Запитання з тегом «real-time»

3
Затінення на фізичній основі - зовнішнє / непряме освітлення
Я реалізував фізично обгрунтований трекер шляху після вивчення ПБРТ М. Фарра та Г. Хамфріса. Зараз я намагаюся застосувати фізичну основу візуалізації до графіки в режимі реального часу за допомогою OpenGL ES (в додатку для iPhone). Я хочу почати використовувати Oren-Nayar та Cook-Torrance як дифузний та дзеркальний BRDF, але у мене …

1
Як працює сучасна рендеринг волосся в режимі реального часу?
Загальновідомо, що моделювання волосся та їх рендеринг є особливо складним і насправді рідкісними є приклади в іграх, які пропонують правдоподібні волосся. Досить легко уявити, як важко насправді імітувати велику кількість волокон та імітувати різні події розсіювання, які можуть статися між такою кількістю ниток, не кажучи вже про те, що кожна …

4
Деталі проектованого горизонту сітки на воді
Я намагаюся реалізувати океанську сцену за допомогою C ++ та DirectX11. В даний час у мене проектована сітка, Герстнерські хвилі та основне затінення. Моя проблема полягає в тому, що коли я націлюю свою камеру по горизонталі, щоб я міг бачити водний горизонт, на відстані проектована сітка стає недостатньою, навіть при …

1
Чому виникають множинні розмиття Гаусса?
Застосування декількох розмитостей Гаусса може призвести до ефекту, що еквівалентний сильнішому розмиттю Гаусса. Наприклад, у цьому запитанні сказано, що: чи багаторазове розмивання Гаусса те саме, що робити одне велике розмиття? Вікіпедія також говорить про це, але говорить, що завжди буде так само багато обчислень або більше робити це в декількох …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.