Як я можу створити цікаві головоломки, керовані механікою, для своєї гри в таємницю?


18

Зараз я працюю над головоломною грою-стелс-поворотом (як проект студентської групи), натхненною Tiny Heist . Основна механіка полягає в тому, що кожного разу, коли гравець рухається по квадрату / робить щось, кожен NPC також рухається.


Моя мета - зробити досвід подібним до Порталу : гравець переходить із кімнати в кімнату, у кожній кімнаті є вхід і вихід, з перешкодами між ними. Гравець може бачити, де знаходиться вихід, а також перешкоди, і повинен використовувати ігрову механіку, щоб обійти перешкоди та дійти до виходу.

Прикладом може бути:

  • Є коридор, де охоронець їде туди-сюди. Вихід - в кінці коридору.

  • У середині коридору є шафа.

  • Гравець повинен використовувати патруль охоронця, щоб сховатися в шафі, нехай охоронець проходить повз нього, вийде з шафи і добереться до виходу.

Я хочу, щоб гравець відчував розгубленість, коли намагається вирішити головоломку; в ідеалі я хочу, щоб вони відчували, що є рішення просто в межах їхнього розуміння, але вони не можуть його знайти; і я хочу, щоб вони почувалися розумними, як тільки вони вирішать головоломку.

Проблема в тому, що я не знаю, як складати пазли, щоб надати цьому досвід . У мене є кілька ідей, деякі з яких відчувають, що вони би потішили рівні "ранньої гри", але через деякий час усі рівні, які я ескізую, відчуваю себе однаково-у та нудно, або занадто складно з занадто великою кількістю рухомих частин (я у мене була та сама проблема, коли я намагався спроектувати рівень 2 Portal).

Я хочу створити залежності, рівні, на яких механіки перетинаються одна з одною, щоб змусити гравця думати: "Мені потрібно зробити X, але я не можу зробити X, перш ніж я отримав Y, але як це зробити Y, не зробивши X ? ". Я можу додати додаткову механіку, як собаки, або камери безпеки, але я не знаю, як їх використовувати.

Коли я намагаюся створити рівень, такі ідеї, які я придумую, дотримуються схеми "вам потрібно вимкнути камери для просування, але собаці потрібно дати кістку, щоб дістатись до камери, але вам потрібно відволікти охорону, щоб придбати собаку ". Ці ідеї згорнуті, але неглибокі; їм не здається, що вони могли б зробити для інтелектуально стимулюючих (або навіть важких) рівнів.

Яку методологію чи модель дизайну я можу застосувати, щоб створити багатші можливості вирішення проблем для гравця в цьому стильовому режимі гри або в будь-якій грі-головоломці?


4
Я зауважую кілька близьких голосів з цього питання, але я думаю, що тут є конкретне питання, яким ми можемо плідно сприяти нашій структурі питань і відповідей. Виконуючи вказівки тегів ігрового дизайну , це питання 1. чітко визначає контекст гри, 2. описує функцію, що розробляється, 3. визначає конкретний цільовий досвід, який повинен підтримувати дизайн, і 4. просить стратегію для надання цього досвіду . Я думаю, що це дає нам достатньо, щоб визначити можливі правильні відповіді на проблему - я спробував один із них нижче, і я б вітаю більше!
DMGregory

@DMGregory Чудово пояснив.
S. Tarık Çetin

Релевантні додаткові кредити про те, як ігри в таємниці можуть вийти за рамки очікування, а також використати роль негра.
Буде

1
Хоча епізод "Додаткові кредити" має відношення до назви (головоломки для гри в таємницю), він не дуже допомагає моєму конкретному проекту (головоломки по черзі, з більшою рефлексією, ніж очікування чи напруга). В будь-якому випадку, дякую Вам!
Narrateur du chaos

Для кількох обмежених ідей ви можете ознайомитись із оригінальною двогранною грою Castle Wolf Wolfenstein. Охоронці можуть бути прокрадені повз, розстріляні, забиті ногами, обдурені фальшивою ідентифікацією, і, мабуть, ще кілька речей, які я забуваю, кожен з різними перевагами та недоліками.
Перкінс

Відповіді:


12

Те, що здається, вам зараз не вистачає, - це спосіб для гравця впливати на стан рівня та його патрулювання.

Якщо все, що може зробити гравець, - це визначити послідовність хованок і чекати, коли їхня можливість переступить між ними, то, я думаю, ти маєш рацію, рівень дизайнерського простору стає дещо обмеженим (хоча ти можеш сприйняти це виявлення ухилень як основну гру досвід, як Frogger або Bullet Hell of Stealth)

Перегляньте інші ігри в таємниці, і ви виявите, що вони часто містять способи створення нових можливостей. Кілька прикладів….

  • кидання скелі чи шумозахисного пристрою для відволікання охоронця від курсу, або шматка м’яса, щоб відволікти собаку
  • надягаючи маскування, щоб безперешкодно пролізти через блокпост
  • вкрасти ключ або інформацію, необхідну для відкриття захищених дверей
  • дезактивація системи безпеки або переміщення її області виявлення

Як тільки гравець може вплинути на стан рівня, це стає проблемою, як зменшити загрозу на кожному етапі, і може бути більше одного рішення в залежності від того, як гравець змінює ситуацію.

Щоб отримати вигляд поетапних логічних міркувань, про які ви говорите, слід розглянути графік залежності кроків, які потрібно вжити гравцеві . Підземелля Zelda роблять це постійно у своєму дизайні рівня , змушуючи гравця зробити одну серію дій, щоб отримати ключ від замкнених дверей або отримати доступ до перемикача, який змінює стан підземелля таким чином, щоб нова зона була доступною .

Останнє, що слід врахувати, - це те, що ігри на стелс часто є майданчиком наслідків. Я відкриваю газопровід, який робить шипіння, яке заманює охоронця, який втрачає свідомість від газу, якого потім бачить інший охоронець наступного патруля, який відволікає свою дорогу, яка дозволяє мені проскочити, але дає мені лише коротке вікно, перш ніж він звучить тривога - рівень може бути машиною ланцюга подій Рубе Голдберга. :)

Щоб максимально використовувати можливості, що ви отримуєте від цього, продумайте кожен доданий до гри предмет та дієслова та те, як він міг би взаємодіяти один з одним.

Охоронці можуть виявити гравця. Що ще можуть виявити охоронці? Як вони реагують, коли виявляють цю річ? Якщо гравець може кинути скелю на землю для шуму, що ще може кинути гравець? Що ще може запустити закинуту скелю? (наприклад, активація комутатора на відстані або відключення камери ... якщо камеру можна відключити, як реагує охоронець на виявлення відключеної камери?)

Розмірковуючи про всі потенційні перехрестя ваших можливостей, це те, що допомагає вам створити багатий світ для вирішення проблем, а також визначити ігрові дієслова чи елементи, які можуть бути дуже однозначними та не пропонують виду ігрових різноманітних ударів долар, який ви шукаєте.

Один з моїх улюблених описів цього стилю ігрового дизайну був від Джонатана Блоу, який описав роль дизайнера як «куратор механіки для досягнення максимальної комбінаторної користі», - і я думаю, що цей стиль особливо приносить користь стелс-ігор.

Для завершення я також рекомендую переглянути цю розмову про дизайн Mark of the Ninja для ще кількох натхнень - це одне з моїх улюблених. :)


Mhh, це корисно. Проблема, з якою я стикаюсь, коли я думаю, що в цьому руслі є те, як я розробити можливості / пазли, щоб гравець не вирішував кожну проблему так, або рішення не очевидне? Наприклад, я не хочу, щоб гравець міркував "О, охоронець. Ну, поряд із ним є [відволікання], я просто використаю його, щоб пройти повз охорону. Я думаю, я почну з роздумів про способи Рубе Голдберга (відволікання захищене іншим охоронцем, щоб відвернути його мені потрібен інший предмет тощо), але я не знаю, чи це досить цікаво.
Narrateur du haos

@Narrateurduchaos Ще один спосіб зробити загадки цікавішими - це періодично підривати стратегії за замовчуванням. Наприклад: зазвичай ви не хочете, щоб охоронці вас помічали, але якщо вони можуть відкрити зачинені двері, навмисне дозволяючи їм переглядати, можливо, вам знадобиться в деяких випадках. Наявність довгих ланцюгів наслідків може бути важким для з'ясування, але наявність різних "ароматів" покращує різноманітність при меншому збільшенні складності. Переконання, що гравець знає про індивідуальні взаємодії, має вирішальне значення. (Якщо вони ніколи не бачили, щоб охоронець відкривав двері, головоломка вище була б несправедлива)
Буде

Швидкий підйом голови: хоча мені дуже подобається ваша відповідь та зусилля, які ви доклали до неї, відповідь, яку я написав на основі відео Марка Брауна, є тією, яка безпосередньо стосується ядра мого питання, і така, яку я вважаю, задовольнить людей, які дивляться на це питання з мисленням у мене було, тому я його підтверджую.
Narrateur du chaos

3

Якщо ви коли-небудь грали в LittleBigPlanet 3, є кілька бонусних бокових рівнів - це головоломки, які прокручуються на стороні, де контролер керує двома символами з однаковою аналоговою паличкою. Наразі не можу знайти кліп.

У будь-якому випадку ви тримаєте палицю вправо, і обидва символи йдуть праворуч; ЗА винятком, якщо стоїть стіна праворуч від символу B, лише символ A рухатиметься праворуч, а B ходить на місце.

Ви можете додати цю складність своїй грі на наступних рівнях (або як бонусні). Два символи починаються в різних областях рівня, а плеєр керує обома однаковими кнопками.

Ось як це могло б працювати з описаним вами сценарієм: персонаж А ховається у шафі, а двері шафи зліва, а решта - стіни. Гравець може вводити шаблони вгору, вправо або вниз для переміщення символу B (зберігаючи A у шафі) для просування патруля охоронця та переміщення персонажа B до місця його призначення. Після того, як охоронець просувається повз шафу, гравець може перемістити персонажа А з шафи.

Очевидно, що плеєр керує двома символами одночасно, зажадає дійсно продуманого рівня дизайну, але це може додати той додатковий шар, який ви шукаєте. Сподіваюся, що це допомагає.


Ще одна така гра, як це The Last Ninja Twins . Це дуже крутий механік!
користувач1118321

HITMAN Go також буде хорошим орієнтиром
cpimhoff

2

Епізод інструментарію Game Maker's Toolkit щодо складання головоломок , який був опублікований через кілька місяців після того, як я опублікував це питання, описує принципи дизайну ігор для головоломки з багатьма прикладами з існуючих ігор.

Незважаючи на те, що відео висвітлює багато питань, у цьому питанні є два основні моменти:

1. Надайте чітку інформацію

У центрі уваги головоломки має бути пошук рішення, а все інше має бути негайно зрозумілим:

  • Кінцева мета : наприклад, виїзні двері в приміщеннях Порталу. Гравець ніколи не повинен дивуватися, яка їх мета.

  • Які інструменти гравця . Ситуація, якої ви хочете уникнути, - це та ситуація, коли гравець знаходить рішення під час проходження та думає: "Я навіть не знав, що можу зробити це". Наявність простої, широкої механіки допомагає.

  • Наслідки дії . Гравець повинен завжди знати, що спрацьовує будь-який рівень в кімнаті.

  • Що можливо, а що ні . Якщо ви хочете, щоб розрив був занадто широким для 10-метрового стрибка гравця, не робіть розрив шириною 12 м, а шириною 20 м.

Ці принципи корисні, але я вже їх знав, коли задавав питання; надання чіткої інформації недостатньо, якщо головоломки не є складними. Їм потрібно забезпечити інтелектуальну проблему, яку гравець може почувати себе добре при подоланні, а значить, дизайнеру ігор потрібно якось створити це завдання.

2. Створюйте загадки навколо оволодіння механікою

Ключове розуміння: гравець повинен розгадувати загадки шляхом глибшого розуміння механіки гри .

Головоломки не повинні спричиняти жорстокі дії кожної комбінації рухів, поки ви не знайдете ту, де рухаєтесь А, не зупинить вас на кроці B. Розв’язування керованої механікою головоломки повинно бути актом реалізації, розуміння розуміння виникаюча властивість механіки гри, як поєднання двох властивостей або якимось чином раніше введене правило, може мати нові наслідки.

  • Темна матерія несприйнятлива до гравітації, планетарна корона повертає гравітацію.

  • Ваші роботи перестають рухатися, коли вони розбиті, тому в цій головоломці ви повинні зламати робота, щоб він не відсувався від напірної пластини.

Зауважте, що другий приклад не вводить нового механіка ; це вказує на те, що попередній механік (розрив роботів), який зазвичай мав негативні наслідки, тепер може бути необхідний для просування.

Досягти цього без порушення правила № 1 (надати чітку інформацію) може бути важко. Ви хочете, щоб гравець відкривав нові властивості правил, а не виявляв самі правила.

  • Якщо головоломка заснована на ламанні робота лазером, вам потрібно познайомити лазери та їхні властивості розбиття роботів на попередньому рівні.

Те, як ви представляєте свій рівень, також важливий. Потрібно складати пазли з уловом . Щось де, якщо гравець дотримується своєї першої інтуїції, вони стикаються з непереборною перешкодою.

Для цього ви можете поставити гравця в ситуацію, коли він неправильно припускає . Чого ви хочете уникнути, це дизайн рівня, коли перша інтуїція гравця веде їх безпосередньо до виходу. Ви хочете, щоб гравець побачив зачинені двері, перш ніж вони знайдуть ключ.

Узагальнити

  • Надайте чітку інформацію.

  • Гравець повинен розгадувати загадки, розуміючи гру краще і глибше.

  • Приведіть гравця до помилкових припущень.

  • Робіть багато-багато ігор.


0

Ви також можете створити основну задачу своєї гри навколо спостереження та розуміння поведінки ворога.

Створіть більше різних моделей поведінки ворога та представляйте їх чітко візуально окремими спрайтами. Складіть загадки про з'ясування цих моделей поведінки та способів орієнтування навколо них.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.