Чому сучасні ігри не мають додаткового життя? [зачинено]


13

В кінці 80-х - на початку 90-х років більшість ігор мали додатковий життєвий механізм . Гравець починав з обмеженим життям (найчастіше трьома) і вмираючи виснажував одне з них. Якщо у них ще залишилося трохи, вони б відроджувались в останній точці збереження. Гра закінчиться, якби все життя було використано, і їх потрібно було починати з початку. Гравці могли отримати додаткове життя під час гри.

Цей механік був настільки широко використаний, що був скоріше винятком, коли ігри його не використовували. Це було і досі є одним з найбільш визнаних кліше для відеоігор (вищезазначене зображення було надруковано на незліченних сорочках).

Сьогодні цей механік, здається, забутий.

Майже кожна сучасна гра дає гравцеві нескінченні спроби з останнього збереження. Багато людей навіть дозволяють гравцеві робити власні точки збереження за допомогою швидкого механіка. Ті, хто намагається бути різними, мають тенденцію йти до іншої крайності: "Негідний" механік не дає гравцеві повторень.

Що сталося із серединою створення додаткових життів? Яка революція в ігровому дизайні змусила ігрову індустрію відмовитися від цієї функції?

Пропонуючи відповідь на це питання, будь ласка, спробуйте якнайбільше підкріпити свою відповідь цитатами та фактичними, об'єктивними доказами, щоб уникнути перетягування цієї публікації на територію "занадто обґрунтованої думки". Зосередьтеся на тому, "що" сталося і "коли", які конкретні приклади.


5
Я знаю, що ви хочете закрити це як "в першу чергу на основі думки", але пам’ятайте, що повинна бути об'єктивна причина, чому кожен мав цього механіка 20 років тому, і його ніхто зараз не використовує, навіть через ретро-ігрове захоплення останніх кількох років .
Філіп

На жаль, я думаю, що причини комерційні. Відмінності між тепер і тими днями - це лише люди, нові покоління гравців, освічені за різними критеріями. Наприклад, зараз у всіх цих нескінченних іграх політика полягає лише у тому, щоб уникнути розладу гравця. Ось чому, власне, я думаю, що це питання тут може бути поза темою
Leggy7

@ Leggy7 Ви можете бути на правильному шляху, коли уникнення розчарування гравців стає важливішим у наш час. Я думаю, ви повинні опублікувати це як відповідь.
Філіп

1
Я дійсно думаю , що це теж засновано думку, чи , по крайней мере , небезпечно так, але я не буду в односторонньому порядку закрийте його. І все-таки. Зараз уже пізно, оскільки у вас є занадто багато відповідей, щоб зробити його життєздатним, але я б запропонував редагувати його, щоб зосередити увагу на визначенні того, що і коли відходить від цього механіка, оскільки це заохочуватиме відповіді, що базуються більше на дослідженнях і об'єктивний факт. (Я відредагував саме питання, щоб виділити це, і також заборонив його).

1
Гаразд, з двома суперечливими модераторами плюс прапором для закриття я вирішив іти і закрити це.

Відповіді:


40

Кінцева кількість життя у відеоіграх була елементом дизайну, притаманним аркадним ігровим автоматам на монетах. Щоб обмежити час гри гравця, щоб він був змушений витрачати більше монет або звільнити місце для наступного гравця, система обмеженого життя в поєднанні з великими труднощами виявилася успішною, тому вона стала стандартом для всіх аркадних ігор.

Оскільки домашні ігрові приставки ставали все більш популярними, їхні ігри, звичайно, робили люди вже в цій галузі, тому ігровий дизайн просто дотримувався того, що вони знають - великої складності, обмеженої кількості життя, що призвело до популярного "nintendo-hard" етикетка, що посилається на ігри NES.

Коли аркадні машини зменшували популярність, а дизайн відеоігор дозрівав, концепція обмеженого життя поволі вийшла з ладу. Зазвичай це спосіб швидкого збереження та миттєвого, нескінченного перезавантаження з короткими рівнями (думаю, Super Meat Boy), щоб зберегти потік гри, на відміну від повернення гравця на початок рівня або контрольної точки в якості покарання за невдачу.


3
Так, і текст «прес-старту», ​​який все ще з’являється в сучасних іграх, є збереженим артефактом із аркадних днів, якими керували монети. Її мета полягає в тому, щоб машина знала, що хтось намагається нею користуватися! Досить марно в домашніх іграх, але здорово, як подібні речі вижили, навіть якщо система кінцевих життєвих
ситуацій майже не

1
Маю сказати, хоча деякі гравці люблять систему обмеженого життя. Нам подобається почуття подолання виклику, заснованого на майстерності. Проблема полягає в тому, що громадське харчування до нас відчужує більшість, тому грошей заробляти менше. Ми цінуємо це, коли хтось намагається.
Маг

1
@Starkers насправді це дуже корисно, оскільки ви хочете мати можливість піти під час завантаження, не повертаючись, щоб знайти вас мертвими, тому що гра вже розпочалася.
o0 '.

4

tl; dr: Був рятувальний механік у багатьох старих іграх: Дивіться SMS СЕГА: Зірка фантазії, Y's, Golvellius та WonderBoyIII. Також дивіться ES Nintendo: Metroid, Rygar та Zelda. Іноді збереження ґрунтувалися на (довгих) паролях. Тож зсув не такий сильний, як ви б запропонували. Основною причиною зміни було значення повтору.

Довга відповідь: За старих часів не було доступу до Інтернету. Якщо ви перевіряєте, коли стався статистичний зсув між трьома живими, а іноді "продовжує" швидким збереженням або просто тим, що гра запам'ятовує останній рівень або контрольний пункт, який ви відвідали, саме в цей час доступ до Інтернету став більш широким поширити. Доступ до Інтернету спонукає гравця швидко перемкнути її увагу. Якщо гра занадто важка і гравцеві доводиться починати з нуля, ймовірно, що гравець відмовиться від гри в цей момент і, можливо, ніколи не спробує її повторити.

За старих часів гра не могла дозволити собі подарувати нескінченне життя? Це було б помилкою констатувати, що без згадки таких ігор, як Y, Phantasy Star, Final Fantasy та деяких інших, які вже вбудували механізм збереження. Крім того, в таких іграх, як SMB3, ви практично мали доступ до нескінченного життя (ви можете використовувати скелетні черепашки, щоб отримати їх).

Причина, що багато ігор не могли дозволити собі забезпечити вам нескінченне життя, полягала в тому, що це зробить ігровий досвід (від початку до кінця) занадто коротким, а тому (в очах деяких гравців) майже вичерпає задоволення, яке може бути мав із цією грою занадто рано. Тоді це вважалося помилкою, оскільки не було мережі, яка дозволила б вам перейти безпосередньо до наступної гри; Ігри часто купували батьки і грали діти, і якби діти скуголили, що їм потрібно / хотіли нової гри занадто рано, гра, мабуть, не вважатиметься надійною інвестицією. Геймери та їхні батьки хотіли отримати максимум своїх грошей, тому гра повинна була бути довгою, надзвичайно складною та лабіринтною (див. Зірка фантазії та певною мірою Y,

Сьогодні гравець просто перейде до іншої гри, якщо кілька разів не вдався і не зміг продовжувати роботу з останньої контрольної точки (див. Доступ в Інтернет), тому надання царю гравцеві стало нормою.


1

tl; dr: Ігри стають простішими (і випадковими), а розробка ігор, де гравця отримують винагороду (іноді ігри, де ви навіть не можете програти), робить гравця більш залежним і схильним охопити широку аудиторію.

Одна з відповідей, на яку я вважаю, що ми також повинні брати до уваги, навіть якщо випуск монети аркадної платформи має багато сенсу, це те, що ігри були набагато складнішими.

Як пояснив Хакворт, великі труднощі змусять гравця витратити більше грошей на гру. Наприклад, Time Crisis або Tekken були розроблені так, щоб змусити вас думати, що ви близькі до закінчення гри, тому іноді потрібно заплатити 4 або 5 разів, щоб зайти далі в гру.

Однак, з ігрової точки зору, це не має великого сенсу. Який сенс приносити екран «перетворення гри», якщо гравець може перезавантажити гру безкоштовно та спробувати рівень ще раз?

Тепер демократизація відеоігор також має роль у цьому питанні. Ігри здобули нову ціль, наприклад, старші люди є важливою ціллю консолі Wii. Я знаю, що я не даю тут жодного джерела, але це загальноприйняте кліше і факт, що відеоігри стають простішими. Ідея зробити гру більш корисною була актуальною тенденцією протягом багатьох років; Таким чином, багато флеш-ігор включали систему значків або вимог, щоб показати гравцеві, що він просувається в грі (і що він повинен продовжувати грати, тоді як старі ігри, можливо, зірвали б його).

Багато RPG побудовані так, що чим довше грає в грі, тим краще він стає. Я думаю, це може бути через Інтернет: як і телесеріали, це мета змусити гравців якомога довше залишатися в онлайн-грі через рекламу, що не може бути в аркадних іграх.


"чим довше гравець у грі, тим краще він стає" - не "він" чи "її" конкретно, а персонаж гравця з точки зору сили, як це визначено в ігровому світі.
AturSams

Щоправда, у цьому вся суть цієї rewardingідеї.
П’єр Арло

Я бачив багато досліджень про те, чому деякі гравці не в школі через відеоігри. Тому що навпаки школи (ви можете навчитися важко і все ще не вдається), відеоігри приносять користь і відчувають безпеку вкладати час (адже це ніколи не буде дарма).
П’єр Арло

-1

Інші відповіді вже висвітлювали аспект історії, наприклад, як домашні ігри вчаться в аркадах.

У сучасних іграх ти, як правило, або даєш гравцеві завдання, або намагаєшся розповісти історію. У категорії "виклик", коли ви невдачі, ви невдачі. У категорії «історія» ви хочете дозволити гравцеві продовжувати спроби, як би погано він не грав.

Щоразу, коли ви потрапляєте в ситуацію, коли може бути застосовано кілька життів, вам слід замислюватися, чому ви обмежуєте їх життя.

Якщо ви розповідаєте історію, ви не хочете мати обмежене життя .. а якщо ви цього не зробите, а гравець, в основному, грає за високий бал, щось дуже мало націлене на ігри, є більше розважальних способи практично дати гравцеві "більше життів". Наприклад, обмежена кількість щитів, звичайні точки потрапляння тощо.

Одна гра, яку я нещодавно грав, яка насправді має обмежене "життя", - це руйнування, що є грохотом (але найкраще в цьому жанрі, що я бачив досі); ви отримуєте обмежену кількість куль. Після того, як у вас закінчиться гра, гра дозволяє продовжувати, але ваш рахунок скидається; тому концепція все ще існує. Останнім часом я не грав у багато шуму, але не здивувався б, якби у них все ще було обмежене життя.

Зрештою, все це зводиться до "який варіант цікавіший".


-1

Позбавлення динаміки "багатьох життів" базувалося на тому, що відбувалося в аркадах. Як ви вже згадували, ігри кінця 70-х - початку 80-х років, як правило, мали три життя разом із можливістю отримати додаткове життя або за допомогою певної кількості очок, або бонусів.

Протягом однієї чверті, якщо гравець був досить хорошим, він чи вона могли грати в аркадну гру дуже довгий період часу. Я колись дві години грав у гру Cheyenne в ігровій кімнаті Натана на довгому острові. Так само люди, яких я знаю, також могли досить довго грати в «Dig Dug» або «Pacman». - лише на одну чверть.

Аркадні ігри віддалилися від цього з метою отримання більшого доходу за годину, оскільки вони втратили частку ринку на консолі. Після однієї спроби, але "вставити ще 50 центів, щоб продовжити", лічильник 9 секунд став стандартом для багатьох аркадних ігор наприкінці 80-х.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.