Що робить ігрові звукові ефекти «хорошими»?


10

Я роблю невелику гру, і я знайшов кілька безкоштовних звукових ефектів, які хотів би використовувати.

Проблема полягає в тому, що я не можу змусити звукові ефекти звучати так, як вони "належать" у моїй грі. Я не знаю, на що звернути увагу, щоб звукові ефекти відповідали решті мого стилю гри.

У мене є кілька ідей щодо того, що впливає на взаємодію аудіо з графікою. Наприклад, у мене таке відчуття, що поточний SFX я може бути занадто "реалістичним" для мого графічного стилю, який дуже схожий на мультфільми. Крім того, чи є золотий стандарт, на який об'єм повинні бути різні SFX? (наприклад, я думаю, що кроки та інші загальні звуки мають бути ледь чутними, тоді як смерть ворога чи щось таке, що є "великою справою", має бути голоснішим).

Я знайшов подібне питання щодо графіки, шукаю подібну відповідь із звуковими ефектами.


5
Це питання видається поза темою, оскільки йдеться про вашу конкретну гру та її конкретні вимоги.
Шон Міддлічч

Насправді не надто специфічні для гри, але занадто широкі, щоб дати серйозну відповідь. Якщо ви можете перефразувати питання, щоб бути більш конкретним, це було б чудово.
API-Beast

Неправильною, але правдивою відповіддю може бути "хороші звукові ефекти звучать реально та доречно".
Moo-Juice

Шлях занадто широкий. Зачіпає як поведінку відтворення, рівні змішування, так і естетику без будь-якої специфіки, що перевищує "стиль, схожий на мультфільм".
michael.bartnett

Відповіді:


6

Я хотів би додати тут трохи свого досвіду, оскільки моя основна ступінь та досвід в галузі звукового дизайну. Найкраще рішення, яке ви могли мати, - це найняти когось із досвідом дизайну звуку (і, ймовірно, матиме портфоліо зі звуками, створеними для ігор з такою ж естетикою графіки, як і ваша).

З іншого боку, ви будете записувати та редагувати звуки, які я обов'язково рекомендую. Це дуже смішний та корисний досвід створення власних звуків! І в Інтернеті існує безліч навчальних посібників про те, як записати їх та відредагувати.

Основне правило - це "найкращий звуковий дизайн - це той, хто не помічає глядача / гравця в цьому випадку" ця цитата походить з фільмів, але за цим стоїть величезна логіка.

Якщо звук абсолютно відповідає характеру / естетиці та почуттю гри, то його не слід помічати, а натомість бути частиною атмосфери гри та допомагати створювати відчуття.


3

Одне, що я зрозумів, коли я задав це питання, - це те, що включення декількох звуків для одного ефекту проходить довгий шлях до того, щоб зробити SFX приємнішим.

Наприклад, створюючи 3 і більше звуків «Ой» для одного персонажа, оскільки в реальному світі ніхто ніколи не буде звучати точно так само, навіть якщо вони говорять те саме.


1

Якщо ви не створюєте власних звуків (аналогічно малюванню власних спрайтів), тоді вам доведеться перевірити багато звуків з різних джерел і побачити, які з них найкраще підходять для вас.

Якщо ви дійсно хочете гарних звуків, ви можете розглянути можливість придбання декількох безкоштовних звукових пакетів. Зазвичай вони бувають в пучках, які дуже добре звучать разом.

Якщо ви хочете найкращих звуків, тоді вам доведеться їх виготовляти або виготовляти на замовлення відповідно до ваших вимог.

Як і з графікою, якщо ви йдете безкоштовно, вам доведеться адаптуватися до наявного. Не те, що це погана стратегія.


1

Окрім відповіді піжами Панда, хотілося б зазначити, що аудіо в іграх часто нехтують літературою. Книга "ігрового двигуна" рідко матиме хорошу главу про це, а ресурсів в Інтернеті мало.

Але те, що там, є чудовим початком.

Вивчити, що інші ігри зробили зі звуком, складніше, ніж з графікою. Тонкощі не такі очевидні.

Одне, що з’явиться, - це потрібно скоротити, які звуки видаються в будь-який момент часу, тому що якщо цього не зробити, гравець буде переповнений, і гра буде звучати просто погано.

На сторінці публікацій EA / DICE є розділ про аудіо. Перевірте це. Книга « Архітектура ігрових двигунів» потребує певного часу, щоб також обговорити різні тонкощі.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.