Це хороша практика, навіть як художник, коли ви працюєте над проектом, має тенденцію до контролю над версіями, пошкодження файлів або помилок, без того, щоб виконавці з контролю джерел прагнули зробити ревізію, економить в будь-якому разі, що просто величезна безлад.
Приклад із реального світу, який ви можете побачити, це проекти з відкритих фільмів, зроблені за допомогою Blender (Big Buck Bunny, Durian тощо)
Художній конвеєр для гри є більш-менш однаковим, за винятком того, що може бути крок складання для самих активів, щоб здійснити певну конверсію з великих даних про жир у певний формат двигуна, наприклад стиснення текстури та перетворення формату моделі.
Деякі інструменти, як-от GitHub, навіть пропонують приємні інструменти порівняння зображень і подібні, що набагато краще, ніж порівнювати двійкову крапку.
Оскільки сховище активів може бути абсолютно величезним, моїм / нашим перевагою є збереження окремого сховища активів, яке є підмодулем у сховищі проектів. Ви не хочете знижувати гігабайти активів, коли, наприклад, потрібно лише розв'язати джерело.