На додаток до підтримки пропозиції Аміта подивитися на рівняння Ланчестера, я просто хочу додати, що це рішення дизайну гри, а не емпіричний факт, який ми можемо вам надати. Якщо ви хочете врахувати тип одиниці, ви повинні вирішити, що це означає. Це означає вибір рівняння, яке включає всі фактори, які ви хочете, щоб ваш геймплей включав. Якщо ви хочете, щоб піхота була кращою, ніж кіннота, тоді ви повинні вирішити, що це має означати - наприклад. скільки кінноти потрібно, щоб дорівнювати 100 піхоті? І чи важливо, хто кого атакує? Ви, здається, натякаєте на те, що просто давати піхоті та кінноті різні цінності для нападу та оборони недостатньо добре - чому це так? Що ще ви намагаєтесь представляти, що не може бути захоплено лише цими значеннями?
Ви повинні вирішити, які чинники ви зможете моделювати у своїй грі, оскільки вони впливають на те, як гравці підійдуть до неї. Вони можуть включати розмір / кількість одиниць, тип одиниці, досвід роботи підрозділу (наприклад, статус ветерана), вплив на місцевість та навколишнє середовище, різниці між атакуючими та захисними, якщо такі є, чи моделювати пошкодження та пошкодження чи ні, моделювати проміжок часу протягом бій, можливість вивести або втекти (можливо, включаючи моделювання моралі), скільки випадковості ви хочете в рівнянні тощо.
Після того, як ви все це знаєте, ви можете скористатися декількома основними математичними підходами. Ви можете обходити систему "шанс потрапити", як у багатьох RPG, наприклад, наприклад. бойова система d20. Ви могли б зробити одноразову зважену систему монети "атака проти оборони", як це робили в оригінальній грі Civilization. Ви можете з кожної сторони генерувати бали, додаючи атрибути до випадкового числа, і той, хто отримає найвище значення, виграє. І ви можете переставити ці системи працювати по черзі, або віднімати точки потрапляння чи точки моралі, або будь-що інше. Будь-яка система може працювати, але ви повинні збалансувати її так, як ви хочете її відтворити. Оскільки в кінцевому підсумку вибір способу моделювання бою є ключовою частиною дизайну гри, і це не те, що інші люди можуть вам просто дати.