Розробка правил боротьби з віспою в іграх TBS у стилі Civ


10

TL; DR: Як ви розробляєте набір правил для гри в TBS-стилі TBS, яка заважає міській віспі бути прибутковою чи життєздатною стратегією?

Довга версія: Ігри в стилі Civ досить чудові. Перевезти цивілізацію з колиски до могили - це велике починання, а практикувати дипломатію з працьовитими людьми гравцями - весело та складно. Теоретично.

На практиці , однак, багато з цих ігор мають, особливо в мультиплеєрних, саме таку життєздатну стратегію: міська віспа, так само нескінченне розповсюдження міста, яка охоплює весь наявний простір з містами з 1 громадянином, упакованими настільки ж щільно, наскільки вони йдуть. Я гадаю, це може вважатись геймплеєм, що виникає, але все ж; навряд чи можна вважати це духом класу гри.

Серія Цивілізація, звичайно, застрягла у своїх більш-менш фіксованих наборах правил, встановлених Цивілізацією. Так, в деяких аспектах відбулися великі зміни, але правила, що стосуються будівництва та обслуговування міста, залишилися досить схожими.

Отже, питання: якщо ви будуєте набір правил для TBS з нуля; які правила повинні бути застосовані, щоб не допустити, що Infinite City Sprawl не стане життєздатною стратегією?

Або ICS має бути життєздатною стратегією?


Ви старша школа, я давно не чув, щоб її називали віспа. Повага;)
drxzcl

У Freeciv / CivII ви можете збільшити вартість населення переселенців: це не реальне рішення, але це допомагає. Деякі інші відповіді набагато кращі.
o0 '.

@ Lo'oris: Дійсно; збільшення вартості поселенця - часткове рішення; але він лікує лише симптоми, а не хворобу; і це призводить до трохи дірчастої діри: Якщо я надішлю двох «хлопців» два квадрати; чому приходить тільки один з них? У першій грі це може мати сенс, але пізніше це досить кричуще.
Вілліхам Тотланд

1
Я б запропонував зробити це питання вікі спільноти. Може бути хороша відповідь на те, "які правила повинні бути застосовані?", Якщо хтось зробив або провів реальний аналіз багатьох 4X-ігор (навряд чи), але чи має це бути життєздатною стратегія, безумовно, суб'єктивно.

@Joe Wreschnig: Цей останній шматочок насправді не є частиною питання; це скоріше передумови.
Вілліхам Тотланд

Відповіді:


5

ICS може бути життєздатною стратегією, але проблема полягає в тому

  1. Зазвичай це набагато набагато значно потужніше, ніж не ICS. Це не дає гравцеві вибору, оскільки виклики стають більшими.
  2. Це викликає незвичне напруження гравця, оскільки йому потрібно керувати в 10-20 разів більшою кількістю міст, ніж за сценарієм, що не стосується ICS.

Ви можете спробувати боротися з МКС "цивілізаційним шляхом", з палицею. Я не думаю, що до цього часу це спрацювало особливо добре, але це популярні заходи.

  • Ефективність. Більше міст означає більше втрачених доходів.
  • Нещастя. З кожним містом, яке ви додаєте, більше людей стає нещасним.
  • Цікавинки, які вимагають від вас будувати будівлю Х у кожному місті.

Я думаю, що краще вирішити першопричини, які спонукають ІСС насамперед.

Основна причина ICS полягає в тому, що багато необхідних ресурсів є на базі міста. У вас є одна черга складання на місто для одиниць. Ви можете мати лише одну певну будівлю (та пов’язані з цим бонуси) на місто. Ресурси, необхідні для масштабу зростання міста надлінійно, потрібно більше їжі, щоб отримати від 10 до 11, ніж для отримання 4 міст від 1 до 2.

Я думаю, що справжнє рішення щодо усунення ІКС - це усунення цих особливих властивостей міст. Де-пара будівельних черг та міст (нехай вони будують "майстерні" безпосередньо на карті як поліпшення?), Дозволяють кілька будівель одного типу в місті (але не більше 1 на квадрат?) Тощо. Завдяки цій механіці в Місце, користувачеві не потрібно ICS. Причину заснування іншого міста продиктовано більше стратегією та географією (як слід!), Ніж мінімізацією ресурсів.

Інший (кращий?) Варіант - позбутися міст усі разом і просто мати площі, які можна поліпшити, принести ресурси та заселити (можливо, як додатковий ресурс). Але для цього потрібен майже інженерний перегляд всього жанру.

Що б ви не робили, НЕ додайте механіку, яка активно заохочує ICS, даруючи безкоштовні ресурси / будівлі для кожного міста. Дивіться "Академію хмарних баз" для Alien Crossfire як спосіб повністю зруйнувати будь-яку стратегію, що не стосується ICS. Це диво в основному дозволяє росте і процвітати порожні міста, використовуючи лише ресурси з супутникового сузір'я загальнодоступних гравців.


Повністю позбутися міст не є справді можливим варіантом; Я думаю. Це божевільне, занадто настійне. Але варіант, можливо, мати більше однієї черги на місто - це інтригуюча можливість, як і розширення можливостей покращення (зрошення є досить слабким.;)
Williham Totland

Моя основна теорія полягає в тому, що якщо гравці отримають більш-менш однакові вигоди в одному місті, ніж вони отримують в декількох, ICS буде просто марнотратою будівництва поселенців.
drxzcl

І так, я згоден, позбутися міст досить радикально. Але ви також можете подумати про це по-іншому: це спосіб прийняти ICS, а не боротися з ним. Кожна площа - це власне легке місто, зі схемами управління та структурами, розробленими спеціально для такого виду гри, замість того, щоб гравці задихалися в головному управлінні міста.
drxzcl

3

Ви можете додати значення порожньому простору. Можливо, дайте містам бонус залежно від того, наскільки вони наближені до незатребуваного простору "в сільській місцевості", щоб представити прагнення людей до природи або їх потреб у сільському господарстві. Або, можливо, дозволити присвоєння населенню якогось неміського міста, який пропонує надто гарний бонус, щоб його було відхилено.


Справді. Інтригуюча ідея.
Вілліхам Тотланд

3

Мати багато маленьких міст нереально, але цивілізаційні ігри повинні стосуватися великих міст. Тож здається, що найкращим способом боротьби з ІСС є рішуче заохочення великих міст. Способи цього можуть включати

  • Як було сказано вище, створення одного міста з 4-ма населенням дає значно більше ресурсів, ніж 4 міста з 1 населенням (Civ, як правило, протилежне, оскільки вільні ресурси є міською плиткою)
  • Зробіть, щоб будівлі мали мінімальну кількість населення, яку потрібно будувати. Ви не можете створити фабрику в сільському місті.
  • Створіть, що будівлі мають ефекти, які масштабуються з чисельністю населення. Колозей не матиме великого ефекту, якщо він не буде у великому місті.
  • Покладіть на маленькі міста відповідальність за конфлікти. Вони не дуже захищені, і, можливо, є сильна кара за втрату міста. Або, можливо, невеликі міста можуть бути приєднані до довколишніх великих міст, а населення та будівлі додаються до більшого міста.
  • Дайте бонуси на всю імперію залежно від кількості "великих" міст у вас, або ж дайте бонуси гравцеві з найбільшим містом.

В основному, спробуйте уявити собі країну, де в жодному місті не було більше 5000 людей, і подумайте, чого б не вистачало цій країні порівняно з країнами з великими мегаполісами.


1
Ну, це питання розвитку, чи не так? Цивілізація починається як ICS, але розповсюдження включається в міста, коли починається сільське господарство, а потім, коли урбанізм стає справою; ви отримуєте передмістя, створюючи приміські розкиди. Я думаю, що додаток, безумовно, є частиною рішення. Мені просто потрібно трохи подумати про механіку цього. ;)
Вілліхам Тотланд

1

Корінь проблеми - це, в основному, цикл позитивних відгуків. Кожне місто дає ресурси, більше ресурсів дозволяє більше міст, які дають ще більше ресурсів, ad nauseum.

Щоб вирішити це, цикл зворотного зв'язку повинен бути розірваний ^ тобто міста повинні через деякий час перестати давати ресурси. (Або не давати їх в першу чергу .. але це якось перемагає мету).

Civ IV намагався пробити цикл, збільшивши технічне обслуговування у кількості міст, і це працювало певною мірою. Я ще не грав у Civ V, але з того, що я чув, вони мають справу з ICS не краще, ніж у IV.

Замість того, щоб просто збільшувати обслуговування, ви можете спробувати розбити цикл, зробивши невеликі міста прогресивно менш ефективними (тобто чим більше / більших міст у вас є, тим менше ресурсів ви отримаєте з нового маленького міста).

Ще один спосіб наблизитись до цього - зберегти ICS як життєздатну стратегію, але додати ще один цикл, де мало великих міст дають приблизно стільки ж ресурсів, скільки багато малих. Однак це справді важко врівноважити, адже навіть невеликий зсув балансу буде рости експоненціально протягом гри.


1

Реальні міста не працюють лінійно, це більш газова. Кількість мирних жителів, яку може підтримати місто, повинна збільшуватися в міру розвитку технологій та медицини (а отже, і обсягу вироблених ресурсів). Але містам також потрібна якась мінімальна кількість населення, яка також збільшується з технологією. (для запуску біохімічного заводу потрібно XW, але для фермерського господарства - лише працівники YW).

мало працівників = менше ресурсів if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(обслуговування поп)

Більше робітників = більше ресурсів. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Занадто багато працівників = витрата ресурсів. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

І якщо ви дійсно хочете пофантазувати, працівники-мігранти, як правило, менше обслуговують цивільне населення, ніж природні громадянини (будь-якого полум'я, будь ласка!) Та працюють за нижчими тарифами. Здійснюйте природну міграцію там, де #W > CivLimitтодішні робітники мігрують у місця, де раціон W:Rкраще.

Caveat: Ніколи не грав Civ (сором, я знаю!), Але це лише мої думки.


Виробництво ресурсів вже пропорційно населенню, і саме в цьому полягає проблема: два міста розміром 1 виробляють стільки, скільки одне місто розміром 2. Він хоче, щоб місто розміром 2 було краще.
o0 '.

о, вибачте, я залишив це.
Стівен Фурлані

Досить велика річ, яку можна залишити. ;)
Вілліхам Тотланд

так, вибачте, я мав на увазі певну гауссову криву населення / ресурсів.
Стівен Фурлані

1

Я грав лише у freeciv, але ось кілька пропозицій:

Видаліть «бонусну» виробничу площу в кожному місті. Без цієї площі для виробництва бонусів чотири міста розміром 1 матимуть стільки виробничих площ, скільки місто розміром 4. (Сьогодні чотири маленькі міста матимуть загалом 8 виробничих площ проти 5 таких для міста розміром 4).

Зробіть ріст міста лінійним, так що для отримання розміру від 10 до 11 витрачається стільки ж їжі, скільки потрібно для отримання розміру від 1 до 2. Також дозволяйте, щоб місто, яке виробляє достатню кількість їжі, вирощувало кілька розмірів за один виток.

Дозвольте великому місту з великою виробничою потужністю виробляти кілька предметів зі свого виробничого списку за один крок.

Я думаю, що вищезгадане пройде довгий шлях до вирівнювання ICS проти non-ICS, але тоді я маю остаточну пропозицію, яка є прямим покаранням ICS: налаштовуйте міські стіни, прибережні батареї та батареї SAM, тому вони отримують порівняно слабкий захисний бонус, коли місто невелике і відносно сильний бонус за оборону, коли воно досить велике. Але це справді йде за навмисне покарання ICS ...

Наведені зміни можуть привести до цікавої ціни, що зростання міста раптово "забуває", і воно раптово в один оборот стрибає від мирного до важкого громадянського безладу. Звичайно, ретельне планування будівель може певною мірою полегшити це.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.