Чи Xbox Live підходить для багатокористувацької FPS?


9

Я працюю над основним шутером від першої особи. Зрештою, я також хотів би опублікувати його на Xbox Live.

Якщо я це зроблю, чи все одно матиму доступ до вечірок (запрошую та спілкуйтеся)? Чи надає Microsoft сервери для мультиплеєрів, чи я повинен надати свій власний? Чи я вільний підключити власний IP-сервер із системи Xbox в грі? Чи можу я стягувати плату з користувачів на веб-сторінці за межами Xbox за такі речі, як мікротранзакції або підтримувати вартість серверів?

Відповіді:


7

Так.

Типовою моделлю для багатокористувацьких FPS в заголовках AAA в ці дні є однорівневий багатокористувацький (де один гравець обраний сервером, а всі інші - однолітки, які покладаються на цього гравця для синхронізованих оновлень). Ви можете використовувати цю модель у грі XNA для XBOX 360.

Ви можете розпочати роботу в архітектурі мереж для зразків XNA XNA .

Існує чимало прикладів, включаючи цей, який демонструє тип мережевої архітектури, використовуваний у заголовках AAA FPS, таких як Halo та Call of Duty (де немає виділеного сервера, за винятком сервера (серверів), який керує сватуванням).

Одне, що вам буде бракувати, - це можливість запитувати спеціалізований сервер під час сватання гравців. Однак якщо ви дістанетесь до точки, де у вас є стільки гравців, що ви б значно виграли від того, щоб мати спеціальний сервер для лобі сватання, не зайвим буде перейти на мікрософт, щоб отримати угода Live Arcade, і в такому випадку у вас буде доступ до серверів зберігання мікрософт та можливо отримати доступ до власного сервера. Поки ви не отримаєте таку (досить велику) базу даних користувачів, одностатеві сватання будуть відповідати вашим цілям просто чудово.


5

Ігри XNA не можуть спілкуватися із сервером або будь-яким іншим, крім інших копій гри, одночасно. Можна створити подібний FPS, хоча затримка може бути проблемою, якщо ви намагаєтеся надіслати багато даних. Наскільки мені відомо, XBLIG заборонено використовувати Marketplace, і будь-яка виставлення рахунків за межами "системи" XBox призведе до вас приємного позову.


Вони не можуть використовувати ринок, але все ж можуть знайти інших гравців. Затримка - це завжди проблема у всіх багатокористувацьких іграх, тим більше у FPS-іграх, а тим більше без виділеного сервера. Однак саме так роблять великі хлопці, як Halo та CoD, тому розумно робити це саме так на XBOX.
Ольховський

Це правда, у XNA є система лобі, яку ви можете використовувати, хоча вона набагато обмежена, ніж більшість FPS-лобі. Що стосується Halo та друзів, вони безпосередньо використовують xnet, а не обгортки XNA.
кодеранґер

Звичайно, вони нічого не використовують обгортки XNA. Справа в тому, що API XNA надає все необхідне для впровадження багатокористувацької мережі FPS (за винятком спеціалізованого лобі-сервера, що не є великою справою, якщо у фойє лише кілька сотень людей).
Ольховський

XNet пропонує набагато приємніші мережеві інтерфейси API порівняно з XNA. Все ще не так приємно, як PS3, але кожен маленький трішки допомагає, коли намагаються стригти останні кілька секунд затримки.
кодерангер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.