Я завжди віддав перевагу серцевій системі. Я відчуваю, що це краще пов’язане зі здоров’ям, тоді як бар охорони здоров'я віддає шкоду і не надає тобі правдивого відношення до шкоди. Усі пошкодження призводять до критичної несправності в 0 балів.
Щоб дати вам уявлення про те, що я маю на увазі, мені дуже сподобався стиль здоров'я Assassin's Creed (з 2 рядка). Ви могли відновити останній блок часткового здоров'я. Блоки здоров’я мали дискретний 4 пошкодження. А збиток був зменшений бронею.
Мало того, але броня була здоров’ям, а будь-яке «пошкодження» броні призводило до максимального покарання за здоров'я. Будь-яке "зілля", яке ви взяли, було обмежене бронею, яку потрібно було відремонтувати.
Нова система в Assassin's Creed 3 забирає все це і замінює його на панелі здоров’я, і, хоча це дає більше контролю над здоров’ям, вона замінює правдоподібну систему пошкоджень критичним збоєм.
За 2 ти можеш пошкодити здоров’я до 1 і продовжувати регенерувати його та продовжувати боротися через багато болю, додаткове здоров'я, яке не регенерувало, більше нагадувало буфер відмов, ніж справжнє здоров'я.
Мені це сподобалось. Я відчув, що це дозволило мені вижити набагато більше, ніж здоров’я, але створило ще більш напружене відчуття в одному блоці здоров’я, ніж у 3, де воно відбивається від бою, і я починаю в повному стані здоров’я миттєво.
Це також обмежує вас нескінченно зростаючою системою (як і більшість ММО), оскільки ви можете продовжувати "вдосконалюватися". Це виявляється брехнею, оскільки монстри просто наносять шкоду, де насправді фактичне число здоров'я не має значення. Я особисто думаю, що для цього потрібно померти. Я вважаю, що це інтелектуально ледачий та ігровий процес дешева система. Це обманює гравця з кращого досвіду.Один з моїх улюблених ММО - лінія Guild Wars, оскільки вдосконалення - це не вимірювання рівнів, а орієнтованість на вміння (як навички гравців, так і фактично активовані навички). Вони вміло вдосконалили кінцеву гру, полюючи на навички. Застосовувати це до WoW було б подібним до того, що постійно зростає список відкинутих навичок, гліфів та можливостей талантів. Щоб застосувати це до Diablo 3, було б мати стандартний список рун на основі рівня, але потім випали "елітні" руни, як Diablo 2.
Отже, резюме:
У 2 рядку:
- Броня прирівнюється до стійкості до псування та максимального здоров'я. При пошкодженні це знизило максимальне здоров'я, і його довелося відремонтувати.
- Вам дозволили легко регенерувати часткові блоки.
- Більше високе напруження в 1 кварталі зліва, однак, хоча при ретельному плануванні ви зможете пережити нескінченну шкоду, ви не змогли зайняти багато удару.
- Більш правдоподібна рольова гра через систему потреб (ремонт, зілля тощо)
- Обмеження максимального здоров’я вимагає більше уваги до механіки гри, а не просто "шкоди для стопку, здоров’я", і вимагає більш веселої гри з ендграми, ніж просто повторний рейд X для 1
Ніщо з цього не може бути належним чином представлене барною стійкістю. І я думаю, що бар здоров'я зменшив творчість і, правда, замість легшого обслуговування.
Варто пам’ятати, що якщо механіки зцілення базуються на відсотках здоров’я, а не на здоров’ї, то здоров’я з плаваючою комою насправді не відрізняється від стійкого здоров’я з більшою стійкістю до пошкоджень.