Коли я повинен використовувати дерева вмінь та списки вмінь у RPG? [зачинено]


11

Які плюси і мінуси дерев майстерності та плоских списків навичок у рольових іграх? У яких ситуаціях одна доречніша за іншу?

Ось приклад списку навичок , узятих із Elder Scrolls IV: Oblivion :

Список навичок від Oblivion

Ось приклад дерева вмінь , взятого з Diablo II :

Дерево вмінь Діабло II

Деякі додаткові запитання:

  1. Невже дерева навичок є складнішими за списки навичок?
  2. Чи схильні списки навичок широко охоплюють здібності персонажа, тоді як дерева вмінь фокусуються на конкретних заклинаннях або аспектах персонажа?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind використовує списки навичок і має навик під назвою «Легка атлетика», який був видалений у Skyrim. Чи полегшене поєднання навичок у списках навичок полегшує створення непотрібних чи неактуальних навичок?

Чи можете ви перефразувати питання (1)?
Діалок

Чи є якісь пропозиції щодо її покращення?
Нік Каплінгер

1
gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask у розділі Конструктивні суб'єктивні питання . Я вірю, що нам потрібна подібна сторінка для відповідей! Бо якби тільки люди, які мають досвід роботи з цим, відповіли на це питання та інші уникали відповідей, починаючи з: "Я ніколи, але думаю", було б вигідно.
MartinTeeVarga

1
Як завжди, хоч і орієнтований на RPG з ручками та папером, для таких питань є актуальними шаблони дизайну успішних RPG .
Васко Коррея

2
Це питання, безумовно, не є суб'єктивним, і не вимагає пояснень підручників. Це досить просте запитання з досить відвертою відповіддю. gamedev закриває занадто багато питань. = |
Attackfarm

Відповіді:


9

Короткий зміст: Списки надають більше агентів, тоді як дерева забезпечують більш легко передбачувані результати, які простіше збалансувати та використовувати в дизайні.

Щоб бути максимально стислим, різниця між списками та деревами рішень полягає в рівні свободи, яку має людина, яка робить вибір.

Якщо конкретно говорити про навички та прогресування характеру, то такі списки, які можна знайти у Старійшині Сувої, забезпечують прийняття рішень у вільній формі. Дерева пропонують більш керований підхід, зазвичай представляючи класи або підкласи певної форми. У прогресуванні / створенні символів менше свободи, оскільки концепція дерева потребує вимог для розблокування останніх рівнів / гілок.

Список безкоштовних форм забезпечує більше відчуття агентства для гравця, що дозволяє більшу кількість варіантів. Більш орієнтоване дерево забезпечує більш просту систему, яку слід розглядати та передбачати як дизайнера, в результаті чого система легше балансувати. Отже, кінцевим результатом є те, що у вас є вибір потенційно більш збалансованої системи порівняно з системою, яка забезпечує більше агентів.

Щоб відповісти на запитання щодо редагування:

  1. Складність багато в чому залежить від специфіки реалізації. Однак за умови рівності система вільної форми набагато складніша, оскільки потенційна кількість результатів значно більша.

  2. Так, традиційне використання обох списків - це атомні дії (наприклад, система Elder Scrolls), тоді як дерева використовуються для "Perks" або "A sposobnosti" для імітації фокусу на розробці розширених навичок у певній галузі. Однак це навряд чи є вимогою.

  3. Багато що змінилося між Морровінд та Скайрімом, багато в чому через ряд рішень, занадто складних, щоб віднести їх просто до "використання системи навичок на основі списку".


5

Немає плюсів і мінусів. Ці два методи відповідають різним вимогам.

Дерево навичок , як правило , краще працює в сценарії, де:

  • Очки навичок обмежені,
  • Навички забезпечують більш значну перевагу,
  • Гра «відчуває себе» краще, якщо персонажі гравця більш спеціалізовані (класи / ролі персонажів легше відрізнити).

З іншого боку, підвищення кваліфікації в стилі Elder Scrolls :

  • Більш реалістично,
  • Заохочує гравців спробувати багато різних підходів ( гравець не матиме суттєвого недоліку, якщо, наприклад, він перейде від ближнього бою до магії на рівні 30 ),
  • Легше балансувати,
  • Забезпечує відчуття безперервного прогресування (ні "найкращий навик розблокований на рівні 30 в дереві майстерності вогневої магії, я просто намагаюся вижити до цього часу" ).

На мою думку, підхід Elder Scrolls є більш життєздатним в одиночній грі. Гравець не повинен починати спочатку, якщо він хоче спробувати інший стиль гри . Наприклад, у Morrowind, ви можете бути бронебійним ближнім бойовиком протягом перших 30 рівнів - і тоді вирішите спробувати злодійські навички / квести, не отримуючи жодного штрафу (або потрібно створити нового персонажа і почати з першого рівня).


1
Чи не простіше врівноважити дерева майстерності? Я думав, що саме тому більшість MMORPG використовують дерева замість списків.
Арахман

У дереві навичок, якщо вам доведеться змінити деякі значення вміння (наприклад, DPS навички вогняної кулі), можливо, вам доведеться коригувати весь шлях, що веде до цього вміння. Або зміна може "зіпсувати" побудову символів, яка була повністю життєздатною до змін. Я думаю, що MMORPG використовує дерева навичок для розрізнення різних ролей персонажів, «примушуючи» гравців дотримуватися одного шляху (або їхній склад персонажів буде занадто слабким на наступних рівнях).
Мартон

Досить тривіально визначати та змінювати врівноважені значення у вмінні, будь то список чи дерево. Труднощі в балансі та дизайні полягають у тому, що списки набагато частіше виникають та мають порядки більше можливостей, тому моя відповідь стверджує, що списки складніше збалансувати
Attackfarm
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.