя проблема полягає в тому, що я хотів би, щоб напівпрозорі фактурні квадроцикли викидали тіні - наприклад, дерева, розміщені на щитах. Оскільки значення глибини буде встановлено по всьому квадратику, а не лише у видимих ​​частинах, воно буде кидати …

3
Використання повної роздільної здатності буфера глибини для двовимірної візуалізації
Я працюю над рендером назад для двигуна 2D за допомогою ортографічної проекції. Я хочу використовувати буфер глибини, щоб уникнути перевитрати. У мене буфер 16-бітної глибини, камера на Z = 100, яка дивиться на Z = 0, zNear - 1, а zFar - 1000. Кожен виправлений спрайт встановлює свої Z-координати на …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.