Причини відключення збереження гри під час бою (наприклад, Mass Effect 2)


19

Тому я грав у Mass Effect 2 (ПК), і одна з речей, яку я помітив, - це те, що ти можеш зберегти свою гру лише тоді, коли ти не займаєшся боєм. Як тільки на вашому радарі з'явиться перший ворог, кнопка збереження відключається. Після закінчення бою збережіть функціональність знову.

Здається розумним припустити, що Mass Effect 2 є машиною стану, а тому внутрішній стан програми в будь-який момент можна захопити і перезавантажити пізніше. Це в основному вирішена проблема - ігри розроблені таким чином ще з епохи Half-Life. Також здається розумним припустити, що BioWare знав, що вони роблять, приймаючи рішення не слідувати цій моделі - це випробувана і справжня система; BioWare не зробив би це так, як це зробив без поважних причин.

Які причини для відключення функцій збереження гри під час бою?


3
Більше адреналіну? У таких іграх, як Operation Flashpoint, ви можете зберігати гру лише тоді, коли закінчите місію. Я так злякався наприкінці 30-45-хвилинної місії, як жодна гра до і після не робила зі мною :)
Notabene

@notabene хороший момент, це робить ігри веселішими (я параноїчний, і я весь час економлю гру (на всякий випадок), і її приємніше в іграх, які я не можу робити).
0101

Відповіді:


21

Є кілька причин, з яких я можу подумати, чому дизайнери зробили б це так.

Перша і, мабуть, найважливіша причина - це запобігати дійсно, насправді дратувати гравця. Наприклад, ви перебуваєте в умовах напруженої перестрілки, ви зберігаєте гру, залишаєте її на кілька тижнів, завантажуєте її назад, і ви знаходитесь під обстрілом з усіх кутів, не маючи місця для дихання.

Ще одна причина полягає в тому, що врятувати штати ворогів у той час потенційно може бути проблематично. Зберегти ігровий стан досить просто, оскільки все є досить статичним (предмети в ігровому світі, положення гравця тощо). Ви можете врятувати ворогів, але залежно від того, як реалізовано їх AI, це може спричинити деякі проблеми серіалізації.

Нарешті, заощадження в інші часи, крім бою, - це дизайн. Знову ж таки, якщо бійка, в якій ви ведете, є особливо напруженою перестрілкою, розробники бажають, щоб ви відчували це напруження кожного разу (або щось для цього).

Особисто я вважаю, що це перша і друга причина більше ніж що-небудь.

Промінь


2
Я думаю, що відповідь @Tim Holt є правильнішою. Розробники не хочуть, щоб гравець економив хвилини перед смертю. У моді HL1 деякий час я переживав це з quicksave. Я впав зі скелі і в повітрі я спробував швидко перезавантажити, замість цього я швидко натиснув на збереження. Таким чином, єдиним моїм робочим файлом збереження було те, що я повернувся до землі з термінальною швидкістю. Якщо не дозволяти зберігати в ході пожежі, перешкоджає пошкодженим файлам збереження.
AttackingHobo

@AttackingHobo Я сказав, що це була головна причина в першому пункті. Хоча я не впевнений, чи було це дуже зрозуміло.
Ray Dey

Бути в перестрілці дещо відрізняється від абсолютно нежиттєвого ігрового стану.
AttackingHobo

Приклад пожежі був прикладом, а не причиною (зауважте, що там сказано "наприклад, перестрілка"). Причиною було запобігання економії в місці, яке б засмоктало.
поштовх

30

Якщо ви економите в бою, ви ризикуєте зекономити перед тим, як щось уб'є вас. Перезавантаження цієї збереженої гри просто поверне вас до ігрових моментів перед цією подією, і її іноді неможливо відновити.

Наприклад, у мене зараз збережена гра в Dead Space, де стан здоров’я неймовірно низький, і не більше 1 секунди після збереження атака великого монстра боса. Я багато разів намагався завантажуватись і боротися з цим, і в основному відмовився від цього. Моє єдине рішення - повернутися до ДУЖЕ старого заощадження, і відверто кажучи, я не впевнений, чи хочу це зробити.

Таким чином, ви ніколи не хочете, щоб гравець врятував гру перед тим, як щось збирається дати їм серйозну невдачу. І в бою значно збільшує шанси на це.


1
@Konerak: Ви нехтуєте можливістю, яку він врятував дуже скоро перед боєм за боса, а потім викреслив цей рятунок під час бійки. Інакше я згоден, автоматичне збереження перед таким плямою - це дуже приємна ідея.
doppelgreener

1
Автозбереження при наближенні до району, де починається бій, набагато краще, ніж взагалі не в змозі економити. Це дуже засмучує, коли ти не можеш заощадити в тривалій бойовій послідовності, якої Mass Effect має багато.
підпис

2
@Jonathan: ти маєш рацію - можливо, я не помітив цього, тому що жоден серйозний геймер не повинен перезаписати збережену гру - чому ти не хочеш витрачати 20 Мб дискового простору? Список збережених ігор завантажується повільніше? Переваги не переважують можливий недолік: ви застрягли ... або просто задоволення від того, що територія готова до відтворення!
Конерак

1
@Konerak: Я не маю уявлення про Dead Space, але деякі ігри не піддаються великому списку збереження. У Fallout 3 все, що вам потрібно розрізнити, зберегти ігри - це дата та гарне зображення - управління кількома персонажами стає кошмаром, а пошук інших персонажів у довгому списку файлів збереження стає грою в хованки. Коли двоє персонажів носять подібний панцир приблизно в одну і ту ж дату, він стає марко поло для глухих. Ведення короткого списку збереження з обмеженою кількістю збережень на персонажа - єдиний хороший спосіб управління цим.
doppelgreener

2
Важливі уроки збереження гри для розробників: 1 / Автоматично зберігати регулярно, а чому б не декілька автозаписів, що не перезаписуються? 2 / Дозвольте геймеру "назвати" збережену гру, щоб він міг організувати. 3 / Нагадуйте геймеру часто економити! (Мені це подобалось із Забуттям: "Лінії Забуття - небезпечне місце, не забудьте економити часто" - трохи поза характером, але відмінна порада)
Конерак,

15

Я думаю, що існуючі відповіді дуже хороші, але я хочу викласти ще одну можливу причину. Вимкнення збереження заважає користувачеві використовувати як дешеву милицю, економлячи прямо перед серйозним ризиком, а потім перезавантажуючи їх збереження, якщо вони не вдаються. Раніше я це робив увесь час в іграх на RTS, і в підсумку це висмоктувало всі проблеми. Аналогічно в консольних емуляторах з функціями "збереження стану" ви можете практично налаштувати вашу гру на ідеальну. Відключивши заощадження, ви зберігаєте почуття ризику проти винагороди та змушуєте гравця мислити раціонально, перш ніж спробувати щось дурне.


2
"в консольних емуляторах з функціями" збереження стану "ви можете практично налаштувати свою гру на ідеальність" <- ласкаво просимо до Speedruns з підтримкою
o0 '.

1
@ Lo'oris Так, я бачив це. Я люблю їх. Особливо чотириразовий Mega Man.
Тессерекс

1
+1 - Це як врятувати футбольного менеджера перед грою у фінал Кубка.
Ste

1

Єдині причини, про які я можу подумати, - це:

  1. Врятувати стан ШІ для ворогів і таке важко.
  2. Ви хочете застосувати певний метод гри до гравців.

Я не думаю, що вам слід використовувати аргументи про те, що вам вдається врятуватись перед смертю, як причину, чому ви не зможете економити ніде або в бою. Як розробник, ви можете реалізовувати автоматичні збереження, які б’ють у районі, де збирається розгорітися бій. Таким чином гравець завжди може повернутися до початку бою. Ви також можете дозволити гравцеві мати кілька збережень, після чого вони можуть повернутися до будь-якої точки, яку вони хочуть, якщо вони використовують цю функцію.


-1 відповідь дуже надмірна з уже опублікованими
o0 '.

1

Це дає гравцям привід по-справжньому подумати про свою тактику. При швидкому збереженні ви можете просто спробувати це ж і знову і знову (повільно просуваючись вперед), поки ви не "побили" його. Без них потрібно переосмислити, як підійти до проблеми. (будьте менш агресивними, щоб краще використовувати свої здібності чи що завгодно)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.