Припущення:
- Матеріали для виготовлення нескінченні. Обмеження - це нудьга гравця.
- Гравці можуть торгувати лише через аукціонний дім. Усі ціни фіксовані. Гравці не можуть визначити довільні ціни.
- Товари в аукціонному будинку зберігаються протягом нескінченного часу і не можуть бути вилучені автором аукціону (за винятком випадків, коли він сплачує 100% ціну товару + 10% аукціонного внеску).
- Алгоритм продажу - FIFO (перший товар, розміщений будь-яким гравцем, продається перший товар).
- Професійні майстерні та збиральні професії мають 10 ремесел на день.
Питання / Бали, про які потрібно поговорити:
- Всі гравці будуть задоволені, справедливі 100% ціни, афера безкоштовно, не потрібно грати на біржовому ринку, щоб отримувати прибуток через крафт. Нові гравці матимуть такий самий досвід, навіть якщо вони надто пізно приходять до гри.
- Гроші ніколи не втрачають своєї вартості, ви можете зберігати гроші в банку, приїжджати через 10 років в гру і купувати все за тією ж ціною. На відміну від WOW, проста мідна руда коштувала 10 срібних на початку гри, і тепер вона закінчилася як 200 срібла. Це 2000% інфляція.
- Маючи фіксовані ціни, ви гарантуєте, що навіть якщо всі гравці у Всесвіті мають 99999999999г у кишені, товари вартують однакового. Отже, це гарантована інфляція на 0%. Хакери можуть плакати все, що хочуть, але ціни на товари ніколи не зміниться.
- Чому WOW / Diablo III не використовував цю модель? Вони стали б мільярдерами з технікою захоплення грошей на 10%.
Btw: на моє попереднє запитання щодо переповнення економіки так і не було відповіді, ймовірно, цей сайт мертвий. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game