В кінці 80-х - на початку 90-х років більшість ігор мали додатковий життєвий механізм . Гравець починав з обмеженим життям (найчастіше трьома) і вмираючи виснажував одне з них. Якщо у них ще залишилося трохи, вони б відроджувались в останній точці збереження. Гра закінчиться, якби все життя було використано, і їх потрібно було починати з початку. Гравці могли отримати додаткове життя під час гри.
Цей механік був настільки широко використаний, що був скоріше винятком, коли ігри його не використовували. Це було і досі є одним з найбільш визнаних кліше для відеоігор (вищезазначене зображення було надруковано на незліченних сорочках).
Сьогодні цей механік, здається, забутий.
Майже кожна сучасна гра дає гравцеві нескінченні спроби з останнього збереження. Багато людей навіть дозволяють гравцеві робити власні точки збереження за допомогою швидкого механіка. Ті, хто намагається бути різними, мають тенденцію йти до іншої крайності: "Негідний" механік не дає гравцеві повторень.
Що сталося із серединою створення додаткових життів? Яка революція в ігровому дизайні змусила ігрову індустрію відмовитися від цієї функції?
Пропонуючи відповідь на це питання, будь ласка, спробуйте якнайбільше підкріпити свою відповідь цитатами та фактичними, об'єктивними доказами, щоб уникнути перетягування цієї публікації на територію "занадто обґрунтованої думки". Зосередьтеся на тому, "що" сталося і "коли", які конкретні приклади.