Якому механіку зосередитись?
Вам потрібно вирішити, як вам підійдуть планування, практика та імпровізація в грі:
Планування. Це етап гри, де гравець будує стратегію. Це часто трапляється в голові гравця (рідко ви розміщуєте стратегію в грі, хоча деякі ігри роблять це). І все ж грі потрібно її підтримати. Наприклад, дозволяючи гравцеві переглядати інвентар, вирішуючи, що обладнати, що продати тощо. У карткових іграх саме тут ви будуєте колоду. Деякі ігри дозволяють вам бачити те, що у вас немає, і навіть можуть підказати, де їх знайти. Все, перш ніж зайти в…
Практика. Це етап гри, де гравець намагається щось виконати пам'яттю. Зазвичай це має форму сценарію, коли гравцеві необхідно зробити ряд кроків у правильному порядку та строках для прогресу. Наскільки легко оговтатися від помилки, буде мірою пробачення вашої гри. Що приводить нас до ...
Імпровізація. Це етап гри, на якому вам потрібно реагувати на те, що гра кидає на вас, можливо, намагаючись триматися поруч із планом, але без єдиного рішення. Саме на цьому етапі новий геймплей - ваш найкращий союзник.
Ми повинні перетнути це з тим, як люди навчаються :
- Деякі вчаться, експериментуючи. Вони краще навчаться в імпровізації шляхом спроб та помилок.
- Деякі люди навчаються краще на прикладі. Вони повинні бачити, як це зробити спочатку, як форму планування того, що вони будуть робити.
- Деякі люди навчаються краще за допомогою теорії. Вони повинні зрозуміти, як все працює і що робити у кожному випадку. Вони краще навчаються, якщо ви дозволите їм самостійно вчитися. Я також покладу це на планування .
- Деякі люди навчаються краще за інструкцією. Їм потрібно, щоб хтось сказав їм, що робити. Я вважаю цю практику .
Ви даєте ці інструменти невірній особі, і вони ненавидять її (тому зробіть їх необов’язковими, якщо у вас є):
- Заходити в гру без якоїсь форми підручника несправедливо.
- Доводиться сидіти, поки гра робить демонстрацію нудно.
- Доводиться читати в ігровому тексті, щоб зрозуміти гру - це неінтуїтивно і неприємно.
- Отримати інструкції, що робити на кожному кроці, дратує.
Це анекдотичні. Я не знаю жодного дослідження чи довідкового матеріалу з цього питання. Ерн .. Егораптор !
Враховуючи, що гравець, можливо, шукає цю гру для вивчення мов, я б сказав, що цей гравець не отримає користі від читання чи з набору інструкцій. Це упередженість селекції. Таким чином, я пропоную гру, яка зосереджена на імпровізації та плануванні , а не багато практики.
Гра, яка зосереджена на імпровізації та плануванні , - це гра, де ви можете підібрати інструменти, розглянути ваги, зробити деякі компроміси, а потім перейти в область, де ви не знаєте, що для вас чекає, і вам доведеться попрацювати. що ви отримали і що ви можете отримати на сайті.
Для гравця гра, яка фокусується на імпровізації та плануванні, може бути корисною, коли:
- Вони завоювали область, яка є досягненням
- Вони задовольняють свою цікавість, пробуючи різні стратегії і бачачи, як вони грають
- Вони оволодівають тим, які інструменти зберігати та як ними користуватися
Примітка . Це ґрунтується на тому, що "Архіватори" та "Дослідники" вважають взаємодіями відповідно до систематики Бартла . Я також розглянув теорію мотивації, представлену в книзі " Привід: дивовижна правда про те, що нас мотивує" .
Щоб було зрозуміло, я говорив про те, на чому слід зосередитись, а не на тому, що мати та чого не мати у грі.
Повторна спокуса
Заманливо зробити ігрові фокуси на практиці для вивчення мов. Заманливо, тому що ви починаєте з того, що вам потрібно повторити. Однак, насправді спілкування - це не навичка, що повторюється. Якщо ви не готуєтеся до речитативу чи чогось подібного, мови більше схожі на імпровізацію. Якщо ви хочете мати змогу вести бесіду, вам потрібно вміти розуміти і реагувати на те, що інша людина «кидає» на вас.
Примітка . Якщо ви вважаєте, що ви можете викладати мови, просто навчивши людину відповідати на кожен запит. Тоді ви вважаєте, що людина в кімнаті китайців знає китайську.
Це не означає, що практика не має дидактичного значення. Він відмінно підходить для ритм-ігор, наприклад. Прекрасний приклад - співочі ігри, де ти насправді розвиваєш навичку співати.
Примітка . Загалом ми хочемо, щоб гравець насолоджувався кожною частиною гри. Ви все ще можете змусити гравця робити не смішні, повторювані, нудні речі ... наприклад, за допомогою класичного кондиціонування чи моїх переслідувань Boxner Skinner . Не робіть цього .
Будьте уважні до випадкових зустрічей. Будучи RPG, дуже легко створити механіку повторень у випадкових зустрічах у грі. Так що ви ведете «битву», щоб запам’ятати те, що вам належить вивчити. Проблема багатьох потрапляє у пастку проектування випадкових зустрічей як засобу до досягнення мети, а не для того, щоб залучатись… якщо зосередитись на практиці, саме це ви б робили.
Примітка : Див. " Внутрішні проти зовнішніх" - Оформлення хороших нагород в іграх - додаткові кредити .
Одного разу я спробував пару ігор RPG, які повинні були навчити мене ще одній мові, і вони через це не змогли мене задіяти. Загальний опис цих ігор такий:
Вам потрібно їхати з міста в місто, тому що в дорозі з’являються причини, а потім вороги - і ви ненавидите це, тому що хочете потрапити до наступного міста - і кожен ворог є символом, словом чи фразою, і вам доведеться перекласти його, написати його чи щось подібне, щоб перемогти його.
Примітка . Проект LRN - приклад, який пройшов цей маршрут. Звичайно, це було корисно для деяких людей. Однак його відсутність популярності - принаймні у нинішній формі - підтримує гіпотезу, що це погана ідея.
Не роби цього. Це моя пропозиція.
Залучення гравця
Те, що вам слід націлити, - це відвести гравця до зони , я маю на увазі, до напів медитативного стану, де гравець може виконувати дії за допомогою рефлексу . Ви можете архівувати це:
Маючи добре сформований набір передбачуваної механіки.
Маючи випадкові елементи, які кидають виклик гравцеві.
Постійно збільшуйте труднощі (за рахунок збільшення швидкості).
Цей фреймворк може призвести до того, що механіка схожа на класичні аркадні ігри, але також може призвести до механіки, схожої на сучасну пісочницю та ігри з відкритим світом. Я б сказав, що доцільніше звернути увагу на те, що я не говорю.
Коли я кажу, що добре сформульована передбачувана механіка, я не кажу, що ви повинні копіювати з інших ігор (можете, але це не те, що я кажу). Натомість я кажу, що вам слід створити середовище, де гравець може безпечно перевірити, як працює гра, і безперешкодно переходити до середовища з реальним ризиком . Робіть це таким чином, що на даний момент гравець бореться, це не через нерозуміння чи передбачуваність механіки.
Коли я кажу, що мають випадкові елементи, я не маю на увазі, щоб зробити наслідки дій гравця непередбачуваними. Гравець повинен знати, що пішло не так, коли щось піде не так . Натомість, випадкові елементи (наприклад, перешкоди, вороги чи бабло) спливають на безпечну відстань, дозволяючи гравцеві деякий час реагувати.
Коли я кажу, збільшуйте складність, я не маю на увазі робити ворогів більш небезпечними чи складними. Я маю на увазі вимагати від гравця швидшої реакції. Це може бути більше перешкод або швидших ворогів.
Примітка . Я пропоную збільшити швидкість не тому, що інші способи регулювання труднощів невірні, а тому, що ми прагнемо того моменту, коли гравець може відповісти, не замислюючись (або шукаючи словник чи щось подібне).
Якщо це не має сенсу, подумайте про гру Tetris і прочитайте ці пункти ще раз.
Спробуйте використовувати емоції
Для викладання мов потрібно вчити асоціації. Якщо ви хочете, щоб гравець розумів текст іншою мовою, ви повинні надати йому контекст. Якщо ви можете надати зображення та звукові підказки, набагато краще. Є ще щось краще: асоціюйте їх із емоцією . Більше того, я маю на увазі не емоцію персонажів гри, а емоцію гравця!
Як дизайнер ігор, ви можете створити справжні емоції . у гравці (наприклад, радість, здивування, страх, втрата, гнів та розчарування тощо ... навмисно чи ні). Не потрібно намагатися досліджувати весь спектр (це залежить від вас), але вам потрібно визнати, коли гра створює ці реакції та діяти на цьому. Або скориставшись їх перевагою, або змінивши їх на щось інше.
Одним із хороших способів архівувати емоційні переживання гравця є архівування занурення . Отримати занурення порівняно просто. Перший інструмент - це аудіо та графіка, але, якщо вам сподобалася будь-яка текстова гра тільки в пригодницькій грі , ви знаєте, що вони вам не потрібні. Важливіше викликати цікавість, якщо гравець хоче вивчити гру, то гравець готовий призупинити свою невіру.
До речі, заповніть негативний простір . Якщо ви даєте гравцеві можливість, будь то навмисно на діалоговому дереві, випадково як куточок у лабіринті, або несвідомо, як піднятися на дерево чи ні, зробіть це відчуттям сенсу.
Не порушити занурення складніше ... вам потрібно використовувати максимальну механічну передачу та доступність . Не тільки від реального світу до гри, але і від інших ігор до вашої гри. Крім того, будучи вашою метою навчати, використовуйте передачу навичок та доступність своєї гри від реального світу .
Якщо ви можете поставити грального персонажа в ситуацію, коли йому потрібно навчитися того, що повинен вивчити гравець, не гальмуючи занурення, нагадуючи гравцеві, що ця гра є навчальною, ви досягли успіху.
Примітка . Див. "Як ігри рухають нас: емоції дизайном" Кетрін Ісбістер
Звичайно, ви не можете навчити все таким чином, і ви не можете реально перевірити знання гравця, не виймаючи мову з підказки. Але саме це зробить гру незабутньою, врешті-решт, і саме це дозволить гравцеві отримати доступ до цих спогадів, що зробить досвід навчання довготривалим.
Навчіть, не намагаючись
Розглянемо мову Simlish (із серії The Sims). Вона розвивалася в різних іграх. Розробники не мали на увазі репрезентувати будь-яку реальну мову. Не має значення, якщо ви цього не розумієте. Насправді, розробники імпровізували більшість . І все-таки це послідовно! Люди побудували словники із речі!
Є чимало прикладів, коли розробники відеоігри створюють якийсь шифр ( попередження: посилання TVTropes ) або складають якісь штучні граматики та непарні символи, щоб написати якусь вигадану мову , а хтось десь зрозумів це.
Виявлення того, що щось є чи означає в грі, може бути корисною і самою. Звичайно, не кожен гравець матиме такий досвід; більшість знайомиться з третьою стороною. Що добре! Тому що це означає, що існує і соціальний аспект гри, який існує поза самою грою.
Примітка : Є поради, підказки, чіти, покрокові інструкції, огляди, путівники, давайте пограємо і т. Д. Де я вказую вам, щоб обґрунтувати те, що люди діляться інформацією про ігри ... Ерн ... Аркаде !
Тому не бійтеся залишати щось приховане чи незрозуміле в грі, доки у гравців є інструменти, щоб їх розібратися та якась нагорода за це (додаток: Наприклад, якщо вони хочуть нагороду, вони шукатимуть слово іншою мовою, якщо хочете, що досить часто, краще запам’ятайте їх).
Подивіться, що працює
Раджу поглянути на Duolingo , який робить багато ґаміфікацій для вивчення мови. Погляньте на це за допомогою лінз дизайнера ігор, деконструюйте його на механіку та подивіться, як ви можете їх адаптувати чи вдосконалити.
Додаток: Ви знаєте, що ще працює ...? Ігри іншою мовою, в які досить легко потрапити. Зокрема, якщо вони мають соціальну складову. Якщо гра може зачепити гравця без використання слів, а потім виявиться, вам потрібно знати кілька слів, щоб добре виграти в грі ... ви будете вчитися. Більше того, гра навіть не намагалася навчити вас іншої мови.