Зараз я працюю над головоломною грою-стелс-поворотом (як проект студентської групи), натхненною Tiny Heist . Основна механіка полягає в тому, що кожного разу, коли гравець рухається по квадрату / робить щось, кожен NPC також рухається.
Моя мета - зробити досвід подібним до Порталу : гравець переходить із кімнати в кімнату, у кожній кімнаті є вхід і вихід, з перешкодами між ними. Гравець може бачити, де знаходиться вихід, а також перешкоди, і повинен використовувати ігрову механіку, щоб обійти перешкоди та дійти до виходу.
Прикладом може бути:
Є коридор, де охоронець їде туди-сюди. Вихід - в кінці коридору.
У середині коридору є шафа.
Гравець повинен використовувати патруль охоронця, щоб сховатися в шафі, нехай охоронець проходить повз нього, вийде з шафи і добереться до виходу.
Я хочу, щоб гравець відчував розгубленість, коли намагається вирішити головоломку; в ідеалі я хочу, щоб вони відчували, що є рішення просто в межах їхнього розуміння, але вони не можуть його знайти; і я хочу, щоб вони почувалися розумними, як тільки вони вирішать головоломку.
Проблема в тому, що я не знаю, як складати пазли, щоб надати цьому досвід . У мене є кілька ідей, деякі з яких відчувають, що вони би потішили рівні "ранньої гри", але через деякий час усі рівні, які я ескізую, відчуваю себе однаково-у та нудно, або занадто складно з занадто великою кількістю рухомих частин (я у мене була та сама проблема, коли я намагався спроектувати рівень 2 Portal).
Я хочу створити залежності, рівні, на яких механіки перетинаються одна з одною, щоб змусити гравця думати: "Мені потрібно зробити X, але я не можу зробити X, перш ніж я отримав Y, але як це зробити Y, не зробивши X ? ". Я можу додати додаткову механіку, як собаки, або камери безпеки, але я не знаю, як їх використовувати.
Коли я намагаюся створити рівень, такі ідеї, які я придумую, дотримуються схеми "вам потрібно вимкнути камери для просування, але собаці потрібно дати кістку, щоб дістатись до камери, але вам потрібно відволікти охорону, щоб придбати собаку ". Ці ідеї згорнуті, але неглибокі; їм не здається, що вони могли б зробити для інтелектуально стимулюючих (або навіть важких) рівнів.
Яку методологію чи модель дизайну я можу застосувати, щоб створити багатші можливості вирішення проблем для гравця в цьому стильовому режимі гри або в будь-якій грі-головоломці?