Чому я повинен вибрати дизайн оздоровчого бару, а не контейнери для серця?


34

Розробляючи будь-яку гру на основі героїв, будь то пригоди, RPG, скандал чи подібне, вам з часом потрібно визначитися зі своєю системою здоров'я. Якщо ви забороняєте регенеративні системи з нульовим інтерфейсом (наприклад, Call of Duty), чи слід використовувати дискретний набір контейнерів для серця, у стилі Zelda або безперервний бар здоров'я, як Street Fighter?

Ось кілька суперечок, про які я думав:

  • Серця легше зрозуміти (дуже зрозуміло, скільки ударів можна взяти)
  • Серця дають кращі відчуття успіху при розширенні (Ціле додаткове серце! Замість просто трохи довшого планка (або ще гірше, без змін))
  • Серця зростають, забираючи багато нерухомості на екрані, тоді як бари для здоров'я можуть залишатися компактними
  • Здоров'я бари дозволяють дійсно тонкий контроль над балансуванням здоров'я / шкоди (використовуючи, floatа не int)

Оскільки я не зміг знайти жодних відповідних статей із дизайну ігор на цю тему, я дуже вдячний, якщо кожен, хто має певні знання з цього питання, чи навіть лише проникливі посилання, зробить свій внесок, дякую!


8
Ніщо не заважає вам створити систему, де ви можете отримати менше одного ушкодження .. або бар здоров'я, який змінюється з кроком 10%. Я думаю, що різниця досить умовна.
Jari Komppa

Ви можете комбінувати обидва, таким чином це буде виглядати як набір сердечок, але здоров’я можна відняти / додати «поплавкового стилю».
День

1
+1 Добре питання, якщо ви перебуваєте на етапі розвитку, де чи є хорошим рішенням, які цінності для здоров’я може мати гравець у вашому ігровому дизайні та які збільшення шкоди він може нанести?
Том «Блакитний» Піддок

2
Голосування про закриття як "не конструктивне", оскільки автор уточнив, що його наміром було розпочати дискусію, а не отримати відповідь на реальне запитання.
Тревор Пауелл

1
Здорові бари смачніше, ніж Серця (якщо ви не вампір).
smokris

Відповіді:


22

Більшість відповідей стосувалися доцільності використання систем контейнерів для серця, я хотів би представити причину, чому ви хочете використовувати їх через бар здоров'я.

Ось вам слово: Субситизація . Люди можуть приймати майже негайні судження про кількість предметів у групі, якщо ви будете тримати це число навколо 4. Коли ви перейдете вище цієї точки, впевненість і швидкість різко знижуються.

Розглянемо цей приклад з 5 HP та прийняття 1 HP удару:

Приклад

З сердечними контейнерами я одразу впевнений, що зможу взяти рівно ще 3 удари, і 4-й вб'є мене. З баром здоров'я, це 4 або 5? Я не такий певний.

Це корисна концепція, якою можна скористатися, якщо кількість ударів вашого персонажа може отримати максимум при досить низькій кількості (10 -12) і гравцеві важливо швидко та впевнено знати, скільки ще ударів вони може взяти.


17

Якщо здоров'я може значно погіршитися протягом гри, я вважаю, що бари для здоров'я є більш підходящими.

Наприклад, у моїй теперішній грі mmo, персонажів починається з 300 здоров'я, але це здоров'я може зрости до понад 3000, як рівень гравця. Якщо це було реалізовано як серця, це означає, що ви можете почати з одного серця, але пізніше матимете 10 і більше сердець. Це або займе багато місця, яке можна було б використовувати інакше, або серця були б настільки маленькими, що здоров'я було б важко прочитати.

Крім того, якщо гравець починає з душею здоров’я, його буде дуже важко розмежувати між рівнями здоров'я 10%, 25%, 50% тощо. Наявність штанги здоров’я дає стійкий показник здоров'я у відсотках протягом усієї гри, тобто 50% здоров'я завжди знаходиться на півдорозі.


2
Я повністю погоджуюся з вами, якщо мова йде про ігри RPG з дуже тривалим прогресуванням гравця (Diablo 1/2/3 весна на думку), використання сердець ніколи не вийде, оскільки вони перейдуть на весь екран!
Стефан Беняк

2
Насправді не має значення. Чисельний перехід від 300 до 3000 здоров'я прирівнюється до зменшення шкоди, заподіяної на 90%. Тобто ви можете змоделювати той же ефект, що і "рейтинг броні".
MSalters

хороший момент, хоча масштабування ємностей для серця можна виправити
Тобіас Кіенцлер

@MSalters точно, і це також
надійніше

3
Ця відповідь - точка 3 в оригінальному запитанні.
Тревор Пауелл

17

Чому б не зробити обох? Можна мати панель здоров'я, поділену на дискретні проміжки часу. Це має масу переваг обох систем:

  • Ви можете зробити підвищення здоров'я завжди додатковим блоком.
  • Коли ви потрапите, ви знаєте, скільки блоку займає атака, і простіше виміряти, скільки ударів ви можете взяти.
  • Ви можете вибрати, чи збільшувати планку довше або блоки менше, коли здоров'я збільшується, залежно від того, яку частину екрана ви готові використовувати для показу здоров’я гравця.
  • У вас такий же прекрасний контроль за здоров’ям, що і у вас із барами для здоров'я.

League of Legends робить це, і це гра, в якій справжнє здоров'я справді важливо.

Однак ви повинні врахувати естетичну різницю між ємностями для серця та баром здоров'я. На мою думку, штанга ставить гравця набагато ближче до механіки гри, а серця підкреслюють той факт, що це життя персонажа, якого ви показуєте. Серцям присвячено багато сенсу, і ви можете використовувати це на вашу користь для деяких видів ігор.


Мені подобається ця система. Хороший приклад, я можу подумати, що подібною є система барної системи League of Legends. У них є кліщі уздовж штанги на кожні 100 здоров'я, але загальна довжина залишається однаковою. На кожні 1000 здоров'я ви отримуєте сміливий галочку. Це полегшує читання динамічно подовжених барів здоров'я та означає, що здоров'я читання противників швидке та інтуїтивне.
Том «Блакитний» Піддок

1
@Blue Я думаю, ти пропустив це, але я згадав LoL у своїй відповіді.
Мартін Епш

Я щиро вибачаюсь: D Неймовірна кількість кафе, яку я випила сьогодні, розчулила мій мозок.
Том «Блакитний» Піддок

Нагадує мені про малюка Ікара . Я не погоджуюся з вашим формулюванням "робити обоє", здається, не визначився
bobobobo

4

У відповіді Паульда вже вказується, що проста система контейнерів з серцем може не змінюватися, якщо максимальне здоров'я в кінцевій грі відрізняється на порядок порівняно з тим, з чого ви спочатку починаєте. Але це можна виправити двома способами:

  • Як і в грошах, де у вас є, наприклад, золоті, срібні та бронзові монети зі шкалою 1:10 або 1: 100, введіть багатоцифрову систему. Наприклад, можна використовувати три ряди з десяти сердець, де верхній ряд представляє сотні, другий - десятки, а нижній - ці. Або використовуйте інший значок, який становить десяту частину серця, наприклад краплю крові

  • Масштабна броня замість шалено величезної кількості ємностей для серця. Коли ви прогресуєте, вороги, які атакували вас на половину ваших сердець, коштували лише одного серця або пізніше лише тикання. (Це, мабуть, краще, якщо ви хочете мати більш надійний досвід)


2

Я завжди віддав перевагу серцевій системі. Я відчуваю, що це краще пов’язане зі здоров’ям, тоді як бар охорони здоров'я віддає шкоду і не надає тобі правдивого відношення до шкоди. Усі пошкодження призводять до критичної несправності в 0 балів.

Щоб дати вам уявлення про те, що я маю на увазі, мені дуже сподобався стиль здоров'я Assassin's Creed (з 2 рядка). Ви могли відновити останній блок часткового здоров'я. Блоки здоров’я мали дискретний 4 пошкодження. А збиток був зменшений бронею.

Мало того, але броня була здоров’ям, а будь-яке «пошкодження» броні призводило до максимального покарання за здоров'я. Будь-яке "зілля", яке ви взяли, було обмежене бронею, яку потрібно було відремонтувати.

Нова система в Assassin's Creed 3 забирає все це і замінює його на панелі здоров’я, і, хоча це дає більше контролю над здоров’ям, вона замінює правдоподібну систему пошкоджень критичним збоєм.

За 2 ти можеш пошкодити здоров’я до 1 і продовжувати регенерувати його та продовжувати боротися через багато болю, додаткове здоров'я, яке не регенерувало, більше нагадувало буфер відмов, ніж справжнє здоров'я.

Мені це сподобалось. Я відчув, що це дозволило мені вижити набагато більше, ніж здоров’я, але створило ще більш напружене відчуття в одному блоці здоров’я, ніж у 3, де воно відбивається від бою, і я починаю в повному стані здоров’я миттєво.

Це також обмежує вас нескінченно зростаючою системою (як і більшість ММО), оскільки ви можете продовжувати "вдосконалюватися". Це виявляється брехнею, оскільки монстри просто наносять шкоду, де насправді фактичне число здоров'я не має значення. Я особисто думаю, що для цього потрібно померти. Я вважаю, що це інтелектуально ледачий та ігровий процес дешева система. Це обманює гравця з кращого досвіду.Один з моїх улюблених ММО - лінія Guild Wars, оскільки вдосконалення - це не вимірювання рівнів, а орієнтованість на вміння (як навички гравців, так і фактично активовані навички). Вони вміло вдосконалили кінцеву гру, полюючи на навички. Застосовувати це до WoW було б подібним до того, що постійно зростає список відкинутих навичок, гліфів та можливостей талантів. Щоб застосувати це до Diablo 3, було б мати стандартний список рун на основі рівня, але потім випали "елітні" руни, як Diablo 2.

Отже, резюме:

У 2 рядку:

  • Броня прирівнюється до стійкості до псування та максимального здоров'я. При пошкодженні це знизило максимальне здоров'я, і ​​його довелося відремонтувати.
  • Вам дозволили легко регенерувати часткові блоки.
  • Більше високе напруження в 1 кварталі зліва, однак, хоча при ретельному плануванні ви зможете пережити нескінченну шкоду, ви не змогли зайняти багато удару.
  • Більш правдоподібна рольова гра через систему потреб (ремонт, зілля тощо)
  • Обмеження максимального здоров’я вимагає більше уваги до механіки гри, а не просто "шкоди для стопку, здоров’я", і вимагає більш веселої гри з ендграми, ніж просто повторний рейд X для 1

Ніщо з цього не може бути належним чином представлене барною стійкістю. І я думаю, що бар здоров'я зменшив творчість і, правда, замість легшого обслуговування.

Варто пам’ятати, що якщо механіки зцілення базуються на відсотках здоров’я, а не на здоров’ї, то здоров’я з плаваючою комою насправді не відрізняється від стійкого здоров’я з більшою стійкістю до пошкоджень.


Дякуємо, що більш детально обговорили наслідки щодо користувацького досвіду. Як розробники, ми занадто часто зосереджуємось на самій системі і забуваємо про велику картину; Ваша відповідь виконує відмінну роботу, виправляючи це!
Стефан Беняк

1

Це залежить від фактичного значення, яке ви абстрагуєте. Значення, яке починається з 3 і доходить до 20, легко представити у вигляді контейнерів для вогнища, але якщо представлене значення може сильно змінюватись у часі або від одного символу до іншого (де застосовано), то простір здоров’я на основі відсотків буде простішим представляти і читати.

Спроба зобразити таке значення, як 112/435 у контейнерах для вогнища, важко буде прочитати чи неточно.


1

Єдиний раз, коли вам знадобиться відняти невелику кількість здоров’я, буде постійно пошкоджувати місцевість, наприклад, ходити по гарячому вугіллю або бігати через токсичні випари, і в цьому випадку ви можете просто таймером відняти чверть серця в секунду.

Він не повинен займати занадто багато місця на екрані. Якщо від гравця, як очікується, вдасться отримати 100 ударів у серці між шансами на відновлення, є проблема з вашим дизайном гри. Крім того, ви можете використовувати такі трюки, як подвоєння серця Зельди, щоб зменшити кількість сердець.

Як правило, серцева система, здається, працює краще для пригодницьких ігор від третьої людини, тоді як маленькі панелі здоров'я краще для ігор від третьої людини, як стрілялки (У таких типах ігор ви навіть можете повністю приховати панель здоров'я, за винятком випадків, коли отримуєте шкоду)

Якщо вам потрібна дійсно довга панель стану здоров'я, ви можете поєднати дві ідеї та зробити те, що зробив Metroid Prime: за кожне оновлення заробіть собі нову панель здоров'я та відобразить на екрані поточну панель стану здоров’я та кількість інших панелей здоров'я.


1
  1. Серця милі. Зв’язування Ісаака також використовувало серця.
  2. Серця йдуть цілими, або половинками. Якщо я добре пам’ятаю, єдине, що завдало менше половини серця у Зелді, - це Peahat. 1/4 пошкодження серця не виявились.
  3. Не забувайте, що такі ігри, як Doom, щойно використовували необроблені номери (100% тощо)
  4. Diablo та Ultima Underworld використовували "зілля", схоже на тематичні бари для здоров'я.

У таких іграх, як Streetfighter, було так багато різних атак, що дискретизація, нав'язана серцями, напевно, не була корисною. Удар, удар, верхній розріз .. все трохи різної кількості шкоди. Більш безперервно виглядає річ, як бар здоров'я, там здається більш підходящим. Плюс, серця, мабуть, надто люб’язно.


1

Все залежить від того, яку гру ви робите та яка цільова аудиторія. Такі ігри, як World of Warcraft, ніколи не працюватимуть із сердечною системою, адже мова йде про цифри. Люди присвячують свій вільний час відкриттям формул здоров'я тощо. RPG-консолі найкраще працюють із серцем. Консольні ігри зазвичай приховують якомога більше механіки гри від гравців. Тож справді до вас:

  1. Ви хочете, щоб гра була простою , ви в основному покладаєтесь на історію. Сховати більшість механіки від програвача. Не показуйте хіти як числа, а просто один удар = одне серце. Ви, ймовірно, не покажете гравцеві жодної іншої статистики. Без сили / спритності / інтелекту. Просто інвентар. У предметів немає статистики, можливо, лише спеціальні атаки тощо. Вашою аудиторією будуть випадкові гравці, консолі, молодші діти. Використовуйте серця.

  2. Ви хочете гру для людей, яким подобається D&D. Ви показуєте їм статистику, ви дозволяєте їм проектувати персонажа, котячи кістки / призначаючи точки. Кожен предмет матиме багато статистичних даних, і жоден хороший гравець не зможе жити без електронної таблиці Excel. Бари для здоров'я або чисті цифри.


Серця легше зрозуміти (дуже зрозуміло, скільки ударів можна взяти)

Тільки якщо кожен раз ударяти = одне серце. Для мене розуміння бару здоров'я - це не проблема - звичайно, я не знаю, скільки саме у мене є, але я б сказав собі: О, ні! Схоже, я під здоров’ям на чверть, краще пити це зілля!

Серця дають кращі відчуття успіху при розширенні (Ціле додаткове серце! Замість просто трохи довшого планка (або ще гірше, без змін))

Ні, належний рівень вгору дає мені відчуття досягнення.

Серця зростають, забираючи багато нерухомості на екрані, тоді як бари для здоров'я можуть залишатися компактними

Дивись вище

Здоров'я бари дозволяють дійсно тонкий контроль над балансуванням здоров'я / шкоди (використовуючи поплавок, а не int)

Ну, півсерця, чверть серця ... Знову ж, це залежить від того, як ви обчислите шкоду. Один удар = одне серце, то немає потреби в барі здоров'я.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.