Чи може інфляція існувати у світі з фіксованою ціною Mmorpg?


26

Припущення:

  • Матеріали для виготовлення нескінченні. Обмеження - це нудьга гравця.
  • Гравці можуть торгувати лише через аукціонний дім. Усі ціни фіксовані. Гравці не можуть визначити довільні ціни.
  • Товари в аукціонному будинку зберігаються протягом нескінченного часу і не можуть бути вилучені автором аукціону (за винятком випадків, коли він сплачує 100% ціну товару + 10% аукціонного внеску).
  • Алгоритм продажу - FIFO (перший товар, розміщений будь-яким гравцем, продається перший товар).
  • Професійні майстерні та збиральні професії мають 10 ремесел на день.

Питання / Бали, про які потрібно поговорити:

  • Всі гравці будуть задоволені, справедливі 100% ціни, афера безкоштовно, не потрібно грати на біржовому ринку, щоб отримувати прибуток через крафт. Нові гравці матимуть такий самий досвід, навіть якщо вони надто пізно приходять до гри.
  • Гроші ніколи не втрачають своєї вартості, ви можете зберігати гроші в банку, приїжджати через 10 років в гру і купувати все за тією ж ціною. На відміну від WOW, проста мідна руда коштувала 10 срібних на початку гри, і тепер вона закінчилася як 200 срібла. Це 2000% інфляція.
  • Маючи фіксовані ціни, ви гарантуєте, що навіть якщо всі гравці у Всесвіті мають 99999999999г у кишені, товари вартують однакового. Отже, це гарантована інфляція на 0%. Хакери можуть плакати все, що хочуть, але ціни на товари ніколи не зміниться.
  • Чому WOW / Diablo III не використовував цю модель? Вони стали б мільярдерами з технікою захоплення грошей на 10%.

Btw: на моє попереднє запитання щодо переповнення економіки так і не було відповіді, ймовірно, цей сайт мертвий. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


3
На це питання відповіли шість днів тому ... Чому ви вважаєте, що це не так?
wizzwizz4

2
Це здається швидше памфлетом, ніж питанням. У будь-якому випадку, ні, ваші припущення не дійсні.
панно

5
Ваш аукціонний будинок - це поганий постачальник NPC: він має обмежений запас і займає непередбачувані віки, щоб заплатити вам за продані товари. Отже, або він не буде використовуватися (тому що існує будь-яка інша система для торгівлі предметами, можливо, альтернативною валютою), або більш цікаві товари (якщо можна проробляти) будуть масово випускатися ботерами з кількома рахунками (що в основному робить аукціонний дім навіть більше схожий на постачальника NPC з точки зору гравця).
hoffmale

5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC Ні, гроші.SE - це про особисту фінансову консультацію, а не про макроекономічну теорію. Якщо це питання належить деінде, це буде економ.SE. Але оскільки це питання явно стосується економіки в іграх MMO та як керувати нею як розробником ігор, gamedev.SE, безумовно, є тим, де це найбільше на тему.
Філіпп

4
Ви можете зафіксувати ціну чогось, якщо виготовити постачальника NPC, який завжди купуватиме та продаватиме за тією ж ціною (з необмеженими запасами).
користувач253751

Відповіді:


27

Publilius Syrus чітко заявив про це вже в 100 р. До н.е.: все варте того, що за це покупить його покупець . Адам Сміт пояснив, чому: ціни є перетином кривих попиту та пропозиції.

Ви ігноруєте основні основи, в результаті чого ми занадто добре знаємо провалилися некапіталістичні економіки: просто надлишок попиту або надлишок пропозиції. Який сенс "мішок руди" продати "за 100 срібла, коли є 1% шанс продати руду? Це ефективна ціна 1 срібла, незалежно від того, що ви намагалися встановити. Якщо я покладу 1000 мішків руди, я можу очікувати приблизно 10 продажів, 1000 срібних, а не 100 000. Зайва пропозиція просто не буде продана. І з вашим правилом "не забирайте назад", 990 мішків з рудою збирають пил у задній частині аукціонного будинку. Це означає, що моїх 1000 руд назавжди пішло, все за 1000 срібла.

Зворотним чином, якщо у продукту вартість гравця 200 срібла та фіксована ціна 100 срібла, то продаж у 100 срібла не відбудеться, що робить цю фіксовану ціну однаково безглуздою. Наприклад, якщо я можу перетворити ці 1000 мішків залізної руди на залізні батончики, які продають за 200-ті роки, то хто буде турбувати продаж сирої руди? (Якщо припустити чистий економічний вибір, тобто немає виграшу XP для виплавки заліза або подібних неекономічних причин)

Інфляція - це зміна точки, коли товари реально продаються, точки, коли попит та пропозиція рівні, де криві попиту та пропозиції перетинаються. Це фактичні криві, що визначаються реальною економікою. Просто бажаючи, щоб криві були зафіксовані, це не робить цього. Це головний урок усіх тих невдалих некапіталістичних систем: якщо щось думати, це не відповідає дійсності. Бажаючи чогось, це не робить реальним. (Мішель Ходкін).


2 Сценарії: а) Фіксована ціна занадто низька: ніхто не бажає продавати = Немає запасів для придбання. б) Фіксована ціна зависока: ніхто не бажає купувати. Що робити, якщо в системі аукціонного будинку є зло, ви знаєте, що вас грає грабеж, але аукціонний дім - єдиний спосіб отримати валюту "Золото". Якби гра «обіймає» вас однаково за всіма транзакціями, чи це не зробить це справедливим? І покупці, і продавці жертвують багато, щоб користуватися аукціонним будинком. Самі фермерські матеріали дешевше, але ви просто не маєте терпіння, тому ви дотримуєтесь найму, щоб найняти когось, щоб це зробити за вас.
користувач2186597

2
@ User2186597: На насправді, ідея кривих попиту є те , що там будуть деякі продавці і деякі покупці будь-якої ціни. Однак крива попиту нахиляється вниз, а крива пропозиції нахиляється вгору, тому існує одне перехрестя. І ні, аукціонний дім нікого не "грабує". Типовий ігровий аукціон робить криві попиту та пропозиції досить явними. Усі пропозиції за різними резервними цінами формують криву пропозиції; всі ставки формують криву попиту. Аукціонний дім розраховує перехрестя, щоб кожна пропозиція, що не перевищує ціну, могла відповідати рівно одній ставці над ним.
MSalters

1
BTW, повернувшись від економічної теорії до ігрового процесу: вам також доведеться враховувати розчарування. Гравцям це зовсім не сподобається, якщо їх аукціони не зможуть залучити покупців, тому що ви змусили їх продавати високо. Покупці, які не можуть придбати дорогі речі, краще, в цьому сенсі, тому що дефіцит - це розумна річ / менш засмучує. Виходити на квести, щоб заробити гроші, цілком природно для MMORPG. Це означає, що інфляція насправді не є поганою справою. Інфляція - це безшумний податок .
MSalters

59

Проблема цієї системи полягає в тому, що вона просто бореться із симптомом, а не з причиною.

Інфляція означає, що гроші втрачають цінність, тому що гравці мають надто багато. Це не речі, які дорожчають, це гроші, які стають менш цінними.

Коли нікому не потрібні гроші, вони нічого не продадуть торговому дому (я не буду називати це "аукціонним будинком", оскільки це не аукціон, коли ціна фіксована). Не потрібно цього робити, коли у них вже є більше грошей, ніж вони могли коли-небудь витратити. У вашій грі, безумовно, є ще сто інших справ (які я сподіваюся), які є веселішими та кориснішими. Коли речі можуть бути продані далеко за фактичною вартістю завдяки встановленню цін, люди можуть так само викинути їх або приховати, якщо вони коли-небудь стануть кориснішими. Навіть розміщення їх у торговому домі - це більше роботи, ніж вони вийдуть з неї.

Це призведе до дефіциту товарів у торговому домі. Ніхто не збирається займатися обробкою та ремеслом предметів, які потрібні іншим людям, тому що це просто не корисно.

Дефіцит товару ще більше посилиться завдяки ринковій силі ваших ветеранів за допомогою своїх гаманців 99999999999г. Гравець високого рівня може просто придбати весь запас дефіцитного товару одразу лише тому, що їм нудно. Коли на ринку є 2000 руд по 1 г кожен, вони можуть просто придбати їх і все ще мають 99999997999 г. Запасні зміни для них, але вони викручують гру для тонни новачків, для яких важливі ці руди. Навіщо їм це робити? За люльс! Інтернет-геймери люблять тролінг. Коли є простий спосіб засмутити інших гравців, він буде використаний.

Це означає, що новачки у вашій грі ще не зможуть купувати речі. Не тому, що ціни зависокі, а тому, що в торговому домі просто нічого купити.

Підсумок: Ви не можете створити справедливу економіку, не надаючи гравцям торговельну систему, яка дозволяє торгувати товарами за їх реальною економічною цінністю.

То що ще можна зробити?

Про це не ставили запитання, тому я не збираюся витрачати часу на роздуми про потоки грошей, альтернативні валюти та криві багатства за рівнем. Тим більше, що ми вже маємо дуже гарне запитання з цього приводу . Але додаткові кредити зробили кілька відео про те, як збалансувати економіку в іграх MMO, які можуть бути вам дуже цікавими:


Частина рішення полягає у вирішенні витрат на зберігання. Руду потрібно десь зберігати: чи повинні скарбники платити за склади, щоб утримувати її, охоронці, щоб не вкрасти її тощо? (Що стосується цього, те ж саме стосується і 99999999999г, яких вони тримають в першу чергу з нульовими зусиллями.) Орган в грі може регулярно оподатковувати майно, тобто ви втратите гроші в довгостроковій перспективі, просто утримуючи на товар. Такий контроль стане в першу чергу на шляху до заборони персонажам накопичити такі великі гроші.
чепнер

@chepner Це питання не вимагає альтернативних рішень. Якщо ви хочете запропонувати будь-які рішення, будь ласка, зробіть це з іншого питання, з яким я пов’язаний.
Філіп

Мені подобалося, як ти займаєшся економікою. Ви на 100% праві у своїх балах. Ви довели, чому нинішня модель не працює, додавши ще одну деталь до коду, може змінити всю економічну імітацію. 1) Що робити, якщо аукціонний дім мав необмежену площу, але гравці мають обмежену кількість запасів? 2) Що робити, якщо покупка спричинила штучне відставання в 10 секунд, купівля спаму 2000 руд обійшлася б у 20000 сек = нудно. 3) Проблема полягає в знищенні товарів, а якщо функція "знищити" поверне їх назад до аукціонного дому (це 100% плата за захоплення грошей для вас !!!). 4) Їдеш afk? Місце для зберігання - прекрасне. Cant Touch This!
користувач2186597

2
@ user2186597 Ви все одно продовжуєте боротися з симптомами, не встановлюючи причин. Якщо вам не подобається грати на біржі, просто не грайте в неї. Позбавтеся зберігання товарних запасів у торговому будинку і змусити його купувати та продавати нескінченну кількість за фіксованими цінами. Але якщо вам подобається ідея гравців, які рухають економіку, і просто не хочете, щоб вона врівноважувалася через інфляцію, прочитайте, що інші розмістили на темі "Як ви запобігаєте інфляції у віртуальній економіці?" .
Філіпп

1
@ user2186597 Якщо це досвід, який ви хочете продовжити, обов'язково продовжуйте. Не існує правила, що кожна гра MMO повинна мати торгівлю гравців. Існує безліч інших способів взаємодії між собою гравців.
Філіпп

3

Ніде в вашому описі немає джерела срібла / золота. Не було б грошей, щоб хтось щось купував. Зрештою, це була б просто гра в крафт. Напевно, це було не те, що ви мали на увазі.

Отже, припустимо, у вас є джерело грошей. Якщо ви не стежите за цим, це призводить до накопичення грошей на гравців вищого рівня. Це може бути добре, якщо гра складна для інших.

Коли ви фіксуєте ціни, насправді немає сенсу в тому, щоб гравці торгували між собою. Просто нехай продають товари за однією ціною і купують їх за вищою ціною. Не потрібно поспілкуватися з товарно-матеріальними запасами.

Це гарна річ . Це означає, що гравець високого рівня може придбати зілля божества, навіть якщо жоден крафт не зробив його. Це забирає гроші з системи.

З іншого боку, у вас більше немає гри для багатьох гравців.

Зробити економіку одноігровою подібною для ігрових компаній набагато простіше, ніж зробити аукціонні будинки. Коли вони роблять аукціонні будинки, це тому, що вони думають, що це робить гру кращою. Вони можуть мати рацію з цього приводу, якщо будуть обережні у своїй реалізації.


1

Ні, оскільки інфляція визначається як стійке зростання цін. Якщо ціни фіксуються правилами гри, за визначенням не може бути інфляція.

Але якщо у вас такі фіксовані ціни, економіка працюватиме не дуже добре. Якщо предмет насправді коштує X і його можна продати лише за Y, тоді ніхто не захоче його продати.

У MMORPG Runescape була схожа система, де гравці могли торгувати безпосередньо між собою, але існували обмеження ціни на товари та обмеження торгівлі: торги не могли бути занадто незбалансованими. Розробники ігор по суті встановлюють торгові цінності товарів безпосередньо. Гравці торгуватимуть дуже цінним предметом іншому гравцеві більше, ніж гра думала, що це варто, торгуючи мотлохом, який завищений грою, а також предметом, яким вони хотіли торгувати, заниженою ціною гри, що вирівнюється до правильної сукупності ціна.

Наприклад, якщо гра вважає Меч високого рівня вартістю 1 мільйон доларів, а неструнний лук - 100 доларів, але гравці оцінюють Меч у 5 мільйонів доларів, а незворушений лук - за 5 доларів, то гравець може купити Меч у іншого грати за $ 5 млн, торгуючи 5,2 мільйона доларів за меч, і те, що комп'ютер вважає, що коштує 4,2 мільйони доларів за неруйновані луки: 42,105 з них. Комп'ютер оцінює торгівлю в $ 5,2 млн, оскільки $ 1 млн + 42105 х $ 100 = $ 5,2 млн, а гравці оцінюють торгівлю в $ 5,2 млн, тому що $ 5 + 42105 х $ 5 = $ 5,2 млн. До речі, 42105 - це (5м - 1м) / (100 - 5).

Комп'ютерна неточна оцінка предметів насправді не заважала гравцям торгувати, це просто ускладнило торгівлю.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.