Як я можу ввести тиск на рішення гравця?


25

Я розробляю хакерську гру, в якій гравець зазвичай може витратити свій час на роздуми над тим, як подолати перешкоди, з якими він / вона наразі стикається. Однак я вирішив, що, окрім придумування розумних рішень, хакерство також має відчувати себе інтенсивно, і що гра потребує певних способів чинити тиск на рішення гравця.

Перший такий механік, який я додав, заспокоїв мене, що я йду в правильному напрямку: Іноді гравець може запустити мережевий слід, який триває X секунд і потенційно може вигнати гравця з мережі, якщо він / вона не реагує досить швидко і досягає успіху. ухиляючись від сліду. Я хотів би додати, можливо, ще одну або дві механіки, які б піддавали гравця під тиском часу, але я трохи застряг і завжди здається, що я міняю варіанти "Зворотний відлік", тобто "Буде (покарання) за (X) секунд, якщо тільки не вжито певних дій ", але, очевидно, всі ці механізми виявляються занадто схожими.

Абстрактно кажучи - тобто, не знаючи конкретної механіки в моєму наборі правил - як я можу ввести тиск на рішення гравця?


Це разова гра-головоломка, де, як тільки ви вирішите етап, тривіально вирішити його знову чи більше «екшн», де грають час і координація?
вовкдаун

Мережі, в які грає гравець, процедурно генеруються, і він / вона має лише одну спробу зайти в кожну. Якщо гравець допустив помилку, мережа відключає його і закриває заднім куточком, тому гравець не може виконати свою мету в мережі, що може мати наслідки в наративному шарі. Злом мережі по суті є загадкою, але з неповною інформацією (деякі підпрограми приховані і т. Д.) І такою, яка випадково натискає гравця, щоб швидко реагувати на несподівані ситуації.
мзі

1
Інших відповідей я ще не читав, але для мене вийде великий бонус за жир за те, що ви швидко зробите справи, як-от спеціальне закінчення. Можливо, ви дотримуєтесь певного приводу. Якщо ви закінчите занадто повільно, ця людина відходить, перш ніж ви зможете відстежити її. Можливо, ваша мета - врятувати Х, кого викрали. Якщо ви зробите це досить швидко, ви можете зробити це вчасно, але якщо ні, вони загинуть.
вовкдаун

Позитивна нагорода, коли ви швидкі, а не покарання, коли ви повільні, - цікавий кут. Я буду думати про це!
mzi

Можливо, окрім часових рішень, якщо гравець робить «невдачі рухається» або не робить рухів, які активно допомагають йому вирішувати головоломку, ініціюються події, які ускладнюють гру.
helsont

Відповіді:


24

Коли я прочитав ваше запитання, мені одразу довелося подумати про гру GameBoy Mario's Picross .

По суті це гра Nonogram : ви повинні знайти правильні плитки в сітці, позначені цифрами (подібно до того, як працює тральщик , але з різною механікою).

За замовчуванням у вас є 15 хвилин для вирішення головоломки, на що достатньо часу. Однак, коли ви робите помилки, ваш час, що залишається, скорочується (чим більше часу ви залишили, тим більше втрачаєте).

Це додає цікавої напруги до гри: Ви хочете її швидко вирішити. Ви можете витратити свій час, подумати 5 хвилин про проблему, а потім розпочати її вирішення. Або ви можете ризикувати і починати відразу. Якщо ви помилитесь, ви не будете швидшими чи кращими порівняно з повільнішим підходом, але у вас все ще є можливість зробити це.

Залежно від вашої гри, я міг уявити, що якийсь подібний механік досить добре впишеться в неї. Він також повинен відповідати всьому приуроченому підходу та актуальній темі, не пояснюючи нічого особливого: Якщо є якийсь зловмисник, якщо він робить помилки, його можна помітити набагато простіше.


1
Мені це подобається, і це природно з'єдналося б із моєю механікою. Спасибі! (Я піднесу пропозицію, коли у мене буде відповідь)
mzi

6
Це мало б сенсу в контексті хакерської гри: Введіть неправильний пароль -> збільшується увага адміністратора -> він знаходить вас швидше.
Філіп

1
Нагадує про гру Uplink
chbaker0

Я зробив те ж саме у своїй різницькій грі : кожного разу, коли ти клацаєш на порожнє місце, ти втрачаєш кілька секунд. Це було зроблено більше для запобігання клацання спамом, ніж для створення напруги, але результат той самий.
o0 '.

7

Залежно від сценарію / налаштування вашої гри, можуть працювати наступні речі:

Примітка. Це лише кілька швидких ідей і не повністю продуманих!

  1. Можливо, ви можете вплести щось в опис цього тексту: "Ваш хакерський комп'ютер має проблеми з обладнанням з декількох годин тому. Він буде працювати лише певний час, перш ніж перегріватися. Тому будьте швидкі і не тримайтеся подалі від методів грубої сили. що напружує вашу машину і так скоротить час до її перегрівання ".

  2. Якщо цей хакерський біт (принаймні в одній з місій) є роботою, яка триває кілька днів в ігровий час (не за один сеанс, звичайно), може виникнути ризик того, що влада мовчки визнала напад (спровокований високим ризик, рішення про високу винагороду гравця) та розпочате розслідування. Як наслідок, вони можуть отримати вас. Отже, щоб поставити деякий стрес на плеєр, ви можете працювати зі звуком, наприклад, поліцейські сирени, і це створює додатковий стрес для хакера, оскільки він / вона не знає, чи їдуть вони за ним чи просто проходять по вулиці. Деякі додаткові ігрові елементи, такі як приховування вашої хакерської участі, можуть бути реалізовані, так що гравець (якщо він думає, що його збирається зробити поліція) може приховати свою участь, наприклад, видаливши частину своїх попередніх результатів. Результати в грі можуть бути втратою часу,

  3. Схожа ідея: Якщо ви завжди зловживаєте далеко від дому, це не гратиме жодної ролі. Але якщо для спеціальних місій ви перебуваєте в спеціальному місці (довелося прорватися в якийсь центр обробки даних або, можливо, щось трохи більше), можливо, блукають співробітники служби безпеки. І якщо ви їх чуєте чи бачите, як їхні конуси ліхтарика блукають, вам доведеться припинити друкувати, щоб цього не зробити, що взамін коштує вам цінний час = підвищений рівень стресу.

  4. На додаток до моєї ідеї №2: Якщо ви зламаєте заклад, поліція приїде фізично до вас. Якщо ви зламаєте іншу особу, а точніше іншого хакера, він / вона може спробувати напасти на вас у відповідь, тож вам доведеться відбиватися від їхніх нападів, зберігаючи свої власні.


4

Я думаю, що більшість ідей тут є чудовим натхненням, я думаю, що це допоможе вам більше спробувати витягнути себе з гри і перестати думати про це як про "механіку до гри". Подумайте, який тиск виникне в ситуації реального світу.

У кінцевому підсумку ви знайдете ряд рішень з цього, деякі з них можуть бути такими ж простими, як дозволяти гравцеві купувати нові сценарії, які виявляють, що інший користувач увійшов на цю ж машину, починаючи переглядати журнали тощо (почав досліджувати).

Я особисто змушував би гру більше реагувати на можливі події з реального життя. Скажіть, якщо гравець на початку бере на себе просту місію хакерів, це робить і рухається далі, але забуває видалити журнали. Пізніше ви можете попередити гравця про те, що на телебаченні з’являються новини про порушення, а поліція розслідує. Тобто гравцеві потрібно було б повертатися назад і висвітлювати свої кроки.

Це робить гру нелінійною і більше життя, як на мою думку, і змушує гравця відчувати більше свободи, а не слідувати визначеному курсу.

Просто мої думки, удачі з грою


Іноді несподіваний бонус, коли команда безпеки вирішує ігнорувати або вимикати сигнали тривоги, як, наприклад, цільовий злом та незліченну кількість інших.
SilverbackNet

2

Як я пам’ятаю (давно не грали в неї) стара гра в школі Shadowrun на Genesis мала поворот у вашій мережевій механіці слідів щодо більш небезпечних цілей. Менш ризиковані хакерські цілі просто виштовхнуть вас з мережі, але більш небезпечні цілі можуть насправді простежити ваше фізичне місцезнаходження і потім відправити слідів за вами. Це, безумовно, підсилить тиск, щоб бути швидким!


Так, IIRC саме так працювали сліди в оригінальному PnP Shadowrun. Мені це подобається, і я хочу, щоб саме це було в моїй грі!
mzi

1

Однією із старошкільних прийомів зі світу письма є перекриття «запобіжників». Ви начебто на правильному шляху зі слідом, але йому не вистачає удару, оскільки це єдиний 'годинник', що працює.

Скажімо, наприклад, існує обмеження часу на загальний сегмент - у гравця є 30 хвилин, щоб проникнути в захищене з'єднання, зламати в одну з систем, а потім знайти команди, щоб вимкнути протоколи, що блокують їх від їх основної мети.

Додайте декількох патрульних охоронців, щоб запровадити ще один хронічний час, а також фізичну загрозу, і намагатися сконцентруватися на виконаному завданні стає набагато складніше.

Або, можливо, спрацьовування автоматизованої безпеки відключає систему розгону Halon. Поруч є системи дихання, але вони призначені для втечі - триває лише кілька хвилин кожна. Халон вимикається через 10-15 хвилин (гравець не знає, коли), після чого охорона штурмує приміщення.

Справжня «м'ясо та картопля» в таких іграх - це намагання жонглювати кількома меншими проблемами одночасно, а не мати справу з єдиним монолітним.


1

Я думаю, що ви також рухаєтесь у правильному напрямку. Якщо ви хочете тиску часу, вам потрібно додати аспект відліку або обмеження часу. Deus Ex: Human Revolution має схожу концепцію з вашими уявленнями про мережевий слід. Злом був міні-грою, яку ви могли взяти на себе, щоб відкрити двері, сейфи тощо, не шукаючи ключа або чекати, поки історія просунеться до того, щоб зробити ключ доступним.

Спроба злому починається з того, що система не знає про вашу присутність. Ви "приєднані" до кінцевого вузла мережевої діаграми. Мета - підривати вузли уздовж графіка, щоб охопити всі серверні вузли на графіку. Кожна дія, яку ви вживаєте, має час завершити і ризик попередити систему. Під час відключення сповіщення мережевий слід починається від вузлів сервера, і якщо він доходить до вашого терміналу перед тим, як заповнити графік або добровільно відключитися, ви не зможете зіткнутися з наслідками. По суті, слід був таймером зворотного відліку, який робив кожен хакерський вузол самостійним і перетворював всю річ на гонку проти годинника. Наслідки, як правило, просто дочекалися скидання системи, але час від часу пролунає тривога, і охоронці зі зброєю приїдуть намагатися вбити вас.

Ви можете переглянути підручник з гри для системи злому. Існували різні оновлення, які ви могли придбати завдяки вашим заробленим очкам досвіду, щоб поліпшити свої зловмисні здібності, а також деякі предмети для одноразового використання, які ви могли б знайти, що допоможе зі складними хаками.

Міні-гра була досить цікавою для вивчення та величезним вдосконаленням через «хакерство» у перших двох іграх серії , але вона стала нудною до кінця сюжетної лінії. Якщо ви витратили достатню кількість балів на оновлення, більшість систем зламати було нелегко, тоді як жорсткі залишилися дуже важкими. Якщо ви не витрачали свої бали на злому оновлень, жорсткі системи залишалися майже неможливими зняти, не пробиваючись через стоси програмних програм.

Крім того, оскільки було лише декілька типів вузлів для подолання і лише 4 конкретні дії, які ви могли вжити в будь-який момент. Кожна спроба хакерства перетворюватиметься на те, щоб кинути на неї всі ваші предмети, або просто атакувати кожен вузол якомога швидше, щоб дійти до кінця.

Зокрема, якщо ви додали більше способів підготовки та реакції на мережевий слід, ви могли б зробити свою гру набагато приємнішою, ніж версія Deus Ex.

Додавання більшої механіки тиску часу може виявитися занадто схожим. Одна з думок, яка спадає на думку, полягає в тому, що гравець повинен підтримувати цілісність свого зв'язку з системою. Вчинення деяких дій зменшує цю цілісність, а інші дії можуть утримувати його стійко або навіть посилювати. Якщо цілісність досягне нуля, сигнал втрачається, і ваша спроба злому закінчується.

З більш широкого погляду ви можете дивитися на час як на ресурс, яким повинен керувати гравець. Додавання інших тиску ресурсів може збільшити інтенсивність ресурсу часу. Ви можете спробувати обмежити кількість дій, які може вчинити гравець (самі дії стають ресурсом) або швидкість, з якою вони можуть бути зроблені (потрібно почекати деякого фокусу чи ресурсу мозкової сили, щоб зарядитись між діями).

Створюючи ідеї Філліпа, ви могли б імітувати ресурси машини нападника. Запуск одного виду злому займає х% процесора та yMB оперативної пам’яті протягом z секунд, або запуск програми ухилення від слідів займає безліч ресурсів. Ви можете вживати додаткових дій лише тоді, коли на вашому пристрої доступний процесор і пам'ять.

Ви також можете додати аспект часу в дії користувача. Зробіть так, щоб певні дії можна було вжити або виконати лише в певний час. Або зробіть це так, що вам доведеться клацати, утримувати та відпускати кнопки через певні проміжки часу, щоб вдосконалити свої дії. (Як і у спортивних іграх, які часто роблять: клацніть і утримуйте для рівня потужності та натисніть у потрібний момент для встановлення часу. Ось гра з ударом по польових цілях, яка реалізує цю механіку.) Чим краще гравці, тим більше шансів на їхню дію. успіх, або кращий результат дії.

Нарешті, якщо ви хочете зменшити чіткість мережевого сліду - там, де вас відраховують чи ні, - ви можете здійснити тепло та підозрілі дії. Подумайте про Grand Theft Auto або Thief або Assassin's Creed, де вчинення підозрілих чи незаконних речей викликає увагу охоронців. Якщо ти будеш поганий, охоронець нападе на тебе або переслідує тебе. Але якщо ви активно робите щось, щоб відвернути їхню увагу (сховатися в тіні, притулити алеєю шлях, вписатися в натовп тощо), вони залишать вас у спокої. Ви можете пристосувати цей механізм до системи проти вторгнення без особливих розтяжок.

Удачі, і це здається, що ви потрапляєте у веселу гру!


До речі, моя гра насправді дуже схожа на злому в DX: HR. Для початківців топологія однакова - мережа складається з підключених вузлів, один з яких - «вхід», а решта - або перешкоди, або нагороди. Щодо ресурсів: гравцю в даний час належить керувати «Токенами», які необхідні для запуску модулів, а це все різноманітне програмне забезпечення, яке плеєр хоче запускати на вузлах. Ви починаєте з деяких, але потім доводиться самостійно генерувати більше. Якщо мережа періодично видаляє один з цих жетонів, поки вони не впадуть до нуля, було б крутим покаранням! Спасибі.
мзі
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.