Чому б у кожного етапу гри в оборону башти були "хвилі"?


10

Наприклад, у "Рослини проти зомбі" зомбі надходять хвилями. Якщо я пригадую, завжди є як мінімум дві хвилі. Перша і легша хвиля, а потім, коли ви проходите 90% через сцену, відбувається "остаточна хвиля", яка коротша, важча і має купу зомбі.

Моє запитання: чому б гра вирішила оголосити, коли ви переходите від однієї хвилі до другої? Вони могли просто дозволити цьому прогресувати рівень від початку до кінця, якщо б цього не хотіли.

Це робить гру чомусь веселішою? Де я можу дізнатися більше про цю техніку (наприклад: чи має вона назву)?

Відповіді:


8

З мого досвіду гри (Plants vs Zombies), я б сказав, що це дизайнерське рішення зробити гру більш доступною, плавнішою кривою навчання та більш захоплюючим досвідом.

Кожен рівень (наскільки я пам’ятаю) представляє нову зброю, техніку гри та не дивно нових зомбі, я беру на це:

  • Дизайнери мали на меті дати вам вивчити та зрозуміти, як працюють нові методи, перш ніж запровадити більш важку хвилю зомбі. Це дозволить вам відчувати більше контролю над грою, крім того, як плескати в обличчя тони ворогів і зброю, і дозволяти вам це зрозуміти. Саме протилежне тому, що роблять Dark / Demon Souls, що є однією з причин, чому їх вважають "жорсткими", вони просто дають вам зрозуміти.
  • Це дозволить гравцеві фізіологічно підготуватися до наступної хвилі, це стосується не лише навчання гри. Але також про заручини . Наприклад, багато ігор дадуть вам підказки про наступного Великого ворога (підказки: це може бути музика, звукові ефекти або дизайн рівня), це завжди змусить вас побачити, що буде далі, і грати більше!
  • Це дає гравцеві відчуття прогресу.
  • Це, можливо, не найкраще, що хоче грати хардкор у грі. Але враховуючи успіх гри, я б сказав, що це було правильне рішення. Принаймні для призначеної більш випадкової аудиторії.

Я не грав у багато ігор на захист вежі, але ви часто можете розпочати наступну хвилю, не чекаючи, поки поточна закінчиться, щоб отримати додаткові очки та збільшити складність. Так що хардкор-геймери винагороджуються за ризик, і гра йде в більш інтенсивному темпі.
Алайрік

Я думаю, що це відповідає тому, що я говорив. Я сказав, що це більше спрямоване на випадкових гравців. Питання стосувалося конкретно про Plants vs Zombies, але воно було відредаговане.
concept3d

3

Є кілька причин, про які я можу придумати. Я відповім на це, базуючись на жанрі захисту башти, а не лише на Plants vs Zombies (що, звичайно, скопіювало основну формулу TD).

  • Установка - Гравцям потрібен час, щоб придбати та розмістити нові вежі. Деякі ігри оборонної башти перешкоджають вежам стріляти під час оновлення, роблячи перелом хвилі незамінним для тактики. Якщо налаштування вежі гравця не працює для ворогів цього рівня, невеликий час між хвилями дозволяє продавати та будувати різні вежі.

  • Бонус - багато TD дозволяють гравцеві надсилати майбутні хвилі рано. Зазвичай існує бонус за це, негайний чи ні. Наприклад, як гроші під час рівня або просто додаткові очки після виграшу. Це спонукає гравця розробити стратегію, яка дозволяє їм відправляти більше хвиль рано, що ще більше додасть задоволення та перепрогравання.

Крім того, супер хвиля в кінці - це щось багато (якщо не більшість) інших ТД. Це як у будь-якій іншій грі, яка має боса в кінці рівня. Ви краще підготуйтеся до цього, або решта рівня буде все нанівець!


Це невдалий ефект перейменування мого питання на @ Byte56. Жоден із цих пунктів не стосується Рослини проти Зомбі. Наскільки я пам’ятаю, в кінці був лише один фінальний бос. Але, "Рослини проти зомбі" все-таки вирішили мати хвилі. То чому це так?
Даніель Каплан

1
Можливо, бонусний бал не застосовується, але перший, безумовно, є. Хвилі, тобто перерви між ворогами, дають час на підготовку. І коли я кажу, що бос, я кажу про мега-хвилю, про яку ви згадали, що відбувається в кінці рівня. Це як міні на рівні начальника.
Стілсулс

3

У програмах Plants vs. Zombies гра породжує зомбі постійно протягом усього етапу, одночасно маючи дві великі хвилі на рівні: одна в точці на півдорозі та одна грандіозна фінал.

Для мене найбільшою причиною цих великих хвиль є надання динамічних піків та корит у геймплеї. Піки викликають емоційну реакцію, яка підсилює адреналін гравця і дає їм відчуття, що вони долають велике завдання. "Корита" або заколисування між хвилями дають гравцеві час подумки відпочити перед наступною великою хвилею. Цей динамічний пік / корита набагато цікавіше та привабливіший, ніж просто рівномірний, рівномірний або повільно зростаючий показник нересту.


Я думаю, що деякі етапи мають 3 хвилі.
Даніель Каплан

2

Я думаю, що причини цього мають набагато простіший характер: давати гравцеві знати, скільки часу їм потрібно, щоб вижити, і дозволяти їм відповідно реагувати. Наприклад, ви знаєте, що наступна хвиля - це остання хвиля, яка буде важче попередньої, тому ви приділяєте додаткову увагу покращенню захисних сил.

Якщо ви не робите гри на страхіття, ніколи не буде добре залишати гравця в темряві про те, що його чекає. Інакше це може бути джерелом розчарування, а розчарування - це не добре. Гравець може подумати, що гра несправедлива і перестає грати в неї.


1

Також збивання ворогів поширює шкоду, яку ваші вежі завдають по-різному. Якщо вороги нерестуються з фіксованою швидкістю, не відбувається накопичення ворожих груп, які створюють цікаві ігрові події. Якщо всі рухаються з фіксованою швидкістю, рівень дуже передбачуваний. Після того, як ви побачили, як перші два вороги знищуються - ви вже знаєте, що ви виграли, і рівень буде відчувати себе повторюваним.

Якщо ви збираєте ворогів у групи (і з різною швидкістю), то зомбі, який отримує збитки від ваших веж, постійно змінюється, коли вони рухаються - фактично переміщуючи слабших зомбі в спину, коли вони завдають шкоди.


1

Хвилі та затишшя між ними забезпечують гравця кілька переваг.

  1. Вони надають більше різноманітності видів гри. У PvZ це втілено такими елементами, як «бовтанка» та «вишнева бомба»: пішохід може перемогти 10 ворогів окремо, але якщо вони в грубі, вам потрібна АОЕ. Змінюючи тип виклику, вони перешкоджають єдиній оптимальній стратегії, і ми маємо більш цікавий досвід. (Додаткові кредити є епізод на цьому тут )

  2. Вони дають час, щоб підготуватися до наступного виклику. Для рослин проти зомбі це важливо через падіння на різних рослинах, ви не можете створити їх все одночасно, навіть якщо можете собі це дозволити. Затишшя також дозволяють планувати, збільшуючи стратегічну цінність гри.

  3. Вони забезпечують більше настроїв перемоги на рівень, оскільки ви відчуваєте перемогу на кожній хвилі, а не лише в кінці рівня. Вони також дають трохи адреналіну, коли трапляється близький промах.
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.