Як можна зробити лаггейм у грі 4X більш захоплюючим?


37

Останнім часом я грав багато різних ігор 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, як, наприклад, серія Civilization), і зауважив, що більшість з них страждає від тієї ж проблеми: Як тільки один гравець отримав значно більшу владу, ніж інші, цей гравець стає майже неперевершеним. Домінуючий гравець має доступ до значно більше ресурсів, ніж інші. Крім того, цей гравець має значну перевагу в дослідженні, а це означає, що інші фракції незабаром відпадуть у технологію, надаючи потужному гравцеві ще більше інструментів, яким слабкі фракції не можуть протистояти, а це робить гру ще простішою для них.

Під час цієї фази цілком зрозуміло, що цей гравець неминуче переможе. Однак гра зазвичай не зупиняється на цьому. Це триває годинами, поки домінуючий гравець один за одним парить всіх слабших гравців. Це не створює для них жодних викликів, оскільки вони настільки сильніші. Тож ця фаза гри стає нудною і нудною справою для всіх. Домінуючий гравець переміщує свої підрозділи з однієї бази ворога / міста / планети до іншої, знаючи, що ніщо, з чим вони можуть зіткнутися там, не може зупинити їх, якщо вони уникають помилок, які легко уникнути, а інші гравці безпомічно дивляться в розчарування, не маючи жодного способу запобігти їх смерть.

Як можна було розробити гру 4X, щоб уникнути цієї нудної і втомливої ​​гри?


2
Отже, ваше питання зводиться до "Як ми не можемо деяких гравців грати занадто добре?"

4
@AlexM. Не зовсім. Навіть коли два гравці однаково хороші в 4-х грі, гра неминуче в якийсь момент підкаже перевагу. Зараз у гравця буде невелика перевага, яка повільно перетворюється на велику перевагу. Гра продовжуватиметься годинами, хоча очевидно, хто виграє.
Філіп

16
Отримавши поради щодо балансу, чому б не зробити так, щоб гравець фактично виграв?
Thane Brimhall

4
Це було б великим питанням і на boardgames.stackexchange.com , і ви можете отримати розуміння з зовсім іншого напрямку.
Джо

2
Ви навіть можете вирівняти рівновагу з «зарозумілою» ознакою, яка збільшується, коли ви стаєте більш потужними та знижує ймовірність визнання хороших постраждалих предметів. Це був би такий собі еквалайзер ігрової технології.
uliwitness

Відповіді:


36

На це складне питання відповісти об’єктивно, але я спробую побудувати рішення вашої проблеми, не здогадуючись:

Ви описуєте проблему як кінець змагання одному гравцеві, оскільки той гравець став надто потужним. Однак зауважте одне: Гравець став потужним в умовах балансування, включеного в гру, так що або ви повністю змінюєте балансування, або ви змінюєте "правила" тільки для цього стану гри.

Перший варіант може бути не тим, що ви хочете, оскільки рання гра не входила до вашої критики і, здається, пропонувала веселий і захоплюючий геймплей. Крім того, важко побудувати зміну всієї гри, що балансує, орієнтуючись лише на цей аспект.

Тож давайте подивимось, як ми можемо встановлювати правила лише для цього стану гри. Нам потрібно знайти щось, що "карає" потужних гравців, ускладнюючи їх життя або підтримуючи інших гравців. Я маю для вас кілька прикладів, які можуть відповідати цьому опису:

  1. Чит. Дуже багато ігор використовують "випадкові" події, щоб принести життя та чергування у світі. Деякі з них корисні, а деякі - ні. Приклад: катастрофи Сіма-Сіті або вторгнення монголів у тотальну війну. У багатьох іграх є катастрофи, які можуть принести додатковий виклик гравцям. Можливо, ви зможете "випадковим чином" кинути виклик ведучому гравцеві набагато більше цих катастроф. Але будьте обережні: у Сім-Сіті вихор, що руйнує ваше прекрасне місто, може бути єдиним викликом для ідеального гравця, але це може бути неприємним.

  2. Щось подібне, але більш передбачуване, можливо, краще, нарешті, підтримувати задоволення. Ви можете додати не тільки переваги від того, що багато міст підконтрольне та бути найбільш розвиненою нацією, але й вставити нові проблеми, які виникають. У великих містах частіше розвиваються хвороби, що розповсюджуються, великій нації важче контролювати, відбувається більше революцій, витрати на численні армії можуть зрости. Ці проблеми особливо здатні покарати гравців, які швидко розширювали чи досліджували, без належної підготовки.

  3. Жоден інший гравець не є викликом для вашого провідного тирана. Страшна ситуація, особливо для інших гравців. З власного досвіду можу сказати, що люди можуть бути дуже обережними, щоб уникнути такого типу снігового бою непереборного гравця. Кожен раз, коли я граю щось на кшталт Risk, це не тільки моє завдання стати найпотужнішим гравцем, але натомість здається, що я роблю погано. Тому що якщо ви однозначно є кандидатом на перемогу в грі, інші почнуть працювати разом і збиватимуть вас. Що все ще може бути загрозою для вас, навіть якщо ви керуєте дошкою. Total War: Shogun 2 використав цю техніку і повністю перекрив її. У цій грі, якщо у вас велика кількість територій під контролем, кожен клан починає бити вас, якщо ви не готові швидко вигравати після цього, ви часто втрачаєте назавжди. Дипломатія перестає працювати на вас.

  4. Моя остання ідея є єдиною з таких типів: Підтримка інших гравців. У багатьох 4X іграх є нейтральні фракції, які потрібно завоювати або з ними працювати. Хоча деякі з них, безсумнівно, люблять працювати з найкращим гравцем / найпотужнішим гравцем на дошці, деякі можуть обурюватись ідеєю, яку можна перекрити так, як це роблять звичайні гравці, і можуть почати працювати разом з меншими країнами по-новому, або навіть добровільно ставати їх частиною.

Поєднання методів може допомогти вам збалансувати свою гру. Але будьте в курсі, гра повинна закінчуватися, ви можете продовжити гру назавжди або зробити її цікавішою, але якщо результат завжди такий, як раніше, або ви повністю знищите задоволення від того, щоб бути найсильнішим, ви можете тільки що створили нові проблеми.

І все-таки я вважаю, що ваша ідея вирішити цей виклик непогана, можливо, ви навіть унеможливлюєте перемогу в поодинці та підвищення цінності дипломатії.


1
Ще одна ідея, яка може бути корисною (хоча і не настільки сама по собі) - це сировина. Гріхи Сонячної імперії мають обмеження розміру флоту, кожне судно споживає певну кількість цієї межі "їжі". Вона починається дуже низько, тому ваш флот крихітний і слабкий, але вартість "утримання" флоту також дуже низька. Оскільки ви витрачаєте багато на збільшення цього розміру, ви також повинні віддавати більшу частину свого доходу (його відсоток від вашого доходу на секунду) на утримання. Пізня гра, кожен може потрапити на цю шапку, але всі платять 60-80% свого доходу (необоротно) на решту гри.
Райан

19

З точки зору балансу, конкурентоспроможні ігри, як правило, можна сортувати за одним із трьох типів:

  1. Позитивне підкріплення : Коли один гравець отримує невелику перевагу перед іншим, ця перевага надає гравцеві ще більшу перевагу, що надає гравцеві ще більшу перевагу тощо. Перевага такого підходу полягає в тому, що ігри, як правило, дуже навіть на початку, а потім закінчуються дуже швидко, як тільки один гравець переймає лідерство, мінімізуючи нудні кінцеві ігри. Ігри подібного роду включають боротьбу з зброєю та StarCraft.
  2. Нейтральне підкріплення : Коли один гравець отримує невелику перевагу перед іншим, ця перевага не впливає на ігрову механіку. Ігри подібного роду зазвичай структуруються як "перші, хто досягає" n "балів", наприклад, в іграх FPS Deathmatch, інакше дають гравцям "бари здоров'я", наприклад, у бойових іграх. Перетягування - ще один приклад подібної гри. Нейтральні ігри можуть бути тривалими, з великою кількістю вперед-назад або на одній стороні, яка дуже довго тримається в програшному положенні, не забиваючи жодного разу втрачаючої межі.
  3. Негативне підкріплення : Коли один гравець отримує невелику перевагу перед іншим, ця перевага стає для них пенальті, робить їх слабшими, а інших гравців сильнішими. Така гра має тенденцію тривати довгий час (часто нескінченно довго), і тому зазвичай потрібна певна зовнішня умова; зазвичай заздалегідь встановлена ​​тривалість. Маріо Карт - класичний приклад цього, коли гравці в задній частині пакету отримують кращі пікапи та їздять швидше, ніж гравці спереду. Перевага такого підходу полягає в тому, що ви, швидше за все, закінчитеся з групою своїх гравців, коли гра закінчиться; якщо ваші гравці подібного рівня вмінь, жоден гравець не повинен бути лідируючим, що робить кінець захоплюючим.

У грі 4X ви, швидше за все, йдете з позитивним підкріпленням; ви хочете, щоб гравець, вигравши вперед, мав перевагу перед іншими гравцями. І як тільки ця перевага стане достатньо великою, ви хочете, щоб гра швидко закінчилася. (Я думаю, що було б захоплююче розробити 4X гру навколо однієї з двох інших моделей підкріплення, але це, мабуть, не те, що ви мали на увазі)

Якщо ви схильні до тривалої та виснажливої ​​фази кінцевої гри, це означає, що ви не отримуєте достатньо позитивного підкріплення, щоб перемогти свого опонента та довести гру до кінця .

Один цікавий підхід до кращого позитивного підкріплення полягає у випущеній у 1990 році « Кліні Кроуфорд» The Global Dilemma: Guns or Butter , яка створила свої економічні системи таким чином, щоб удвічі збільшити кількість грошей, витрачених на щось, вдвічі збільшило обсяг випуску. Так, наприклад, якщо 1000 доларів купували танк, то 2000 доларів купували чотири танки. А за 4000 доларів купили шістнадцять танків. І 8000 доларів купили шістдесят чотири танки. (Зауважте, що у Guns or Butter ваші гроші повинні були витрачатися повністю щороку; ви не могли "заощадити" між оборотами)

Це означало, що якщо ви здобули більше виробничих потужностей, ніж інший гравець, ви дуже швидко зможете використати цю економічну перевагу в величезну військову перевагу, щоб довести гру до швидкого та захоплюючого завершення.

Варто також зазначити, що в 4X іграх (та інших іграх, що беруть територію), чим більше карта, в яку ви граєте, тим більше позитивного підкріплення потрібно для того, щоб вчасно завершити гру. Якщо ви не хочете вкладати багато зайвих позитивних підкріплень у свою гру, ви можете виявити, що просто зменшення розміру вашої карти робить речі набагато більш задоволеними, не вносячи жодних інших змін у гру.


18

На мою думку, спосіб, який ви це виправите, - це від'єднати умову перемоги від механіки виробництва.

Для прекрасного прикладу перевірте Eclipse, настільну гру. Ви можете набрати багато балів лише за дослідження технологій та побудову монолітів. Моноліти не дають тобі нічого, окрім очок, а техніка нічого не дає тобі прямо . Ви також набираєте очки за звичайне завоювання та боротьбу, але підлий гравець може уникнути конфлікту і все-таки набрати багато очок.

Звичайно, це також працює в тандемі з тривалістю гри: 9 оборотів. Гра змушена закінчитися до того, як мілітаризований гравець може повністю знищити всі речі, які не воюють.

Тож якщо ви робите комп'ютерну гру 4X, я б сказав, спробуйте скористатися подібним принципом. Кінець гри не визначається підкоренням всіх інших (як умова перемоги Альфа Кентаврі в Цивілізації чи встановлений час), і є способи наблизитись до перемоги, не тільки перемоги і боротьби.


4
+1 У кого не було жорсткої гри Civ, що виглядає «в сумці», лише кілька маленьких цивілізацій залишилося перемогти, коли одна з них раптом перемагає в культурі або запускає космічний корабель? Це не відбувається в легких іграх, але це робить більші труднощі менш передбачуваними.

1
+1 Я хотів би згадати Eclipse, який найкраще вирішує цю проблему, яку я бачив. Він доступний на iOS, якщо запитувач хоче простий спосіб перевірити це.
Боб Твей

@JonofAllTrades я ще ні. ОТО я також відключаю ці умови перемоги, оскільки вони забирають у мене задоволення від гри.
Dan Neely

6

У досить хаотичних системах, таких як природа, ви часто виявляєте, що коли одна річ стає домінуючою силою в системі, система змінюється, і щось інше неминуче реагує на протидію цьому - це може бути щось посилення, але це може бути і створення чогось нового.

Я використовую термін країна, але це може бути гра про будь-яку групу.

Приклад реального світу

Один із прикладів, про які я можу придумати, - це компанія, це конкуренція та профспілки.

У випадках, коли компанія стає домінуючою силою на ринку, звичайно інша компанія піднімається до виклику, вкладає більше коштів у дослідження та розробки та намагається стати більш конкурентоспроможною. Ці компанії будуть конкурувати як на ринку, так і над працівниками - з кращими заробітними платами та преміальними пакетами і т.д. створене може збільшуватися.

Зараз це дуже базовий підсумок ситуації, але я відчув, що це аналогічно цій ситуації ...

Застосування в якості механіки

Зрештою, не залишилося жодної країни з хорошим конкурентним перевагою. У цих ситуаціях компанії, як правило, зливаються. Таким чином, щоб зробити кінцеву гру цікавішою, можливо, варто сформувати злиття країн - будь то більші союзи країн чи пакти чи просто, що дві країни погоджуються на об'єднання.

Однак, можливо, також немає можливості об'єднати достатньо країн для створення єдиної конкурентоспроможної організації, як це має місце з компаніями.

У цій ситуації ви можете збільшити труднощі, надаючи загрозу зсередини. Коли люди в країнах оселяються і комфортніше, вони починають більше перейматися іншими речами, такими як культура та соціальна структура.

Тож якщо надання союзів країн не створює достатньо великої загрози, попросіть країну гравців розійтися в її ідеях і спробуйте забезпечити балансу гравця власною внутрішньою політикою, а також залучати інші країни.


6

У багатокористувацьких іграх дуже ефективним «автоматичним» механізмом балансування є те, що слабкі гравці можуть (і мають сильний стимул) об’єднати сили проти найсильнішого.

Деякі способи зробити цю роботу більш ефективною включають:

  • Переконайтесь, що ваші гравці можуть ефективно співпрацювати. У гравців повинні бути способи торгувати та / або просто дарувати ресурси, об'єднувати сили для взаємної оборони (або правопорушення) та, можливо, формувати договори про взаємну торгівлю та наукове співробітництво (і, звичайно, виключати деяких учасників із такої співпраці).

  • Розглянути можливість побудови механізмів для заохочення довіри між співпрацюючими сторонами. Наприклад, ви можете дозволити приєднання взаємних пактів про ненапад (можливо, обмежене конкретними підрозділами), щоб гравці могли безпечно запрошувати сусідні підрозділи гравців, щоб допомогти в їх обороні, не турбуючись про те, що підрозділи повернуться проти них. Тут є щось корисне між реалістичною та складною дипломатією, з одного боку, та покращеним автоматичним врівноваженням, з іншого, тож ви захочете вирішити, скільки цього ви хочете.

  • Якщо у вас є фракції NPC, переконайтеся, що їх AI також намагається співпрацювати зі слабшими гравцями проти найсильніших. Якщо один гравець виглядає занадто сильним, ви навіть можете мати NPC-фракції, що пропонують беззастережно об'єднатися з більш слабкими фракціями гравців.

  • Зробіть, щоб відносна сила кожного гравця була добре видно в усі часи, щоб іншим гравцям було легко сказати, хто найсильніший і наскільки вони близькі до перемоги. Постарайтеся переконатися, що гравець не може легко перейти на етап "пароплавця" без того, щоб інші гравці помітили і не мали можливості зупинити їх. (Це нормально - і, можливо, навіть бажано), щоб дозволити обережному гравцеві спокійно зібрати сили, перш ніж раптом зробити ставку на перемогу, але це, як правило, вимагає фактичної стратегічної гри, а не просто стабільного нарощування ресурсів, а інші не помічають.)

  • Надайте гравцям дієві засоби, крім простого прямого образи, для саботажу інших. Це може, і, мабуть, повинно бути дорогим і гравцеві саботажу - важлива частина полягає в тому, що кілька слабших гравців повинні мати можливість зосередити свої диверсійні зусилля на найсильніших. Переконайтесь, що ваші NPC також можуть використовувати їх стратегічно.

  • І останнє, але не менш важливе, не давайте втішних призів. Якщо є що можна отримати за те, щоб бути другим кращим, слабкіші гравці будуть спокушатися змагатися між собою за срібну медаль, замість того, щоб пограти на найсильнішого гравця, як слід.

Ви також хочете переконатись, що коли один гравець (чи то через підступ, чи просто жорстоку силу та наполегливість) дійде до тієї стадії, де вони непереможні, навіть усі інші гравці та NPC, гра повинна швидко закінчитися.

Один із способів досягти цього (а також мета чіткої сигналізації, коли хтось близький до перемоги) - це мати якусь конкретну єдину мету, досягнення якої визначає гра. Наприклад, ваш ігровий світ може мати єдине сильно захищене (але інакше нейтральне) місце, захоплення якого виграє гру. Таким чином, досить очевидно, коли хтось збирається спробувати захопити цю локацію, і якщо їм це вдасться, вони виграють негайно.

(Звичайно, щоб зробити цю роботу, інші гравці повинні бути в змозі допомогти захистити цільове місце розташування або іншим чином здійснити диверсійні спроби захопити його. Ви також можете, скажімо, змусити гравців негайно програти, якщо їх капітальний сайт захоплений; таким чином, якщо хтось робить передчасну гру для перемоги і вкладає на неї занадто багато своїх сил, інші можуть напасти на їх нині погано захищений капітал та витягнути його до того, як надто нетерплячий гравець зможе перемогти.)

До речі, щоб побачити цей механізм врівноваження в дії, я б дуже рекомендував спробувати карткову гру Munchkin . Це не що інше, як 4X гра, але в ній дуже сильно наголошується на (іноді буквальному) задньому кроці та швидко зміщуються альянси між гравцями. Основна умова перемоги дуже проста (досягти рівня 10 за допомогою бою) і в поєднанні з рясними ресурсами одноразового використання, які можуть бути використані для допомоги або (що частіше) шкоди будь-якому іншому гравцеві в битві, майже гарантує, що гра закінчиться епічна боротьба один проти всіх.


3

Якщо домінуюча влада контролює, то дайте іншим гравцям непереважаючі варіанти впоратися з нею. Зоряні війни: Сили корупції зробили щось подібне за допомогою "Корупції", в основному, злочинного впливу на чужій території.

Деякі приклади можуть бути:

  • Саботаж
  • Злочин
  • Повстання
  • Вбивство
  • Підкуп
  • Крадіжка
  • Партизанська тактика

Ще одна пропозиція може бути як прогрес гравця, їхній прогрес йде вперед, і виходячи з цього треку, вони мають переваги та слабкі сторони. Якщо гравець дуже розвинений в технологічному плані, він може недооцінювати слабшого ворога, який може дати другому гравцеві бонус при використанні партизанської тактики.

Сподіваюся, це допомагає!


+1 Тому що мені подобається ідея "несмертної" сили, хоча я думаю, що складно додати ці механіки таким чином, щоб знову не надавати перевагу домінуючому гравцеві. (І хоч мені не сподобалось FoC.)
Кронос,

2

Багато ігор страждають від лінійної прогресії. На початку речі здаються складними, але згодом це занадто легко і стає нудно.

У контексті гри 4X це можна запобігти, полегшивши шпигунство, коли цивілізація зростає. Має сенс, що якщо їхні кордони будуть більшими, а їхні машини - численнішими, то вкрасти ці ідеї слід легше. Це означатиме, що провідна цивілізація буде повільно допомагати іншим просуватися.

Ще одне питання, що стоїть перед цивілізаціями - це зовнішнє втручання. Уявіть простір 4X, де, якби одна цивілізація вийшла занадто далеко вперед і нещадно розгромила інших, можливо, навіть старша, ще більш потужна комп'ютерно керована цивілізація могла б з'явитися і спробувати виправити баланс сил. Вони все ще могли виграти, але зараз для них є більша загроза, і, можливо, доведеться переосмислити свою стратегію пароплавлення.

Можливо, теж можна було б додати щось "гуманніше". Що робити, якщо ви були настільки просунуті, що інші цивілізації не відповідали, і ви вирішили їх розчавити. Не всім, над якими ви деспотично правите, сподобається це. можливо, вони почнуть формувати дисидентські групи, потім сили опору і нарешті повстануть і вб'ють вас! Там ви просуваєтеся зі своїми злими планами, і ви не помічаєте власних людей і вбиваєтесь чи знищуєте.

У будь-якому випадку, це декілька, які приходять на розум, але існує маса способів, коли просунутий цивільний не може автоматично мати таку перевагу, що може перевернути інших.


2

Додайте інші цілі, щоб виграти гру.

Більшість ігор X4 зосереджені на перемозі. Таким чином, ви можете додати цілі, які можуть бути досягнуті менш потужними гравцями за допомогою гарної стратегії.

Наприклад, у Альфи Кентавра Сіда Мейєра є кілька цілей, щоб виграти гру. Класична перемога перемоги, економічної перемоги, технічної перемоги та перемоги над версією. Ці цілі здаються поганою ідеєю, але в Альфа-Кентаврі швидкість досліджень, збір податків та багато інших чинників значною мірою залежать від суспільних умов вашої фракції. Тож якщо ви зосередитесь на дослідженнях, ви будете вразливі до інших видів війни. І якщо ви керуєте своєю військовою машиною, дослідження занепадуть і зроблять вас також вразливими через погану техніку. Потрібно гарне врівноваження стратегії. Загалом, навіть найсильніший гравець матиме вразливість. Ці вразливості забезпечуються альтернативними цілями перемоги. Найсильніший гравець може зазнати невдачі, тому що хтось інший зібрав достатньо грошей або досяг спеціальної техніки або побудував спеціальний проект.

У вашому описаному поганому випадку гру можна швидко закінчити перемогою над версією, просто переконайте 3/4 всіх інших гравців прийняти вас як вищого лідера. Існують також планетарні бустери (нетрадиційні бомби), які можуть зламати навіть найсильніших гравців, але за високу вартість репутації і санкцій.


Додайте кілька прикладів та поясніть, як кожен із цих прикладів впливав би на те, як гравці грають у гру.
Філіп

Вибачте. Я вже писав на прикладі.
Vektorweg

1

Подивіться на Манькіна!

Про що я буду говорити, як правило, було сказано раніше, але я вважаю, що у мене є ідеальний приклад, щоб проілюструвати деякі моменти та зібрати їх разом: настільна гра під назвою Munchkin . Цей приклад ідеальний не тільки тому, що в ньому є всі інструменти, необхідні для того, щоб він залишався цікавим протягом усього сеансу, а й тому, що ця гра настільки проста і легка для розуміння.

  • Існує кінцева умова виграшу, яка закінчує гру: у базовій версії це один гравець, який досягає 10-го рівня. Коли ця умова виконується, гра закінчується, тому гравцеві з вищою рукою не потрібно жувати серію нудних пригод.
  • Всім гравцям чітко видно, як все відбувається у будь-якого з них: на якому рівні має кожен гравець, скільки бонусних силових очок, скільки карт під рукою ... Це дозволяє легко зрозуміти, хто виграє і кого слід зупинити , а хто втрачає і може скористатись взаємною допомогою.
  • У гравців є безліч способів, навантаження на човні - це возитися один з одним, навіть не нападаючи прямо один на одного.

Загалом, якщо хтось отримує значну перевагу, він або зупиняється колективними зусиллями всіх інших гравців, або швидко дістається до перемоги та отримує задоволення від перемоги, якщо інші гравці не мають ресурсів, щоб використати проти потенційного переможця. Не витрачається часу.

На що саме дивитися?

Як вже відзначали інші ...

  • Зробити можливою активну "дипломатію": вміння об'єднуватися один проти одного і розбивати альянси за бажанням . Це може бути так само просто, як бути здатним нападати один на одного за бажанням, як у Манчкіна.
  • Дайте можливість гравцям знати (або приблизно знати), як ідуть справи кожного з гравців, щоб вони знали, проти кого скласти змову. Це може бути таким же простим, як меню, де все доступно автоматично, або настільки ж цікавим, як складна купа механіки шпигунства! Приховування факту наближення до перемоги, якщо це можливо, потребує великих інвестицій.
  • Дайте можливість швидко (дуже швидко!) Виграти гру, якщо ніхто більше не може створити реальної загрози для вигідного гравця. Наприклад, перемога в космічній гонці (Цивілізація), кидання Заклинання Майстерності (Майстер магії), побудова Святого Грааля (Герої Моги та Магії) ...

Зауважте, що негативні підкріплення для просування в грі, як правило, набагато більше дратують, ніж допомагають.

  1. Часто це не дозволяє іншим перемагати, а натомість просто затримує неминуче, тим самим погіршуючи ситуацію. Вам слід швидше перемогти гравця, який отримав сильну перевагу !
  2. Це відчуття, ніби перемога вкрадена у вас.
  3. Для інших це відчуває, як їм поблажливо.

Перемога повинна вимагати зусиль для її досягнення, і ці зусилля повинні залишатися цінними, інакше перемога сама втрачає свою цінність.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.