Деякі заходи були запропоновані, див
Основна ідея першої статті - оцінити
skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)
що дає вміння як число від 0 до 1. На жаль, ці ефекти аналітично обчислюються лише для «легких» ігор. У грі для одного гравця наведене вище рівняння зводиться до
skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)
де G - очікуваний чистий прибуток трьох гравців
'0': початківець, який грає в гру наївним чином того, хто щойно освоїв правила гри.
'm': справжній середній гравець, який, як можна вважати, представляє переважну більшість гравців.
'u': віртуальний середній гравець, про який ми заздалегідь повідомляємо (тобто перед тим, як йому належить вирішити) результат елементів шансу.
Як приклад вони розраховують для американської рулетки: Gu = 35 і Gm = -1/74, остання відповідає "простій" грі (наприклад, rouge / noir, pair / impair). Значення для G0 насправді є предметом дискусій, навіть для цієї гри. Якщо новачок піде на просту стратегію, то вміння 0 очевидно. Однак якщо G0 - це непроста стратегія (наприклад, пленер, шеваль, каре ), то G0 дорівнює -1/37 (тобто гірша середня втрата.) Отже, при останньому припущенні є незначний потенціал для навчання, тому майстерність 0,0004. Треба сказати, що я трохи здивований, що вони використовують французьку термінологію для американської рулетки; на жаль, джерело, яке вони цитують для отримання детальної інформації, є голландською мовою.
Для Блекджека вони випливають з комп'ютерного моделювання, що Gm = 0,11, Gu = 27, і приймають G0 = -0,057 за стратегію "імітувати дилера", і з цього отримують вміння 0,006.
Для ігор, де гравці змагаються безпосередньо та таких стратегій, як сумка з піском або блефування (це, до речі, єдині ігри, які в теорії ігор називаються іграми для багатьох гравців), другий документ має більш розумний підхід, оскільки він вважає, що гравці потенційно змінюють стратегію як джерело випадковості. Вони використовують ту саму формулу навичок, що і вище (за винятком того, що вони називають трьох типів гравців початківця, оптимального та вигаданого гравця). Різниця в їх підході полягає в тому
очікувані виграші для гравця i як оптимального гравця визначаються його очікуваними прирістками в рівновазі Неша пов'язаної гри з двома особами з нульовою сумою проти коаліції інших гравців
а для "вигаданого" гравця вони також припускають, що він знає результат процесу рандомізації своїх опонентів.
На жаль, не існує жодного прикладу, який цікавий, але досить простий, щоб детально розповісти тут. Вони обчислюють для спрощеної версії черпача майстерність 0,22.
Обидва документи підкреслюють, однак, що точне значення навичок залежить від визначення / припущення поведінки початківців.
Експериментальний підхід необхідний для більш складних ігор, що представляють практичний інтерес, наприклад
Ці гравці апріорі визначили як висококваліфікованих, які досягли середнього прибутку від інвестицій понад 30 відсотків, порівняно з -15 відсотків для всіх інших гравців. Цей великий розрив у прибутковості є вагомим свідченням на користь ідеї, що покер - гра в майстерність.