Як запобігти синдрому "Занадто дивовижним у використанні" [закрито]


230

Якщо ви надаєте гравцеві рідкісний, але потужний предмет, який можна використовувати лише один раз, але ніколи насправді не потрібно продовжувати, більшість гравців взагалі не використовуватимуть його, оскільки вони чекають ідеального моменту. Але навіть коли настане цей момент, вони все одно будуть неохоче користуватися ним, адже пізніше може бути ще кращий момент. Тому вони продовжують приховати її на мить, яка ніколи не настане.

Зрештою, вони будуть переносити предмет навколо, поки його не визначать інші, більш доступні ресурси, або навіть до самого кінця гри. Це означає, що такі елементи з одного удару взагалі не забезпечують геймплейного значення. Вони просто занадто приголомшливі у використанні .

Що ви можете зробити, щоб закликати гравця використовувати свої постріли, а не приховувати їх?


35
Я не рекомендую додавати на предмет обмеження максимального рівня. Немає сенсу в геймплейі (ти занадто сильний, щоб використовувати предмет?), І гравці, швидше за все, почуватимуться обдуреними.

3
Я, мабуть, просто додав товар у певні магазини та ставлю ціну реально високою (після отримання її спочатку). Або ковалю, який потребує тонни різних предметів для його виготовлення. Звичайно, це забирає рідкість / спеціальність / значимість. Але я можу зробити ставку на те, що гравець буде більш вмотивований ним користуватися.
Сидар

6
Особисто я ніколи не користувався такими предметами, тому що знав, що їх кількість обмежена, якщо постачання буде необмеженим (незалежно від того, наскільки важко отримати товар), я б їх використовував.
Кікаймару

5
У вас може бути ігровий механік, який робить отримання витратних матеріалів частіше, якщо у вас їх немає. В основному, чим більше гравець використовує предмет, тим більше шансів отримати заміну. Таким чином, вони знають, що якщо вони використовуватимуть, вони незабаром матимуть заміну. Як скоро, скоро, має бути збалансованим.
Вільям Маріагер

5
Лягай до них. Скажіть гравцеві, що штат випадкового спалювання має 20/20 зарядів, тоді коли вони використовуватимуть його вперше ... БАМ! воно вибухає. Цей трюк спрацьовує, коли я здогадуюсь, але як часто ви отримуєте предмет, який занадто приголомшливий для використання?
Мікі Маус

Відповіді:


153

Ви можете спробувати використовувати довільні хаки, наприклад обмеження рівня / часу. Це, однак, фактично не змусить людей їх використовувати; це просто означає, що вони викинуть їх, коли потраплять на обмеження рівня / часу. Це також жахливо довільно і штучно.

Ви можете спробувати просто сказати гравцеві "Ей, пригадай те, що я тобі подарував? Подивись зараз!" Але це жахливо неелегантно, навіть якщо вам вдасться зробити це у відповідному діалозі для персонажа та історії (і якщо ви не забудете перевірити, чи вже вони його використовували).

Ви можете просто зробити такі пізні зустрічі настільки важкими, що вони фактично не можуть продовжуватися, якщо вони не почнуть горіти через рідкісні постріли. Але потім, якщо вони використовували їх раніше, вони будуть кістками. І в цьому вся ваша вина, як ігровий конструктор, що не сказав їм, що вони ще не повинні їх використовувати.

Справа в тому, що люди - це звички. Рідкісні одноразові предмети за своєю суттю не можуть бути звичними для використання. Таким чином, люди не будуть мати звичку користуватися ними; вони будуть мати звичку економити їх.

Тож вам слід поглянути на свій ігровий дизайн і задати собі питання: що корисного для вас, щоб у грі були рідкісні, поодинокі речі? Якій меті дизайну гри вони служать?

Такими елементами насправді не керують ресурсами, оскільки їх кількість настільки мало, що люди не можуть реально керувати їх використанням. Візьміть типовий рівень RPG, підземелля якесь. Ви заздалегідь купуєте в магазині одноразові речі, щоб запастися. І ви сподіваєтесь, що вам вистачить, щоб пройти вас через рівень. Вам доведеться керувати обмеженими ресурсами, знаючи, що ви не можете просто легко отримати більше без зворотного відстеження.

Рідкісні одноразові не допомагають у цьому. Ви не можете їх придбати, тому вони не є частиною управління грошима. Вони занадто рідкісні, щоб звикнути до використання. І вони досить рідкісні, що використання одного з них є великою інвестицією.

Якою б метою ви не мали намір мати рідкісні одноразові предмети, я думаю, що є кращий спосіб досягти цієї мети за допомогою іншого предмета.

Наприклад, скажімо, ви хочете, щоб у гравця був доступ до величезних повноважень ефекту. Пошкодження площі, загоєння - все, що завгодно Але ви не хочете, щоб вони могли купувати великі акції, оскільки це зробило б гру занадто простою.

Зробіть акумуляторний предмет. Персонал, що завдає великої шкоди чи що завгодно, має лише два збори, але ви можете зарядити їх у місті (за звичайну плату). Тоді їм буде запропоновано фактично їх використовувати, оскільки вони знають, що пізніше вони можуть стягнути кошти. Таким чином вони впадають у звичку використовувати його; це стає частиною гри для гравця.

Ви можете навіть оновити елемент пізніше, з більшою місткістю заряду. Це також робить менш ймовірним, що вони використовували їх на неважливі речі, оскільки вони можуть заряджати їх у визначених місцях.

Крім того, якщо предмет перезаряджається і тому він може бути повторно використаний, гравець має шанс попрактикуватись із силою. Це означає, що тепер ви можете зробити здатність щось більше, ніж типове нудне "робити багато шкоди для AoE" або "лікувати багато життя від усіх персонажів" або що завгодно. Ви можете зробити так, як гравець використовує його, впливати на ефективність. Очевидно, що дуже залежить від характеру вашого ігрового процесу. Але головний момент полягає в тому, що якщо гравець може вправлятися з ним, то він може набути навичок його використання. Так ви можете зробити це вмілим вмінням.


12
Я насправді думаю, що це чудова відповідь. Щодо гри в ігри, я постійно стикаюся з цією проблемою, а щодо їх створення - найкраще питання "Чому їх?". Існують і інші методи досягнення тих же результатів (рідкісні, але потужні здібності), уникаючи цієї основоположної проблеми "збереження її на стільки часу, коли ви забудете, що вона існує".
Attackfarm

3
@chris: Якщо справа лише у тому, щоб збирати їх, тоді не надайте їм ігрової функції.
Нікол Болас

3
Мені подобається ідея підзарядки. Якщо ви робите надпотужну зброю, яка перезаряджається , але шалено важко перезаряджається, то у вас майже є лише зброя, яка використовується, але люди все одно її використовуватимуть. Крім того, що б ви не робили, не продайте боєприпаси. Швидше, змусьте їх виготовляти боєприпаси з речей, які вони видобувають із небезпечної шахти на дні небезпечної печери в кінці небезпечної дороги, яку можна дістати лише на задній частині небезпечного дракона, або чогось подібного складного. (або небезпечна ... = Р)
daviewales

17
Моє улюблене рішення цього подібне до підзарядки, але з поворотом. Це зброя, де вона вражає максимальну потужність, а потім тримає в цьому стані. Він не почне заряджатися знову, доки ви не скористаєтеся ним, тому у вас є стимул скоріше використовувати його для перезавантаження процесу зарядки. Аналогічно, для раритетів одноразового використання, ви зможете повторно скинути його лише після того, як ви його використали. Повідомлення для доставки: чим раніше ви його використаєте, тим швидше отримаєте його назад.
deworde

7
Важливі моменти цієї відповіді: Рідкісні удари в один кадр - це не звичка, гравці забувають те, що не є звичним. Перезарядка предметів може бути звичною, все ж даючи гравцям стратегічну гру «Збережіть, поки вам це не потрібно». Звична частина є ключовою, тому зміна ідеї на щось не звичне призводить до повернення до початкової проблеми
Attackfarm

44

Як і запропонував Byte56, обмеження кількості предметів з одного удару, який гравець може перенести, підштовхує гравців до їх використання. Ще один можливий поштовх - зробити гру настільки складною без одного удару, що гравці практично змушені ними користуватися. Це, звичайно, також означає, що вам доведеться зробити їх доступними і забезпечити гравцю більше коштів, якщо вони закінчуються в критичну точку, це може бути, якщо дозволити їм бігти з бою, щоб повернутися назад, купити або зайнятися фермою більше, або відкидаючи такі предмети, щоб забрати під час боїв, так що все, що повинен робити гравець, - це ухилятися, поки не буде скинуто достатньо предметів.

Подумайте про боєприпаси в стрільцях або зілля для здоров’я в РПГ, обидва вони в значній мірі обов'язкові для використання, але вони не створюють жодних проблем, оскільки надходять у надлишок. Хоча вони, можливо, не такі захоплюючі, як рідкісний предмет з одного пострілу.

По-іншому, питання полягає в тому, щоб надати споживачам неспоживані предмети з довгими пошкодженнями, як-от 15 хвилин. Ефективно це максимум один раз на бій, і лише для використання в деяких битвах, якщо гравець хоче йти розумним темпом. Але гравець завжди знає, що якщо ефект дійсно дуже потрібен в якомусь пізньому бою, він може просто дочекатися осілості, перш ніж вступити в бій.


Напевно, це насправді не дивовижні чи рідкісні речі для початку? Здорові зілля та боєприпаси є одноразовими, але вони настільки поширені, що вони можуть бути необмеженими, доки гравець не гратиме неймовірно погано.
Льюїс Уейкфорд

@LewisWakeford Вони можуть бути не рідкісними, але вони майже завжди неймовірно потужні інструменти. Від того, чи вони практично не обмежені, залежить від гри.
aaaaaaaaaaaa

20
+1 для тривалих помилок замість обмеженого використання.
Кевін

Існує велика різниця в тому, як звичайні боєприпаси та / або предмети охорони здоров'я в різних іграх, з необмеженими боєприпасами в заголовках аркадного стилю (наприклад, пістолет за замовчуванням у будь-якому шуму) на одному кінці шкали, і «краще зробити цей останній раунд у дефіцит маг-графа (наприклад, такі назви, як Metro 2033) з іншого боку.
Вихід

Дизайнери також можуть створювати битви, для яких потрібна певна потужність, використовуючи ручне оновлення відключення перед битвою.
Нік Каплінгер

42

Додайте недоліки для тримання предмета. Є багато способів зробити це:

  • Невеликий розмір інвентарю : повішення на предмет, не використовуючи його, коштує один дорогоцінний слот для інвентарю. Гравці, які швидко використовують предмет, зможуть повернути більше бабло, витратити менше часу на муки щодо того, що потрібно скинути тощо.
  • Штрафи на обтяження: повісити на предмет "обтяжує" персонажа гравця. У гравців, які швидко користуються предметом, з'явиться більша витривалість / швидший рух / швидше відновлення / менші податки / що завгодно.
  • Можливість використання : зависання на предметі змушує вас робити справи важким чином. Гравцям, які належним чином користуються предметом, замість того, щоб триматися за нього, не потрібно витрачати інші дорогоцінні ресурси (наприклад, гроші або дорогоцінний ресурс, щоб не вмирати). Ще ефективніше, якщо за витрати нараховуються відсотки, оскільки попередні витрати важче відшкодувати.
  • Занепад : зависання на предметі знижує його можливу ефективність. Технічно це вже відбувається, оскільки більш ранні предмети, як правило, слабкі, але, якщо явно слабшає, додає конкретний стимул для швидкого використання.
  • Накопичувальний ризик : причеплення до предмета ризикує подіями з низькою, але постійною з часом вірогідністю. Можливо, зілля трохи нестабільне і вибухає раз у раз, можливо, вороги можуть спробувати вкрасти предмет, а потім використовувати його проти вас, можливо, ви націлюєтесь конкретно на злодіїв, тому що у вас такий класний предмет тощо.

6
Мені дуже подобається останній варіант, і його легше включати в історію гри. "Поширилися чутки про ваше унікальне обладнання, хтось приходить його вкрасти".
PhoneixS

4
Мені подобаються фактори накопичення ризику та занепаду. Вони могли поєднуватися, мов зілля повільно пошкоджує його контейнер, поки нарешті воно не підірветься в мішку. Мені дуже подобається ідея, як сказав @PhoneixS, історія в грі може включати в себе розбійників, які атакують спеціально через ваш чудовий скарб OH-SO.
TecBrat

1
Що стосується обмеженого розміру запасів, якщо тип гри дозволить, подумайте про можливість дозволити один спеціальний предмет у визначений час. Гравець знаходить новий Спеціальний предмет і повинен відкинути попередній невикористаний. Яка трата! Або це, або він використовує його прямо зараз, якщо це доречно, що все ще в межах нашої мети.
leokhorn

Накопичення ризику також може бути здійснено шляхом, я думаю, що RPG називає це "породжуючою загрозою"? Тобто, поки ви тримаєте предмет, якщо ви нападете на когось, він негайно повернеться до вас, навіть якщо націлений на когось іншого. Тож ви або користуєтесь ним, або викидаєте його, або
б’єтесь

Якщо дивовижний предмет є різноманітністю "артефакту приреченості", його недоліки можуть бути ще більш кричущими: можливо, це виснажує ваше життя, чим довше ви його тримаєте, або щось таке.
trevorKirkby

20

Якщо ви, як ігровий дизайнер, знаєте, коли настане сприятливий момент (наприклад, бос за битву), я би дав наказ гравцеві. Це може бути персонаж, який говорить: "Звичайно, зараз можна використовувати BFG", або навіть підказку, що нагадує вам, що зброя є приголомшливою. Іноді гравці просто забудуть, що зброя є, тому невелике нагадування в потрібний час може допомогти.


11
Якщо ви їдете по цьому маршруту, ви можете навіть не зробити його предметом, який може використовувати гравець, а просто зробити його по суті QTE або сюжетною точкою.
Тетрад

1
Як сказав Тетрад, якщо ви розробляєте предмет з певною метою на увазі, ви можете зняти можливість використовувати предмет у неправильний момент. Окрім того, що гра дуже дратує, щоб явно сказати, що робити, це також додає ризик того, що гравець використовує предмет перед цією зустріччю, а потім застряє.
Льюїс Уейкфорд

1
@Tetrad, QTE - це погана ідея ™, тоді як це може мати сенс для контекстної пропозиції, наприклад, іншого солдата, який згадує, що попереду дорога перекриває танк, і вони дійсно можуть використовувати якусь повітряну підтримку або РПГ. Якщо у вас немає RPG, ви можете спробувати прокрастись.
zzzzBov

1
Мені не подобається ця відповідь як гравцеві, тому що я відчуваю, що будь-яка гра, яка повинна нагадувати мені, що робити, - це збивання. Але я досить жорстка. :)
Алмо

Цей метод може задовольнити більш випадкових гравців / ігор, а також тих, де підказки не відчувають себе на місці. Наприклад: StarCraft II надає купу ігрових підказок для речей, що відбуваються, хоча вони також не мають витратних матеріалів. Однак у них була витратна зброя; Я не думаю, що киї (-и) у гідний час для використання зброї були б не на місці.
Джон Макдональд

15

Я думаю, що дивлячись на це з точки зору "цей предмет занадто потужний", трохи не вистачає точки. На мою думку, мова йде більше про приховування предметів, оскільки вони обмежені . Хороший приклад виникнення цієї проблеми - в такій грі, як Skyrim, де можна робити зілля. Звичайно, 5% вогнестійкість протягом 5 секунд не є надзвичайно потужною майже нічими стандартами, але вона все ще накопичується до того моменту, коли я не хотів їх позбутися, оскільки 1) вони були обмеженою кількістю і 2) я не міг не прогнозую майбутнє.

Отже, якщо говорити, я би розглядав проблему як спосіб пом'якшити накопичувальну поведінку.

Один з найуспішніших підходів, які я бачив - це відбирати предмети від гравця через відомі інтервали. Наприклад, зробіть так, щоб ви отримували витратні матеріали в підземеллях, але як тільки ви виходите з підземелля, витратні матеріали відходять. Таким чином, предмет не можна зберігати, оскільки він не є постійним. Оскільки у вас немає стійких витратних запасів за межами підземелля, користувач не відчуває, що предмет має стільки ж цінності.

Крім того, ви також можете робити такі речі, як різко обмежити кількість предметів одноразового використання, які гравець може нести. Логіка полягає в тому, що якщо ви не використовуєте предмети, ви залишаєте купу витратних матеріалів. Це не настільки підходящий підхід, як витіснення предметів з інвентаря користувача, але це також може спонукати користувача перебирати свої предмети.


8
Хоча це і є хороша тактика змусити гравців використовувати предмети, вона завжди перетирає мене не так, як гравця. Я не сумніваюся, що це ефективно, але особисто для мене як гравця я це не дуже дбаю.
Нейт

1
Як гравець, я скоріше маю викидаючі предмети, які я відчуваю, що я насправді можу використовувати (і тому отримую "задоволення" від), ніж газільйон зілля у своєму інвентарі, який я ніколи не буду використовувати, як у Skyrim.
Тетрад

дійсно обмежені місця для інвентаризації. PITA, коли ви підбігаєте до межі, але змушує людей або викидати один постріл, як не варто зберігати, або швидко використовувати їх, щоб звільнити місце.
jwenting

15

Коротка відповідь:

Майте щось більш цінне, ніж предмет, який гравець може втратити, якщо він вагається використовувати предмет. EG Ви можете використовувати своє зілля непереможності одноразового використання, щоб врятувати вас від смерті в грі, де смерть є постійною.

Довга відповідь:

Я думаю, що єдиними іграми, в яких може працювати такий предмет, є ті, де існує певна форма стійкого покарання за невдачу: Такі речі, як перманентність, втрата грошей / досвіду / статистика на смерть, обмежене життя, перш ніж перезапустити гру (це досить застарілий, але що б там не було). Тому, коли гравець застрягає або виступає проти виклику, який, швидше за все, не вдасться, у них є стимул пропустити частину або всю цю проблему, використовуючи супер-предмет.

Ви можете подивитися на багато старих аркадних стрільців, де вам часто давали близько 3 бомб за життя і не могли більше відновитись. Бомби, де цінні, але не такі цінні, як життя. Гравці ніколи не використовуватимуть їх, якщо це не потрібно, але вони не вагаються, якби думали, що це заважатиме їм померти. Цей же принцип може бути застосований до предметів одноразового використання, якщо існує щось більш цінне, що використання такого предмета може захистити.

У багатьох іграх невдача насправді не карається, і тому немає причин використовувати рідкісні ресурси. Немає ніяких причин використовувати обмежені ресурси, щоб запобігти втраті життя, коли у вас нескінченне життя. Я припускаю, що ви можете додати певну зустріч до гри, яка змушує використовувати предмети (як, наприклад, Master Ball у покемоні), але це може потрапити в путівник по території.

Утруднення гри не є вирішенням, оскільки гравці не матимуть предмету протягом більшої частини свого ігрового часу. «Якщо це зараз важко, я повинен зберегти супер-зброю для того, коли це ще гірше!»

EDIT: Як вказує zzzzBov нижче, ви також можете змусити сам предмет зникнути після смерті. Що, безумовно, змушує гравців скоріше використовувати його.


5
Я б сказав, використовуйте його або втрачайте. Зробіть так, щоб, якщо ви померли, володіючи предметом, ви втратили його. Це спонукає гравців використовувати його, щоб не померти.
zzzzBov

2
Це справді чудовий момент, сам предмет може стати тією річчю, яку ви не втратите.
Льюїс Уейкфорд

13

Дякую всім за відповіді. Між ними є кілька чудових ідей. Я вирішив, що замість того, щоб прийняти одну з них, вирішив зібрати всі ідеї з вищезазначених постів, узагальнити їх в одній відповіді та прийняти цю відповідь як орієнтир для майбутніх читачів.

Причини, чому гравці зберігають:

  • У них формується звичка вирішувати певні ситуації за допомогою певних інструментів. Коли у них є інструмент, який можна використовувати лише один раз, вони ніколи не виробити звичку користуватися ним. В результаті вони забувають, що у них насправді є цей інструмент.
  • Вони не знають, чим саме цей предмет займається, тому не знають, коли вони опиняються в ситуації, коли це може бути корисним.
  • Вони не хочуть помилятися і не дають подальшого прогресу, використовуючи предмет занадто рано.

Як запобігти це як ігровий конструктор:

  • Дайте гравцеві підказку, коли в ситуації, коли певний предмет з одного удару буде корисним
  • Зробіть можливим повторне отримання предметів після використання.
  • Дайте гравцеві стільки предметів з одного удару, що кожен з них не здається таким цінним і незамінним.
  • Додайте важких наслідків помирання (більше, ніж перезавантажувати останню збережену гру), щоб гравець використовував предмети з одного удару, коли відчайдушно.
  • Не робіть їх одноразовими. Додайте замість предметів тривале перезарядження або дозвольте заряджати їх іншим ресурсом, щоб гравець міг використовувати їх кілька разів.
  • Унеможливити їх приховування. Коли гравець усвідомлює, що все одно втратить предмет, він скоріше використає його. Це можна зробити, додавши ліміт часу, видаливши їх після завершення рівня або суворо обмеживши кількість предметів, які можна перенести за раз.
  • Покарайте гравця за приховування занадто багатьох предметів з одного пострілу, так що вони зможуть скоріше позбутися від них.

Як щодо уроку з Покемона? Перетворіть предмет одноразового використання в хороший багатокористувацький предмет. У цій грі Master Pokeball можна використовувати лише один раз. Однак є надзвичайно рідкісний покемон, який вартий того, щоб використовувати цей предмет. Ви можете обіграти гру без цього Покемона, але це дає великий імпульс вашій силі та допомагає зробити вашу колекцію повною.
Альберт Перрієн II

9

Створюючи будь-який предмет для вашої гри (лише рідкісний для використання або не використовується), вам потрібно добре подумати над тим, для чого він є насправді - навіщо це в грі? Якій цілі він служить та як його наявність покращує гру? Якщо ви не можете відповісти на ці запитання, це, мабуть, не повинно бути у вашій грі .

У цьому випадку рідкісні портативні речі, призначені лише для одноразового використання, зазвичай розміщуються в іграх як запобіжний клапан проти помилок у дизайні гри. Тобто ми врівноважуємо гру якнайкраще, але якщо користувач знаходить певну окрему проблему, яка для них просто забагато, він може використовувати предмет, щоб уникнути застрявання та продовжувати прогресувати в грі. Це працює точно так само і з тієї ж причини, що головоломки часто включають в себе функцію "пропуск до 'n' рівнів".

Якщо гравці не користуються подібним рідкісним предметом, призначеним лише для використання, це не погано, що потрібно виправити ; це означає, що ваша гра була не такою складною, що їм довелося використовувати річ, щоб не застрягти.


7

Якщо предмет занадто приголомшливий для використання, то складність гри занадто мала.

Крім того, гравець може бути невпевненим у використанні предмета, оскільки він точно не знає вигоди від цього.


а точніше, якщо використовувати його занадто дивовижно, він є незбалансованим і його потрібно вилучити з гри або зменшити потужність до місця, де це вже не надто дивовижно, і тоді він або звикає, або відкидається, тому що це не краще, ніж речі, які вже грає є, що може бути використане повторно.
jwenting

7

У мене є кумедна ідея щодо вашої проблеми, можливо, включіть якийсь опис із смішною історією, з якої ви можете сказати, що якщо предмет буде знищений, він знову буде випадково розміщений на карті. Тому в основному гравець може знайти цей предмет, лише якщо він не володіє ним :) Також допоможе досягнення "суперзаконнего власника предмета" та "супер легендарного користувача предмета". Досягнення дійсно чудові для того, щоб гравці робили те, що ви хочете (я розмова з точки зору гравців).


3
Сексуальна асистентка, що виступає з російсько-кіноактичним акцентом: "Після використання перевантажувач Positron буде тимчасово вилучений з простору-часу, ми не до кінця розуміємо наслідки цього, але до цього моменту він завжди з'являвся на місці недалеко від того, де його використовували ».
aaaaaaaaaaaa

7

Прив’яжіть предмет до місця, де він буде використовуватися. Якщо ви не можете взяти його з собою, краще використовуйте його там, де він знаходиться.

Це насправді досить часто. Наприклад, багато стрільців мають фіксовану зброю. Потужний у районі, де вони знаходяться, але ви не можете помістити їх у свій інвентар.


6
  1. Зробіть предмет не таким рідкісним і додайте йому трохи шапки. Нехай гравець знає, що це буде корисно в деякі моменти, і попереду буде більше, якщо гравець не скористається ним, він збирається витратити його після досягнення шапки, як важкі боєприпаси в ME2.

  2. Зробіть елемент автоматичного використання. У Metal Slug більш ефективна зброя замінює діючу зброю до тих пір, поки вона не пересохне боєприпасами, тоді ви повернетесь до звичного, нудного, нескінченного патрона, гармати. Це може стосуватися оздоровлення, винахідливості, пошкоджень та ін.

  3. Зробіть це потрібно. В умовах , коли зцілення важко знайти, елемент , який повністю виліковує гравця є дивним і буде бачити використання. Якщо ви даєте гравцеві дивовижні бомби з пошкодженням від сплеску, переконайтеся, що є скупчення ворогів, щоб спокусити гравця спробувати вибухнути їх усі відразу.


6

Я думаю, що хорошим прикладом добре реалізованої версії цього виду предметів є Master Ball з оригінальних ігор Pokemon. Для тих, хто не знайомий, дозвольте мені дати короткий підсумок ...

Masterball - це суперразовий предмет для одноразового використання, який міг захопити Покемон у 100% часу, незалежно від того, скільки здоров’я йому залишилося. Ви натрапили на одного лише у всій грі. Інші кулі мали рівень захоплення набагато нижче, ніж у Masterball, і зазвичай працювали лише на ослабленому Покемоні.

Звичайно, деякі користувачі, можливо, зберегли предмет і ніколи не використовували його, але більшість тих, кого я знаю, використовували його на одному з 4 надзвичайно важких для того, щоб зловити Покемона (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno або Moltres). Це не означає, що його ніхто не врятував назавжди ... але в цілому, я думаю, цей предмет мав досить хороший баланс.

Це сказало ... ось кілька варіантів / пропозицій для створення власного супер-елемента.

Не робіть супер предмет занадто потужним

Навіть для супер предметів потрібно мати обмеження. Ви коли-небудь грали в RPG, де ви могли вбити остаточного боса, просто використовуючи всесильний предмет, уникаючи бійки повністю? Я особисто цього не маю. Супер-предмет не повинен бути настільки потужним, що забирає у користувача відчуття досягнень.

Зробіть, щоб супер предмет мав недоліки

Пам'ятаєте Свист Warp від Super Mario 3? Це дозволило пропустити повз величезних розділів гри. Користь? Ви повинні закінчити гру швидше / легше. Недолік? Ви пропустили кілька цікавих рівнів! Щоб донести цю ідею до сучасних ігор ... можливо, з певними ігровими закінченнями / сюжетними лініями можна зіткнутися, лише побивши певного боса старомодним способом, а не використовуючи супер-предмет. (Примітка. Цей вид сприяє надто приголомшливій у використанні проблемі на відміну від її усунення, але я вважав, що варто все-таки включити)

Дозвольте використовувати супер предмет лише у важких ситуаціях

Можливо, суперпозиція стає доступною лише тоді, коли характер користувача нижчий за 15%. У цей момент користувач, ймовірно, буде готовий спробувати все, щоб уникнути втрати! Прикладом цього є супер ходи в різних бойових іграх (наприклад, серія Fatal Fury), які можна використовувати лише тоді, коли персонаж дуже слабкий.

Використовуйте розповіді, щоб вказати, коли найкраще використовувати супер-предмет

Хоча цей приклад трохи розтягує ... Ігри FPS приходять в голову. Скажімо, користувач знаходить пускову установку, яка, очевидно, є надмірною для одного озброєного охоронця. Однак, раптом виникає кривошип з масовою стрільбою з ланцюга, ракетно-пусковим вертольотом, що літає навколо хаосу! Більшість гравців інстинктивно витягне ракетну установку замість того, щоб намагатися бити вертоліт звичайним пістолетом. Скажімо, вони вже витратили ракету ... можливо, ви могли б вимагати від них прокрастися навколо вертольота, а не вистрілити з неба?

У будь-якому випадку, лише кілька ідей.


6

Якщо ви дійсно хочете, щоб люди використовували предмет, і це надто рідко, подумайте про те, щоб він поставився у трьох упаковках: один витрачається на тест, один - для використання та один - для зберігання. Або дві упаковки, якщо люди можуть легко перезавантажити, щоб повернути один, використаний для тестування.

Якщо ви хочете переконатися, що всі вони не звикають одночасно, то можете дати йому охолонути.


Я б точно вважав халявою такі предмети. Принаймні одне безкоштовне використання за кожну гру, якщо тільки для того, щоб гравець зрозумів, наскільки він може бути корисним. Нічого гіршого, ніж приховати щось для того невловимого «найкращого часу» і зрозуміти, що це лише дещо краще, ніж ваші звичні дії. Крім того, потрібно, щоб інший елемент (NPC?) Використовував предмет в грі, очевидно, щоб показати його ефекти. Це також може бути безкоштовне автоматичне використання під час отримання.
leokhorn

6

Гравці повинні використовувати предмет, коли (1) вони можуть замінити предмет на вартість, меншу, ніж вартість, відхилена за його використання, або (2) вартість відсутності предмета пізніше буде більшою, ніж вартість використання це негайно. Мені не подобається, коли ігри карають гравця за те, що вони за будь-який спосіб зберігають ресурси, крім того, що гравці, природно, не отримують користі від речей, якими вони не користуються. Мені це також не подобається, коли ігри довільно конфіскують збережені предмети. Замість того, щоб робити такі речі, ігри повинні намагатися донести гравцеві ідею, що якщо предмет знадобиться, його можна буде замінити, хоча, можливо, ціною того, що потрібно виконати якісь інакше непотрібні побічні завдання. Якщо гравець за певний час може заробити необмежену суму грошової валюти, предмет може бути проданий у "аркані" розділ магазину, де, наприклад, перший MagicWhatzit коштує 1000 доларів; другий коштує 1200 доларів; по-третє, 1500 доларів США тощо зростає зі швидкістю, яка помітна, але не надто лякає. Такі правила можуть заохочувати розумне збереження без заохочення надмірного приховування, оскільки гравці можуть мати відчуття, що якщо вони можуть уникнути використання MagicWhatzit, вони можуть уникнути необхідності виконувати 10-хвилинну бокову місію, щоб отримати ще одну, але якщо працювати десять хвилин Бічна місія буде простішою, ніж обходитися без MagicWhatzit, тоді вони повинні використовувати її.

Це пов'язане з економічним принципом, який також має наслідки в реальному світі: якщо хтось хоче, щоб люди сприймали ресурс як такий, що має значну, але не безмежну вартість, вони повинні фактично оплатити витрати, якщо вони використовують ресурс. Якщо розтрата ресурсів означатиме, що гравцям доводиться витрачати частину свого реального часу, виконуючи не надзвичайно захоплюючу бічну місію, щоб повернути його назад, гравці матимуть стимул не витрачати його. Якби гра дозволила гравцеві пропустити зайняту роботу, цей стимул зникне. Хоча може здатися, що ідеальна гра повинна уникати надання гравця зайнятої роботи, така зайнята робота може заохочувати розумне управління ресурсами таким чином, щоб покращити загальне задоволення та задоволення гравця.


6

Простим рішенням було б зробити цей спеціальний предмет доступним у грі протягом обмеженого часу.

Наприклад, у 2012 році Jagex (творець Runescape) додав спеціальний предмет під назвою "Стрілка смерті", який міг би вбити будь-якого суперника лише одним ударом. Було сказано, що вона буде видалена в якусь не визначену дату.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

Таким чином, більшість гравців використовували свої дартс, і їхня мета була виконана.

Ще один приклад з мого досвіду гри - це стара стара гра під назвою "Star Wars Jedi Outcast Academy II", я пам'ятаю, що я придбав такі рідкісні предмети, як безпілотник Seeker, який повинен був допомогти вам боротися зі своїми ворогами. Через їх рідкість я тримав їх до кінця гри, сподіваючись, що вони можуть допомогти мені боротися з остаточним босом, але на мій розчарування, це навіть не залишило на ньому подряпини. У такому випадку я просто зроблю їх більш поширеними.

Drone Star Wars Seeker


Страх втратити предмет у нерозкритий час - цікава ідея. Боюся, що це може призвести до нових небажаних форм поведінки: надзвичайна протилежність занадто ранньому використанню (відчуття його даремно) та розчарування для прихильників, які все ще не могли змусити його використати.
leokhorn

quisque faber suae fortunae - «Кожна людина - архітектор власного стану». Ви завжди можете зробити такий момент, як <Якщо itemID ~ знаходиться в інвентарі, використовуйте його на XXXX, а ще зробіть щось інше>. Тож якщо у гравця є рушниця, npc каже йому, що йому потрібно пробити стіну з ним, інакше він повинен знайти інший шлях >> Застосовується до кожного об'єкта, який може мати синдром "Занадто приголомшливий для використання"
Микола Маркіш

4

Мені подобаються ідеї перезарядних предметів та предметів із затримкою, але, як сказав Нікол Болас, це не змушує людей їх використовувати. Насправді, трохи не погоджуючись з ним, оскільки я більше схильний приховати акумуляторний предмет, ніж один із зависанням.

Охолодження теж складне. Якщо вона занадто коротка, можливо, атака не повинна бути надто потужною, або це порушить баланс гри. Якщо це занадто довго, гравці можуть зберегти його для "справді хитрого і жорсткого боса", який може ніколи не прийти. Чи усвідомлюють гравці майбутні виклики? Чи можуть вони побачити ворога, перш ніж залучати їх? Див. MOBA (DOTA, LoL тощо). Кінцева атака персонажа - це велика потужна атака, яка має найбільше припинення. Гравець може або не може залучати противника залежно від того, підсумовується кінцева атака чи ні.

Моя думка з цього приводу є трохи більш "химерною". А що з предметом з вимиканням, який "зростає" тим більше він використовується. Він починається слабким або лише з одним ефектом, а з використанням він стає кращим. З деяким часом, вкладеним гравцем, це може стати справді потужним елементом та життєздатною стратегією. Він також грає з цікавістю гравців, змушуючи його виявити нові здібності.


Зауважте, що припинення роботи підходить лише для ігор, де час є фактором.
Нікол Болас

4

Відмінне запитання. Я не думаю, що я ніколи не використовував еліксир у грі Final Fantasy, який є прекрасним прикладом вашої точки зору.

Справжня проблема полягає в тому, що більшість ігор справді прості. Випадкові бої ніколи не є досить важкими, що вам доведеться використовувати предмет в середині бою, а боси не набагато складніше. Стандартний метод - атакувати, поки ви не виграєте, а потім заживайте після закінчення битви. Пониження рівня HP не є рідкістю, але низький рівень MP - це. Більшість ігор більше стосується шліфування, ніж стратегії.

Якщо ви хочете, щоб користувачі використовували свої хороші предмети, ви можете використовувати комбінацію таких прийомів:

  • Зробіть магію менш потужною
  • Змусити депутата злити звичайну атаку
  • Зробіть магію важливою, але обмежте її використання кількома символами
  • Використовуйте атаки, які сильно пошкоджують кілька символів одночасно
  • Необов’язково мати жорстких начальників

Проблема полягає в тому, що після першої години-двох більшості ігор магія є достатньо ефективною, що ніколи більше не потрібно використовувати предмети. Якщо ви зробите заклинання менш потужними, ніж предмети, то це змусить гравців використовувати більше своїх хороших речей у бою. Зробіть хороші заклинання зцілення дійсно дорогими, а дешеві менш ефективними, ніж предмети.

Надайте ворогам напади, які спустошують одночасно кількох членів партії. Для того, щоб вилікувати всіх досить швидко, щоб не бути вбитими, потрібні предмети. Це особливо вірно, якщо у більшості персонажів немає заклинань зцілення. Якщо атака також змушує MP, то гравці мають більше шансів використовувати свої найкращі предмети, а не витрачати кілька оборотів, відновлюючи і HP, і MP.

Інший спосіб - покласти справді важких, необов’язкових начальників глибоко в підземелля, куди пізніше не можна повернутися. Поставте боса поруч із пунктом збереження, і зробіть битву досить важкою, щоб вони втратили кілька разів. У цьому випадку гравцеві зрозуміло, що це один із тих моментів, на який вони зберігають свої найкращі речі. Після втрати вже два рази вони скористаються своїм еліксиром, а не ризикують знову померти.


4

Мені подобається модель «Шлях до вигнання», де рідкісні предмети з одного пострілу подвоюються як форма валюти. Додана утиліта означає, що якщо ви не хочете використовувати один зніманий предмет самостійно, ви завжди можете торгувати ним постійним предметом, рівним (суб'єктивним) значенням.

Крім того, я вважаю, що для таких ігор важливо поступово просуватись у скрутному стані до точки, яка по суті є неперевершеною. Коли ви наблизитесь до межі свого персонажа, виникне реальна потреба використати кожен останній рідкісний предмет, який вистрілив, щоб отримати кожен останній статистичний приріст. В обмін на використання рідкісних предметів у вас є шанс просунутися далі в грі, ніж більшість людей, і приєднатися до "елітної" групи. Це може бути досягнуто вищим рівнем, яскравими візуальними ефектами або навіть просто таблицею лідерів.


3

Попередьте гравця заздалегідь, коли він збирається отримати заправку. Можливо, перший чи другий раз вони припустять, що між цим босом відбувається битва з босом, але після цього вони повинні отримати підказку.

Крім того, зробіть використання зброї настільки веселим, що вони НЕ ХОЧУТЕ зберегти її.


3

Це насправді не повинно бути проблемою, якщо гра настільки приємна, що гравець хоче знову грати.

Вони будуть використовувати його вдруге.

Я черпаю це з мого власного недавнього досвіду гри «Властелин кілець: Третій вік» , не граючи жодних rpgs з Final Fantasy III (або 5 це була перекладена рома на MAME) на десять років раніше. Перший раз я не використовував ніяких предметів, окрім цілющих зілля (і лише до тих пір, поки не вдалося застосувати магічне зцілення). Вдруге у мене було відчуття, скільки предметів можна вмістити, як часто вони з'являються, і контекст, де вони будуть корисні.

Вони лише спочатку вивчають менший підсвіт .


З іншого боку, ви можете спробувати зробити перший супер-предмет, необхідний для того, щоб пройти якийсь виклик (або ворога) дуже рано в грі (лише один раз), а потім залишити решту за бажанням. Це повинно спонукати гравця стежити за тим, де корисні супер-елементи. Звичайно, якщо це необхідно, це стає невід'ємною частиною всієї гри і може вплинути на багато інших рішень (гравець повинен придбати предмет або мати можливість (підказки) повертатися назад і отримувати (знаходити) його).

Або майте їх рідкісні, але не поодинокі, і максимум, який можна провести (як 1). Якщо гравець може утримувати лише одного, але знаходить більше, що не може бути підібране, це повинно заохотити їх використання.

Або NPC рекомендують їм використовувати цей предмет. Крама: Я бачу, у вас є чарівний жолудь миттєвої смерті; коли ти стикаєшся з великим чудовиськом у лісі, використовуй це на ньому, але лише після того, як він забрисне водою.


3
зробивши предмет суворо необхідним, виникає дві проблеми, по-перше, ви повинні гарантувати, що у гравця є предмет в потрібний час, по-друге, гравець може стати параноїчним щодо використання предмета та необхідності його знову.
петерваз

Так, я не замислювався над тим, які проблеми, але я не веду з цією ідеєю.
luser droog

Перша частина - це те, що я також думаю. Люди будуть обережні в перший раз, але вони почнуть використовувати його вдруге, коли знають, чого очікувати і як часто вони отримуватимуть заміну.
Вільям Маріагер

3

Є багато можливих відповідей, але насправді вам потрібно запитати, чому це вас турбує, якщо гравець вирішить, що хоче зберігати цей предмет на більш пізній термін. Коли гравці вкладають час та енергію в гру, вони не хочуть певним чином відчувати себе змушеним використовувати предмет у певний час, і тому стався великий зворотний зв'язок проти подій швидкого часу (QTE).

Незважаючи на те, що деякі користувачі завжди будуть триматися за цей рідкісний супер-елемент, ви отримаєте інших, хто скористається ним першим шансом, який вони отримають незалежно. Я вважаю, що це щасливе середовище між цими двома крайнощами, яке я вважаю, що ви прагнете просувати рекламу, і цього не вдасться досягти ні покаранням користувача за те, що він не використовує предмет, ні винагородою до такої міри, що на початку використання врівноважує вашу гру.

Найефективніша відповідь - зробити так, щоб предмет не був таким рідкісним, що гравець більше ніколи його не побачить, якщо він все-таки використовуватиме його. Якщо також зрозуміло, предмет не забезпечить реальної користі в битвах за бос в ендграйді, тоді мова йде про тенденцію триматися за речі лише для великого удару в кінці.

Я вважаю, що реальна відповідь припадає на ретельний підбір властивостей предмета, переваг, які він буде надавати, та які обмеження ставляться до цих переваг. це приведе вас до щасливого середнього майданчика, де більшість гравців використовує предмет перед закінченням гри, тоді як у вас завжди будуть такі, які ніколи його не використовують, а інші, які використовують його вдруге, вони отримують його.


1
" Ось чому стався великий зворотний зв'язок проти подій швидкого часу (QTE) ". Ні. Зворотний зв'язок проти QTE - це тому, що вони жахливі, ігровий геймплей Dragon's Lair, де єдиний спосіб виправитись - це запам'ятовування маршрутів.
Нікол Болас

Мені не подобаються QTE, тому що вони відчувають себе примхливими та роз'єднаними, вони різко підсилюють напругу, що призводить до проклятих моментів так само, як і колись "Перевірте свою міць" MKII (лише вони були необов'язковими).
бобобобо

2

Я не маю професійних знань у цій галузі. Простий програміст, але колишній професійний геймер для консолей.

Хитрість тут полягає в тому, щоб зробити ці занадто приголомшливі для використання предмети, багатокористувацькі предмети. Гравець відразу відчує бажання скористатись одним, але ніколи не буде страшно боятися втратити їх усіх. Це дає вам розуміння того, що я роблю рано. Я граю трохи інакше, ніж інші, тому що мені потрібно знати аспекти колекціонованих предметів.

Найбільшим прикладом я мав би бути Божественне благословення, яке зараз знаходиться в Темних Душах. У вас є можливість отримати 2-3 за всю гру. Це фантастичне швидке загоєння, зменшення кровоточивості, отруєння, прокляття ... все банально в грі, але воно повністю заживає менш ніж у 7 кадрів, робить його неймовірним для pvp (навіть незважаючи на загоєння ... тривіальний коментар) і для жорстких бойових боїв.

Я отримав 1, і скористався ним одразу, не знаючи, що він зробив. Ще жодного разу не отримував. бум.

Дайте 3 використання, і вам не потрібно буде по-справжньому турбуватися про те, щоб зберегти це назавжди. Вони зрозуміють, що це робить, і коли захочуть ними скористатися.

Тепер, якщо цей пункт є чисто незбалансованим. Я просто кажу, не робіть цього. Жоден гравець не користується незбалансованою / неперевіреною зброєю ... в будь-якій грі.

Чи можете ви уявити собі золотий пістолет через 007? Як ви ставитеся до користувачів CS AWP? Маска Майори мала Маску жорстокого Дієти ... але вона була перевірена на 1 бій, і тонна зусиль, щоб дістатися.

Як правило, це гарна ідея уникати "занадто приголомшливих у використанні" предметів ... Кілька підходів успішних ігор зайняли ...

Call of Duty підхід - Ви отримуєте цей пістолет у цих ситуаціях за цими типами. Використовуйте їх, поки можете, оскільки вони не є постійними. Я просто використав весь мій пістолет, але я живий. є шанс, що я можу це отримати знову.

Підхід до прикордонних районів - Надайте їм рідкісну вагу і зробіть потужність в межах 1 стандартного відхилення від середнього рівня від нічиї рівня, на якому ви знаходитесь. Якщо ви отримаєте його, ви виграли цифрову лотерею.

Підхід темних душ - якщо це шкідливо, ви все ще повинні мати статистику щодо цього. Змусити їх заробляти право ним користуватися. ЦЕ МЕЧА ДУМУЄ ... але потрібна СИЛА ... 50? 0,0

Підхід ореолу - Обмежте використання, врівноважуйте, зробивши потужність доступною лише з вмінням (снайперська гвинтівка має більш швидку швидкість повороту, нескорочена), і дозвольте їй відновитись.

Підхід до платформи - обмежений TimeFrame, миттєва активація.

Підхід до розблокування персонажа винищувача - різні атаки, слабкість до певних типів нападу (спеціальна, швидка, сильна, тощо)

Поки балансування справді є ключовим для озброєння. Якщо це зброя, ви, ймовірно, не повинні її використовувати. В іншому випадку громада зруйнує назву вашої гри, Mortal Kombat не має слабкості.

Воістину, залежить від ситуації, але якщо ви дійсно хочете, щоб хтось залежив і вклав гроші в гру. Ви можете прослідкувати навіть за чорновою долею успіху прямо зараз "Rage Of Bahamut" ... не грайте на ній. але ви можете це вивчити.

Вони використовують старий стандарт психології. Чим більше зусиль ви докладете, тим краще ви отримаєте речі ... іноді. Не нагороджуйте їх за кожну дрібницю, але в не визначальні інтервали винагороджуйте їх. Вони будуть грати все більше і більше, знаючи, що є шанс. Я все ще залежить від вас, як ви хочете це здійснити.


2

Найпоширенішою причиною його зберігання є те, що користувач не знає, який найкращий час для його використання. Отже, один простий спосіб - назвати його таким чином, щоб зробити зрозумілим, де лежить його найкраще використання. Чим більш сильно потужний предмет, тим більша ймовірність того, що користувач його захопить, оскільки він не зможе досягти нуля при оптимальному використанні.


2

Зробіть інші предмети дорожче придбати, якщо вони мають дивовижний предмет.

Власники магазинів можуть помітити цей предмет на персонажі та припустити, що він має доступ до великих багатств, а оскільки у них є стільки грошей, торговець може трохи переплатити.


1

Іншим рішенням проблеми буде одноразова подія / провал, яка не вплине на сюжетну лінію, але може принести користь.

Наприклад, місто, яке має незавершене дослідження, яке може принести користь вам, яке знаходиться під атакою, і якщо його програти, гра продовжуватиметься, але ви не отримаєте технологію, яку вона дала б.

Звичайно, це мало б бути безпрограшним сценарієм без використання предмета "занадто дивовижного для використання", щоб змусити його використовувати. (подібно до Люсера Друга, але я думаю, що це дозволяє уникнути "необхідного" недоліку.


1

чому в першу чергу такі предмети? Перегляньте свою систему там, де вам не доведеться вибирати між речами, які тривають вічно, і речами, які можна використовувати лише один раз.
Нехай речі з часом зношуються, і тоді їх або потрібно буде відремонтувати або замінити. Більш потужні предмети можна швидше зношувати та / або дорожче відремонтувати та створити (якщо у вас система крафт).
Ryzom зробив це дуже добре, маючи сильно задіяну систему крафт, де для найкращих предметів у грі потрібні були рідкісні ресурси, які можна було збирати лише в певний час у місцях з високим рівнем ризику, часто вимагаючи команд людей просто захищати комбайни від місцевих мафії.
Щоб зібрати ресурси, щоб зібрати одну з найкращих озброєнь чи обладунків броні в грі, може знадобитися кілька тижнів (з часом, звичайно, люди почали приховувати сировину, деякі гільдії навіть зайшли, щоб заготовити речі, які їм не потрібні. заперечувати їх іншим).
У поєднанні з варіантами зберігання, що дозволяють достатньо запасів для зберігання предметів для особливих випадків, це створювало як бурхливу торгівлю між гравцями (для того, щоб навчитися виробляти ці предмети, потрібно було багато зусиль, тому кількість людей, здатних це зробити, була низькою і не завжди такі, як ті, хто міг заготовляти сировину) і надавали можливість людям мати різні набори обладнання для різних випадків (що було важливо, оскільки для різних мафій потрібні різні броні та зброя для боротьби, а для пвп потрібна інша техніка знову ж, комбайни знову потребують різної передачі для цього).
Гра може все-таки закінчуватися, не грали в неї кілька років, хоча, можливо, зайдіть і погляньте ще раз. Хороші спогади.


1

Я б радив не користуватися такими предметами. А може, якщо ви все-таки використовуєте їх, ніж просто нехай вони обміняють його на пристойну кількість золота / рахунок у кінці (або коли предмет застарілий). Тож якщо ви в кінцевому підсумку приховали його, це не стане абсолютно марним.

Особисто коли я бачу подібні предмети в іграх, це мене дуже засмучує. Причина полягає в тому, що якщо я використовую предмет, і все одно помер, я його витратив. Якщо я не використовую предмет, він просто займе місце назавжди. Іноді я просто відкидаю предмет або використовую його на наступній дурній речі, тому мені не доведеться турбуватися про це до кінця гри.


1

Це дуже цікаве питання. Сталося зі мною багато, коли я сама грала в ігри!

Я б сказав, що ви ніколи не можете штрафувати гравців за те, що вони не використовували предмет, їм не сподобається гра, якщо ви це зробите. Ви також не повинні змінювати предмет, наприклад, його підзарядність робить його предметом іншого типу. Замість цього дайте гравцеві щось для використання предмета. Не те, що він може використовувати, а щось несуттєве, чого він / вона хоче. Я думаю, що найкращим було б «досягнення».

Наприклад, у вас є бомба, яка вбиває всіх ваших ворогів. Використовуючи цей предмет, дайте гравцеві досягнення "Побачив ядерний вибух і жив, щоб розповісти про нього".


1

Не загравання гравців з лутом - це важливий перший крок до того, щоб гравці вчасно розпізнавали, зберігали та використовували спеціальний предмет ... у поєднанні з багатьма дуже конструктивними точками зору, пропонованими тут, включаючи обмеження переносу та використання та економічну взаємодію.

Пізнання

Часто гравці не використовують те, що їм дано, тому що там занадто багато чортового бабло , занадто велика порція і недостатня реальна цінність, постійно падаючи. Священний II - один із таких прикладів. Майже все було магічним; рідко була нова крапля, яку варто замінити.

Для того, щоб щось виглядало "особливим", воно повинно (а) виділятися візуально з решти та (б) навіть якщо візуально відрізняється, не бути голкою в копиці сіна "предметів, які я відкладу для подальшого використання" . Це означає погладжувати спеціальні краплі.

У більшості ігор предмети представлені лише двовимірними значками, а в таких, як Skyrim, де вони є повноцінними 3D-об’єктами, так багато предметів настільки сильно візуально прикрашені, що важко сказати "особливого" від "мирського". Я вважаю, що загальні візуальні тенденції багатьох сучасних ігор, які дуже важко грають, є надзвичайними, навіть виснажуючими. Обробляти часто занадто багато. Ігри з меншим бюджетом здаються кращими в цьому сенсі, оскільки вони мають арт-бюджет, який дозволяє лише прості стилі мистецтва. Просто - це добре .

TL; DR Випадки для різних ігор у часі

Під час перегляду RPG дій ви бачите тенденцію до збільшення крапель, що значною мірою сприяло неадекватним краплям. Однією з найгірших ігор для цього був Sacred II. Практично все було магічним, але майже нічого з цього не варто було замінювати своїми поточними предметами. У D2 була спеціальна графіка для унікальних, але, на жаль, повторно використана графіка для базових елементів вищого рівня, вкотре зменшивши пізнання.

Якщо ви повернетесь до таких ігор, як Darkstone і Diablo I, або попередніх ігор, таких як Shadowlands, ви починаєте бачити набагато менше магічних предметів і набагато менше предметів. Такий підхід дозволяє полегшити пізнання дійсно спеціальних предметів, таких як Віндфорс або Мессершмідт Сокира. У Морії та Ангбанді є хороша ковзаюча шкала на цьому, майже всі світські предмети на початку та майже всі потужні предмети наприкінці гри.

Бальдурські ворота, RPG у традиційній формі CRPG 80-х / 90-х років, якимось чином змушував мене використовувати спеціальні предмети. Я навчився таким чином довіряти БГ, оскільки виявив, що спецслужби абсолютно варто використовувати та отримав значні бонуси. Це може бути частково завдяки чітко визначеним системам боротьби з науково-дослідною діяльністю.


Ця відповідь, схоже, взагалі не вирішує питання.
Філіп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.