Це певна функція того, як відображається 3D. Наприклад, OpenGL автоматично викреслить геометрію за межами діапазону -1,0, +1,0 у екрані XY (Z є складнішим, але схожим). Обчислена геометрія ніколи не генерує фрагментів (приблизно пікселів) і, отже, ніколи не перетворюється на фактичні зображення, незважаючи на те, що вони надсилаються в систему для візуалізації. У будь-якому випадку неможливо записати у простір поза вікном візуалізації (якщо все працює як слід).
У деяких контекстах достатньо покластися на таку поведінку як на оптимізацію. Однак вам все одно доведеться пройти всі свої ігрові дані хоча б на одному етапі візуалізації (вершинні шейдери), перш ніж відеокарта зможе дізнатися, що видно. Щось таке, скажімо, Skyrim, це було б недоцільно. Ви не тільки повинні відправляти кожну вершину у світі через конвеєр візуалізації, але й вам потрібно завантажувати кожну вершину в системну / відеопам'ять. Це неефективно, якщо навіть можливо.
Таким чином, у багатьох іграх буде використано відмінювання на основі процесора. Вони, як правило, впроваджують якусь систему LOD (рівень деталізації), де на якість та існування активів впливає те, наскільки вони важливі в певному контексті. Пірамідальна сітка може бути прийнятним наближенням для гори, якщо ви знаходитесь в 50 милях від неї. Якщо ви його взагалі не можете побачити (наче заблокований іншими горами), не потрібно навіть завантажувати його. Існує ряд більш складних методів для цього, і це теми, які я не вважаю, що мають безпосереднє відношення до глибини, яку вимагає це питання, але подивіться на тесселяцію для одного з найбільш поширених прикладів.
Справжня суть цього в тому, що візуальні фільми - лише продукт гри. Фактичні дані не мають нічого спільного з тим, що ви бачите чи не бачите більшу частину часу, і дані фільтруються на різних етапах, щоб видалити сторонні відомості, перш ніж потрапляти в точку, де картинка записується на екран. Залежно від дизайну двигуна, візуальні зображення можуть бути надзвичайно відокремлені від фактичної логіки гри, оскільки щось на зразок наявності 2D та 3D інтерфейсу для однієї гри - це можливість. Навіть можливо, що багато ігрових двигунів працюють без будь-якого випуску; іноді це використовується для тестування ІГ гра.
Ось де все може ускладнитися. У чомусь такому простому, як гра Маріо, не надто надмірно обчислювати рух усіх ворогів за рівнем, навіть якщо вони не видно. У сучасних контекстах те, що відбувається поза екраном, є актуальним питанням серйозного розгляду. Якщо є кілька цілих міст NPC, як ви поводитесь, як вони поводяться, коли вони повністю повалені - як, коли гравець перебуває в іншому місті? Ви дійсно хочете обчислювати сотні рішень НПС по всій карті? Відповідь, як правило, ні, але точний підхід до цього не може відрізнятися, і це може мати певний вплив на гру.
Важливо зазначити, що саме так зараз працюють . Самі старі ігри Маріо, ймовірно, були запрограмовані дуже різними способами (я не можу говорити з точними способами), враховуючи на той час екстремальні обмеження на обладнання. Концепція 3D тоді ще не існувала; але сьогодні майже всі ігри, навіть ті, які повністю 2D, використовують 3D-рендерінг в якійсь формі, навіть якщо вони не знають, що роблять. Сучасне відео апаратне забезпечення спочатку 3D, і 2D-рендерінг (принаймні, коли він належним чином використовує обладнання) просто ігнорує 3-й вимір.