LibGDX зберігає камеру в межах TiledMap


9

У мене є простий TiledMap, який я можу добре відтворити. У мене плеєр скаче (з Box2D) навколо, і моя камера слідкує за гравцем навколо:

cam.position.set(
    player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4,
    player.position().y * Game.PPM,
    0
);
cam.update();

Однак камера "відключиться" від TiledMap. Як я можу тримати свою камеру на TiledMap, щоб, коли я знаходився біля країв карти, камера перестала прокручуватися, і програвач рухається до краю камери?

Відповіді:


12

Добре, значить, ви працюєте з двома прямокутниками тут. Більша статична (карта) і менша рухається (камера) всередині неї. Те, що ви хочете, - не допускати, щоб межі меншого прямокутника рухалися поза внутрішніми рамками більшого прямокутника.

// These values likely need to be scaled according to your world coordinates.
// The left boundary of the map (x)
int mapLeft = 0;
// The right boundary of the map (x + width)
int mapRight = 0 + map.getWidth();
// The bottom boundary of the map (y)
int mapBottom = 0;
// The top boundary of the map (y + height)
int mapTop = 0 + map.getHeight();
// The camera dimensions, halved
float cameraHalfWidth = cam.viewportWidth * .5f;
float cameraHalfHeight = cam.viewportHeight * .5f;

// Move camera after player as normal

float cameraLeft = cam.position.x - cameraHalfWidth;
float cameraRight = cam.position.x + cameraHalfWidth;
float cameraBottom = cam.position.y - cameraHalfHeight;
float cameraTop = cam.position.y + cameraHalfHeight;

// Horizontal axis
if(map.getWidth() < cam.viewportWidth)
{
    cam.position.x = mapRight / 2;
}
else if(cameraLeft <= mapLeft)
{
    cam.position.x = mapLeft + cameraHalfWidth;
}
else if(cameraRight >= mapRight)
{
    cam.position.x = mapRight - cameraHalfWidth;
}

// Vertical axis
if(map.getHeight() < cam.viewportHeight)
{
    cam.position.y = mapTop / 2;
}
else if(cameraBottom <= mapBottom)
{
    cam.position.y = mapBottom + cameraHalfHeight;
}
else if(cameraTop >= mapTop)
{
    cam.position.y = mapTop - cameraHalfHeight;
}

Тож логіка досить проста. Тримайте маленьку коробку всередині великої коробки. Як тільки ви зрозумієте цю ідею, сміливо згортайте цей код. Ви навіть можете перемістити їх у ряд вкладених висловлювань Min / Max у відстеженні положення камери, якщо хочете.


1
Я повинен був лягти спати раніше. У мене щось подібне було реалізовано, але я не міг змусити його працювати. Але замість того, щоб називати приємний setPosition()метод, який би виправив межі, я все-таки встановлював положення кулачка безпосередньо (наприклад cam.position.set()) Це працює як шарм! Дякую за пояснення!
Арієджан

7

Ви можете легко зафіксувати положення камери до таких меж карти:

camera.position.x = MathUtils.clamp(camera.position.x, camViewportHalfX, mapWidth - camViewportHalfX);
camera.position.y = MathUtils.clamp(camera.position.y, camViewportHalfY, mapHeight - camViewportHalfY);

Що таке camViewportHalfXі camViewportHalfY?
Сайфер

@Cypher: Це вдвічі менше осей огляду X і Y огляду.
Маттіас

Так camViewportHalfXбуло б рівнозначно camera.viewportWidth / 2?
Сайфер

0

Для переміщення Cameraв TiledMapмежах, OrthogonalTiledMapRendererвикористовувався.

Я також помітив, що вона поводиться несподівано: поки Cameraдосягає меж карти, плиткова карта, як за інерцією, переміщує деякі пікселі занадто далеко (це залежить від швидкості проведенного пальця).

Як рішення , на кожному Cameraрусі Cameraнасильно ставлять межі карти. Дивіться putInMapBounds()метод.

Щоб уникнути збоїв у TiledMapвізуалізації, використовуйте Math.min(float, float).

Використовуйте цей слухач для обробки своїх Camera:

/**
 * @author Gram <gram7gram@gmail.com>
 */
public class CameraListener extends InputAdapter {

    private final UIStage stage;
    private final Camera camera;
    private final Vector3 curr;
    private final Vector3 last;
    private final Vector3 delta;
    private final int mapWidth;
    private final int mapHeight;

    public CameraListener(UIStage stage) {
        this.stage = stage;
        this.camera = stage.getViewport().getCamera();

        curr = new Vector3();
        last = new Vector3(-1, -1, -1);
        delta = new Vector3();

        TiledMapTileLayer layer = stage.getLevel().getMap().getFirstLayer();
        mapWidth = layer.getWidth() * DDGame.TILE_HEIGHT;
        mapHeight = layer.getHeight() * DDGame.TILE_HEIGHT;
    }

    @Override
    public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) {

        camera.unproject(curr.set(x, y, 0));

        if (!(last.x == -1 && last.y == -1 && last.z == -1)) {
            camera.unproject(delta.set(last.x, last.y, 0));
            delta.sub(curr);
            camera.translate(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5), 0);
            if (isInMapBounds()) {
                stage.moveBy(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5));
            }
        }

        last.set(x, y, 0);

        putInMapBounds();

        return false;
    }


    private boolean isInMapBounds() {

        return camera.position.x >= camera.viewportWidth / 2f
                && camera.position.x <= mapWidth - camera.viewportWidth / 2f
                && camera.position.y >= camera.viewportHeight / 2f
                && camera.position.y <= mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;

    }

    private void putInMapBounds() {

        if (camera.position.x < camera.viewportWidth / 2f)
            camera.position.x = camera.viewportWidth / 2f;
        else if (camera.position.x > mapWidth - camera.viewportWidth / 2f)
            camera.position.x = mapWidth - camera.viewportWidth / 2f;

        if (camera.position.y < camera.viewportHeight / 2f)
            camera.position.y = camera.viewportHeight / 2f;
        else if (camera.position.y > mapHeight - camera.viewportHeight / 2f)
            camera.position.y = mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;

        stage.moveTo(
                camera.position.x,
                camera.position.y);

    }

    @Override
    public boolean touchUp(int x, int y, int pointer, int button) {
        last.set(-1, -1, -1);
        Log.info("Camera at " + camera.position.x + ":" + camera.position.y);
        return false;
    }
}

0

Якщо у вас є коефіцієнт масштабування, який я маю на увазі, я вважав, що це працює набагато краще:

public void fixBounds() {
    float scaledViewportWidthHalfExtent = viewportWidth * zoom * 0.5f;
    float scaledViewportHeightHalfExtent = viewportHeight * zoom * 0.5f;

    // Horizontal
    if (position.x < scaledViewportWidthHalfExtent)
        position.x = scaledViewportWidthHalfExtent;
    else if (position.x > xmax - scaledViewportWidthHalfExtent)
        position.x = xmax - scaledViewportWidthHalfExtent;

    // Vertical
    if (position.y < scaledViewportHeightHalfExtent)
        position.y = scaledViewportHeightHalfExtent;
    else if (position.y > ymax - scaledViewportHeightHalfExtent)
        position.y = ymax - scaledViewportHeightHalfExtent;
}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.