Що робить ігрові звукові ефекти «хорошими»?


10

Я роблю невелику гру, і я знайшов кілька безкоштовних звукових ефектів, які хотів би використовувати.

Проблема полягає в тому, що я не можу змусити звукові ефекти звучати так, як вони "належать" у моїй грі. Я не знаю, на що звернути увагу, щоб звукові ефекти відповідали решті мого стилю гри.

У мене є кілька ідей щодо того, що впливає на взаємодію аудіо з графікою. Наприклад, у мене таке відчуття, що поточний SFX я може бути занадто "реалістичним" для мого графічного стилю, який дуже схожий на мультфільми. Крім того, чи є золотий стандарт, на який об'єм повинні бути різні SFX? (наприклад, я думаю, що кроки та інші загальні звуки мають бути ледь чутними, тоді як смерть ворога чи щось таке, що є "великою справою", має бути голоснішим).

Я знайшов подібне питання щодо графіки, шукаю подібну відповідь із звуковими ефектами.


5
Це питання видається поза темою, оскільки йдеться про вашу конкретну гру та її конкретні вимоги.
— Шон Міддлічч

Насправді не надто специфічні для гри, але занадто широкі, щоб дати серйозну відповідь. Якщо ви можете перефразувати питання, щоб бути більш конкретним, це було б чудово.
— API-Beast

Неправильною, але правдивою відповіддю може бути "хороші звукові ефекти звучать реально та доречно".
— Moo-Juice

Шлях занадто широкий. Зачіпає як поведінку відтворення, рівні змішування, так і естетику без будь-якої специфіки, що перевищує "стиль, схожий на мультфільм".
— michael.bartnett

Відповіді:


6

Я хотів би додати тут трохи свого досвіду, оскільки моя основна ступінь та досвід в галузі звукового дизайну. Найкраще рішення, яке ви могли мати, - це найняти когось із досвідом дизайну звуку (і, ймовірно, матиме портфоліо зі звуками, створеними для ігор з такою ж естетикою графіки, як і ваша).

З іншого боку, ви будете записувати та редагувати звуки, які я обов'язково рекомендую. Це дуже смішний та корисний досвід створення власних звуків! І в Інтернеті існує безліч навчальних посібників про те, як записати їх та відредагувати.

Основне правило - це "найкращий звуковий дизайн - це той, хто не помічає глядача / гравця в цьому випадку" ця цитата походить з фільмів, але за цим стоїть величезна логіка.

Якщо звук абсолютно відповідає характеру / естетиці та почуттю гри, то його не слід помічати, а натомість бути частиною атмосфери гри та допомагати створювати відчуття.


3

Одне, що я зрозумів, коли я задав це питання, - це те, що включення декількох звуків для одного ефекту проходить довгий шлях до того, щоб зробити SFX приємнішим.

Наприклад, створюючи 3 і більше звуків «Ой» для одного персонажа, оскільки в реальному світі ніхто ніколи не буде звучати точно так само, навіть якщо вони говорять те саме.


1

Якщо ви не створюєте власних звуків (аналогічно малюванню власних спрайтів), тоді вам доведеться перевірити багато звуків з різних джерел і побачити, які з них найкраще підходять для вас.

Якщо ви дійсно хочете гарних звуків, ви можете розглянути можливість придбання декількох безкоштовних звукових пакетів. Зазвичай вони бувають в пучках, які дуже добре звучать разом.

Якщо ви хочете найкращих звуків, тоді вам доведеться їх виготовляти або виготовляти на замовлення відповідно до ваших вимог.

Як і з графікою, якщо ви йдете безкоштовно, вам доведеться адаптуватися до наявного. Не те, що це погана стратегія.


1

Окрім відповіді піжами Панда, хотілося б зазначити, що аудіо в іграх часто нехтують літературою. Книга "ігрового двигуна" рідко матиме хорошу главу про це, а ресурсів в Інтернеті мало.

Але те, що там, є чудовим початком.

Вивчити, що інші ігри зробили зі звуком, складніше, ніж з графікою. Тонкощі не такі очевидні.

Одне, що з’явиться, - це потрібно скоротити, які звуки видаються в будь-який момент часу, тому що якщо цього не зробити, гравець буде переповнений, і гра буде звучати просто погано.

На сторінці публікацій EA / DICE є розділ про аудіо. Перевірте це. Книга « Архітектура ігрових двигунів» потребує певного часу, щоб також обговорити різні тонкощі.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.