Хороший спосіб прообразувати ідеї гри? [зачинено]


22

У нас, як у моїй інді-групі з чотирма особами, є ціла дошка, яка схожа на графіті для прототипування наших ігрових ідей. Ми щодня дивимось на це і вибираємо, яка ідея привертає нас найбільше, коли ми майже час, щоб розпочати новий проект. Ми також випадково малюємо персонажів, які здаються цікавими, навіть якщо з ними не пов’язаний ігровий процес. Це працює, але не завжди, здається, дає нам найкраще розуміння наших ідей. Ми спробували правило, якщо ви придумаєте ігрову ідею, побудуйте дуже базовий прототип і покажіть нам, але це також витрачає час.

Отже, моє запитання - «який хороший спосіб прообразувати ідеї гри». Нам потрібен баланс між передачею ідеї та не пропусканням її, оскільки ми її не розуміємо, а також не витрачаємо часу на створення тонни ідей, які ніколи не будуть торкатися. Який ефективний спосіб описати основні аспекти, такі як геймплей, почуття мистецтва, особливості, аудиторія тощо.

Відповіді:


5

Здається, вам також потрібна організація попереднього прототипування. Складіть список усіх ваших поточних ідей. Щоб створити приблизний рейтинг, кожен член команди призначає кожній ідеї бал від 0 до 3, який вказує на те, наскільки погано вони хочуть перенести ідею на наступний етап. Кожен повинен намагатись мати рівну кількість ідей на кожному рівні рейтингу (з 30 ідей, кожна людина повинна мати 6 або 7 0-рейтингових ідей, 6 або 7 одноразових ідей тощо). Далі, до кожної ідеї додайте бали кожного, щоб отримати загальну суму, яка складе від 0 до 12. На щастя, у вас буде від 1 до 3 найкращих ігор, щоб рухатись вперед. Після цього дотримуйтесь порад Тетрада. Особисто я люблю прототипування паперу. З речами на картках або шматочками паперу неймовірно просто зробити такі речі, як реорганізувати технологічне дерево або вивчити варіанти варіантів пазлів.


+1 також, це ближче до стандартизованого плану складання прототипів. Розмовляючи з хлопцями, ми можемо взяти аспекти того, що ми робимо, і змішати в системі балів, як ви запропонували. також ми можемо використовувати розповіді, як запропоновано тетрадом. Я побачу, що вони думають сьогодні про ці пропозиції. чудові ідеї
брендон

3
Особисто я б запропонував, можливо, піти з голосуванням пальцями вгору / великими пальцями вниз. Це менш прийняття рішень для членів команди ("це 2 або 3"), і більшість голосуючих або "мені подобається ця ідея", або "мені не подобається ця ідея", або "я неоднозначна". Схвалення / несхвалення фіксує те, що краще, і якщо вам потрібно це виправити, ви можете провести ще одне голосування за стік з найкращими ідеями.
Тетрад

Хороша ідея tetrad
brandon

Правильно, існує безліч способів налаштувати цей крок, регулюючи діапазон балів та кількість раундів оцінювання.
Джейсон Пінео

13

Єдине, що важливо - це грати в гру, якомога швидше, і мати можливість переглядати гру якомога швидше.

Отже, маючи на увазі, ви можете зробити багато речей.

1) Ручка / папір відтворити його. Якщо це рівень, намалюйте його на білій дошці та розгортці основних ритмів. Якщо це гра в стилі RPG, ви можете пером і паперовим стилем DnD. Якщо ви намагаєтеся прообразувати стиль мистецтва, намалюйте його. Не потрібно отримувати все на 100% в якомусь 3D-двигуні, щоб щось тестувати.

2) Спробуйте ідеї в умовах швидкого прототипу. Наприклад, за допомогою Unity. Якщо вам доводиться писати код, вам слід це робити з мовою програмування найвищого рівня, якою вам комфортно. Для цього є відповідні запитання, як-от Рекомендований 2D-ігровий механізм для прототипування, а коли створювати швидкі прототипи, чи краще в кінцевому підсумку використовувати мову, яку ви збираєтесь використовувати?

3) Якщо ви повинні зробити це у своєму власному двигуні, не забудьте застосувати практику, яка дозволяє вам зламати код і вміст. Переконайтеся, що ваші інструменти хороші, щоб ви могли швидко передати вміст Спробуйте написати код таким чином, щоб ви могли легко змінити його. Використовуйте рішення для контролю джерел, яке дозволяє дуже легко розгалужувати, як git або mercurial, щоб ви могли безкарно спробувати речі.


+1 за гарну відповідь. Я хотів зазначити, що частина проблеми полягає в кількості ідей, які ми маємо. Можливо, на нашій дошці фрагменти з приблизно 30 ідей. Велика частина полягає в тому, що ми намагаємося розібратися, як стандартизувати наш процес прототипування, щоб ми не розробили функціональний прототип для кожної ідеї.
Брендон

1
Це проблема у тому, що у вас занадто багато чи занадто мало? Або проблема в тому, що ідеї розгортаються в занадто багатьох різних напрямках? Частина м'якого мистецтва управління проектом полягає у з'ясуванні, наскільки велике ваше полотно, і вирішенні ігнорувати речі, які не є частиною основної обіцянки гравцеві, якого ви хочете зробити.
Тетрад

Вибачте, що я не уточнив добре. Ми робимо невеликі казуальні ігри для iOS та Shockwave. Ці ігри займають приблизно 2 або 3 місяці, тож у нас з'являється маса нових ігрових ідей, які ми постійно плаваємо навколо. Ми вибираємо найкращий, коли ми готові розпочати нове. У нас занадто багато ідей. Ми намагаємося вибрати, які з них найкращі та які нам слід робити функціональні прототипи. Тож нам потрібен стандартний спосіб прототипу, тому ми вивчаємо хороші ідеї та з’ясовуємо, які з них погані, як можна швидше. Наше визначення прототипу включає малювання символу ні з чим іншим. Візуальні прототипи проти функціональних.
Брендон
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.