Я думаю, що ви також рухаєтесь у правильному напрямку. Якщо ви хочете тиску часу, вам потрібно додати аспект відліку або обмеження часу. Deus Ex: Human Revolution має схожу концепцію з вашими уявленнями про мережевий слід. Злом був міні-грою, яку ви могли взяти на себе, щоб відкрити двері, сейфи тощо, не шукаючи ключа або чекати, поки історія просунеться до того, щоб зробити ключ доступним.
Спроба злому починається з того, що система не знає про вашу присутність. Ви "приєднані" до кінцевого вузла мережевої діаграми. Мета - підривати вузли уздовж графіка, щоб охопити всі серверні вузли на графіку. Кожна дія, яку ви вживаєте, має час завершити і ризик попередити систему. Під час відключення сповіщення мережевий слід починається від вузлів сервера, і якщо він доходить до вашого терміналу перед тим, як заповнити графік або добровільно відключитися, ви не зможете зіткнутися з наслідками. По суті, слід був таймером зворотного відліку, який робив кожен хакерський вузол самостійним і перетворював всю річ на гонку проти годинника. Наслідки, як правило, просто дочекалися скидання системи, але час від часу пролунає тривога, і охоронці зі зброєю приїдуть намагатися вбити вас.
Ви можете переглянути підручник з гри для системи злому. Існували різні оновлення, які ви могли придбати завдяки вашим заробленим очкам досвіду, щоб поліпшити свої зловмисні здібності, а також деякі предмети для одноразового використання, які ви могли б знайти, що допоможе зі складними хаками.
Міні-гра була досить цікавою для вивчення та величезним вдосконаленням через «хакерство» у перших двох іграх серії , але вона стала нудною до кінця сюжетної лінії. Якщо ви витратили достатню кількість балів на оновлення, більшість систем зламати було нелегко, тоді як жорсткі залишилися дуже важкими. Якщо ви не витрачали свої бали на злому оновлень, жорсткі системи залишалися майже неможливими зняти, не пробиваючись через стоси програмних програм.
Крім того, оскільки було лише декілька типів вузлів для подолання і лише 4 конкретні дії, які ви могли вжити в будь-який момент. Кожна спроба хакерства перетворюватиметься на те, щоб кинути на неї всі ваші предмети, або просто атакувати кожен вузол якомога швидше, щоб дійти до кінця.
Зокрема, якщо ви додали більше способів підготовки та реакції на мережевий слід, ви могли б зробити свою гру набагато приємнішою, ніж версія Deus Ex.
Додавання більшої механіки тиску часу може виявитися занадто схожим. Одна з думок, яка спадає на думку, полягає в тому, що гравець повинен підтримувати цілісність свого зв'язку з системою. Вчинення деяких дій зменшує цю цілісність, а інші дії можуть утримувати його стійко або навіть посилювати. Якщо цілісність досягне нуля, сигнал втрачається, і ваша спроба злому закінчується.
З більш широкого погляду ви можете дивитися на час як на ресурс, яким повинен керувати гравець. Додавання інших тиску ресурсів може збільшити інтенсивність ресурсу часу. Ви можете спробувати обмежити кількість дій, які може вчинити гравець (самі дії стають ресурсом) або швидкість, з якою вони можуть бути зроблені (потрібно почекати деякого фокусу чи ресурсу мозкової сили, щоб зарядитись між діями).
Створюючи ідеї Філліпа, ви могли б імітувати ресурси машини нападника. Запуск одного виду злому займає х% процесора та yMB оперативної пам’яті протягом z секунд, або запуск програми ухилення від слідів займає безліч ресурсів. Ви можете вживати додаткових дій лише тоді, коли на вашому пристрої доступний процесор і пам'ять.
Ви також можете додати аспект часу в дії користувача. Зробіть так, щоб певні дії можна було вжити або виконати лише в певний час. Або зробіть це так, що вам доведеться клацати, утримувати та відпускати кнопки через певні проміжки часу, щоб вдосконалити свої дії. (Як і у спортивних іграх, які часто роблять: клацніть і утримуйте для рівня потужності та натисніть у потрібний момент для встановлення часу. Ось гра з ударом по польових цілях, яка реалізує цю механіку.) Чим краще гравці, тим більше шансів на їхню дію. успіх, або кращий результат дії.
Нарешті, якщо ви хочете зменшити чіткість мережевого сліду - там, де вас відраховують чи ні, - ви можете здійснити тепло та підозрілі дії. Подумайте про Grand Theft Auto або Thief або Assassin's Creed, де вчинення підозрілих чи незаконних речей викликає увагу охоронців. Якщо ти будеш поганий, охоронець нападе на тебе або переслідує тебе. Але якщо ви активно робите щось, щоб відвернути їхню увагу (сховатися в тіні, притулити алеєю шлях, вписатися в натовп тощо), вони залишать вас у спокої. Ви можете пристосувати цей механізм до системи проти вторгнення без особливих розтяжок.
Удачі, і це здається, що ви потрапляєте у веселу гру!