Як створити неінфляційну систему прогресу гравця (RPG)?


13

Як амбітний геймер RPG, я часто приходив до висновку, що щось не вдається. Ви пробиваєтеся через підземелля, грабуєте кілька скринь, заповнюєте деякі бічні квести, щоб отримати нагороди і почати отримувати все сильнішу і сильнішу техніку, а отже, статистика, щоб кинути виклик ще важчим ворогам. Однак в якийсь момент ви хочете переглянути одне з перших місць, щоб просто там охолодити .. і всі вороги просто .. Мех. Звичайно, це так, але, на мою думку, не так, як має бути.

Дозвольте мені пояснити це так: я хочу створити гру, де отримання +20 сили - це бонус, реальна прогресія, а не вимога мати можливість навіть кинути виклик сильнішим ворогам. Коли і у вас, і у ворога є +5 здоров'я у порівнянні з останнім боєм, ви не зробили жодного реального прогресу відтоді. Це щось, що мене турбує, дуже багато в таких іграх, як Diablo, що сприймає його до крайності. Як гравець, я відчував би себе обдуреним.

Більше того, існує термін, який називається мудфляція . Щоб пояснити це ось приклад: Коли ви починаєте свою подорож, ви повертаєтесь у бій з монстром і отримуєте бабло вартістю 10 золотих. Через 2 години ви досягли певного прогресу і тепер можете боротися з сильнішим монстром, що скидає бабло, вартістю 50 золотих. Скажімо, вам доведеться витратити 2 хвилини, щоб боротися з кожним із них, очевидно, який із найгірших результатів. Прогрес, який ви зробили на початку, починає зменшуватися та зменшуватись, чим далі ви прогресуєте через гру. "О, ви заощадили 100 золотих з першої години? Солодке, тепер ви отримуєте подвійну суму протягом 2 хвилин, вбиваючи цього чудовиська високого класу". Це означає, що це не тільки питання збільшення кількості, але і витрачання сил і часу, які стають все менше і менше.

Я хочу створити гру з видимим прогресом, тому просто видалення всіх статистичних даних і покладаючись лише на те, щоб гравець отримав кращі ігрові навички, граючи в гру, не є для мене варіантом. Однак я не можу придумати систему без згаданої мудрості - навіть Dark Souls, який сильно покладається на майстерність гравця, повинен був додати статистику, яку ви не можете просто ігнорувати як гравець, інакше ви не зможете вбити покінчити з начальством протягом розумного часу.

Хтось знає рішення для цього? Я хочу, щоб гравці насправді знали, що вони досягли певного прогресу (тому просто косметика як винагорода теж не є рішенням), але вони не повинні відчувати себе обдуреними.


1
не відповідь, але ви можете знайти релевантну інформацію, яка шукає в RPG SE
Pikalek


Відповіді:


12

Однак в якийсь момент ви хочете переглянути одне з перших місць, щоб просто там охолодити .. і всі вороги просто .. Мех. Звичайно, це так, але, на мою думку, не так, як має бути

Є кілька способів, коли ігри вирішують проблему "ранні рівні стають тривіальними, коли ти повертаєшся до них"

Одне - провести кілька подій, що змінюють світ, які в усьому світі ускладнюють гру в певні моменти прогресування гравця. Наприклад, у якийсь момент у вашій грі «ворожа нація (демонічна армія) захопила країну», а нові вороги, що кочують навколо тих самих старих районів, важче, ніж були, коли ви їздили туди раніше. (приклад такого підходу - Terraria)

Ще одне рішення (хоча я підозрюю, що ви вирішили це виходячи з лінії "реального прогресу") - це всі зустрічі дещо підходять до рівня гравця. Наприклад, в іграх Elder Scrolls на низьких рівнях ви просто стикаєтеся з крабами та вовками, але на високому рівні в абсолютно тих же районах, з якими ви зіткнетеся з ведмедями та більш магічними істотами (або дреугр тренується)

Коли і у вас, і у ворога є +5 здоров'я у порівнянні з останнім боєм, ви не зробили жодного реального прогресу відтоді

Якщо статистика зростатиме з часом, то гра стає механічно легшою. Зважаючи на те, що навички гравців також покращуються з часом, це означає, що крива складності занадто сильна на початку гри і занадто проста в кінці гри, якщо ви не масштабуєте зустрічі .... якщо тільки ..

можливо, на початку гри ви не можете боротися з усіма, і ви уникаєте більшості важких ворогів у цьому районі. Можливо, гра побудована так, що на ранніх рівнях чимало викликів у тому, щоб залишитися непоміченими або втекти від більших хлопців. Це, однак, може відчувати себе "не весело", тому що частина привабливості ігор - "Правило прохолоду" і здатність відчувати себе "бадас".

Інший варіант - щільність ворога з часом збільшується в районах низького рівня. Боротися з одним зомбі було легко, коли ви щойно вийшли з Академії, але зараження стає все гіршим і гіршим - чи може досвідченіший ви битися з 5 відразу? Обов’язкова історія з боку DnD: Кобольди Такера

О, ти з першої години заощадив 100 золотих? Мило, тепер ви отримуєте подвійну суму протягом 2 хвилин, вбиваючи цього чудовиська високого класу.

Не існує жодної основної концепції, яка б сказала, що вам навіть доведеться збільшувати значення з часом. Я думаю, що причина багатьох ігор має експоненціальну криву в тому, що те, що експоненціально зростаюча кількість, сама по собі є приємною. Ось чому весь жанр клікерних ігор популярний, незважаючи на те, що він наближений до нульового інтерактивного геймплея.

Тому уникнення цього тропа - це лише вправа в налаштуванні кривої шкали від експоненціальної до чогось лінійного або підлінійного. Одним із цих питань є те, щоб уникнути стимулювання ведення сільського господарства. Якщо важке створіння дає вам 5 золотих, а легке створіння дає 4 золота, але ви тим часом набрали +20 Сили, ви можете просто вирішити, що найкраще використовувати свій час - залишатися на легкому рівні та фермерських легких істот для більше золота в хвилину.

Я хочу створити гру з видимим прогресом, тому просто видалення всіх статистичних даних і покладаючись лише на те, щоб гравець отримав кращі ігрові навички, граючи в гру, не є для мене варіантом.

Поширеною темою (особливо в іграх, що належать до категорії Metroidvania) є збереження невеликих числових бафів малих та додавання навичок та предметів, які розблоковують нові області. Одночасно багато навичок (стрибки на стіні, подвійні стрибки, тире) вимагають вищої механіки гравця та збільшують силу персонажа іншими способами, ніж просто сильніше удару.

Це також питання гарного дизайну взаємодії. Чи може ваш основний бойовий цикл просто бути приємним сам по собі? Коли я грав Assassin's Creed 2 в якийсь момент, "охоронці, що напали на торговця", випадкові квести напевно повторювалися, але на деякому рівні я все ще насолоджувався парируванням тяги меча і колотою хлопця в обличчя. Коли гравець інакше розважається, у вас є більша свобода руху у вікні складності.

Нарешті, ви використовуєте якийсь інший числовий показник прогресу. Ви можете давати людям кращі списки та найкращі рази. У багатьох негідників "наскільки глибоко можна пройти перед смертю" достатньо вказівки на прогрес. Diablo 3 запозичує цю ідею у своїх Rift Runs, де на скільки глибоких рівнів можна пережити - це спосіб вимірювання сили їх персонажа. Можна використати ту саму ідею без інфляційної економіки Діабло. У багатьох іграх можна відстежувати видимий прогрес за допомогою немеханічних показників, таких як "кількість зібраних Покемонів", "Витягнуті шматки Трифорце" "Області звільненої імперії" тощо.


Щось мені здалося цікавим у деяких іграх на мероїданії, це те, що вони взагалі не збільшують труднощі ворогів, а для того, щоб вирішити виклик, вони змусять вас битися з босом або дослідити, щоб знайти підсилювач, який вплинув на рух чи щось таке замість того, щоб просто завдати більше шкоди. Castlevania SOTN інколи робив щось подібне. (хоча вони ніколи не
заводили

5

Однак в якийсь момент ви хочете переглянути одне з перших місць, щоб просто там охолодити .. і всі вороги просто .. Мех. Звичайно, це так, але, на мою думку, не так, як має бути.

Ви або можете збільшити кількість зазначених монстрів вище, щоб вони загрожували, або можете замінити цих монстрів іншими монстрами. Вам не дуже подобається перший, що насправді залишає останнє єдиним життєздатним вибором.

Один важливе питання , я з цим сценарієм полягає в наступному: чому гравець там ? Чому гравець вирішив повернутися до старої місцевості? Вони щось шукають? Чи вимагав ваш геймплей від них туди? Чи вірять вони , що геймплей вимагає від них туди (тобто вони не впевнені, куди їм потрібно йти, і просто все намагаються)? Або вони просто «остуджують»?

Ну, якщо гравець просто "застудиться", то я б сказав, що гравця не цікавить виклик. Зрештою, ваш геймплей (імовірно) спрямовує їх у напрямку, де виклик насправді є. Тож якщо вони навмисно вирішили, що не хочуть туди їздити, можливо, вони не хочуть кинути виклик.

Тож, можливо, вам не варто змушувати їх кидати виклик.

Якщо гравець досліджує старі райони, бо думає, що там може бути щось нове, то наявність нових монстрів може створити у гравця враження, що там справді щось нове. Якщо дизайнер ігор доклав зусиль, щоб помістити туди нових монстрів, вони повинні щось охороняти.

Тож якщо ви це зробите, я б сказав, що ви як дизайнер ігор несете відповідальність за те, щоб дійсно щось поставити туди. Змусити гравця повірити, що щось буде десь, коли це не досить велика ступінь неправильного спілкування. І ігровий дизайн - це все про спілкування.

У той же час, відсутність нових монстрів також свідчить про брак нового змісту. Тож якщо ви хочете поставити щось у старому районі, одним із ігрових механізмів для позначення цього є додавання нових монстрів.

Прогрес, який ви зробили на початку, починає зменшуватися та зменшуватись, чим далі прогресуєте через гру. "О, ви заощадили 100 золотих з першої години? Солодке, тепер ви отримуєте подвійну суму протягом 2 хвилин, вбиваючи цього чудовиська високого класу". Це означає, що це не тільки питання збільшення кількості, але і витрачання сил і часу, які стають все менше і менше.

Я думаю, ви неправильно вимірюєте "прогрес".

Коли я граю в таку RPG, «прогрес» для мене відображає те, що я маю. Золото насправді не є у мене річчю. Він корисний лише в тій мірі, в якій він може бути перетворений на щось, що насправді корисне. Отже, золото саме по собі - це не прогрес; золото купує прогрес.

Як такий, я відчуваю прогрес, коли отримую нову зброю чи якусь нову броню. Я відчуваю прогрес, коли роблю більше шкоди або менше шкоди. Скільки грошей я витратив на досягнення цього прогресу, не має значення; важливо, в кінцевому рахунку, скільки прогресу ви досягаєте за певний проміжок часу.

І тому абсолютний потік золота (золото за одиницю часу) не має особливого значення. Важливим є його потік щодо фактичної вартості предметів. Тобто, це елемент потоку, питання: пункти в хвилину.

Поки вартість предметів збільшується пропорційно потоку золота, тоді потік предмета гравця буде постійним. Дійсно, більшість RPG матиме нижчі цифри за хвилину в кінці гри, ніж на початку, незважаючи на те, що монстри можуть скидати на кілька порядків більше грошей, ніж раніше.

Отже, в кінцевому рахунку, на що потрібно звернути увагу, це не кількість золота в абсолютних цифрах, яку ви даєте гравцеві, а золото відносно бажаних предметів, що відповідають рівню.

Якщо використання більшої кількості по-справжньому вас дратує, є способи уникнути боротьби з постійно зростаючими сумами грошей, все ще контролюючи предмети за хвилину.

Одне із пропозицій - цілком видалити гроші з крапель. Зробіть гроші винагородою за те, що ви робите в грі, виконуючи квести чи що завгодно, а не за вбивство випадкових речей. Отже, не важливо, скільки речей ви вбиваєте; ви не заробляєте гроші, вбиваючи речі, тому вам не доведеться давати більше грошей лише за вбивство великих речей. А оскільки ви суворо контролюєте, скільки грошей ви видаєте за кожен квест, ви можете вирішити, скільки саме платити за товари. Отже, ви можете підтримувати контроль над потоком виробу.

Ще одна пропозиція - зробити так, щоб гроші падали, виходячи з відносної складності боротьби. Якщо ви 10-го рівня, а ворог - 1-го рівня, зменшіть пропорційно суму грошей за їх вбивство.

Звичайно, це створює проблему: гравець може піднятися швидше, ніж у них буде достатньо грошей, щоб отримати те, що вони хочуть, що може залишити їх на клейкому місці. Їм, можливо, доведеться розточувати мафіїв нижчого рівня, щоб отримати шалені нагороди лише для того, щоб мати можливість дозволити собі речі, необхідні для прогресу.

Але у всіх цих випадках вам потрібно переоцінити ціни та доступність товарів. Ви надаєте гравцеві постійну купівельну спроможність протягом усієї гри; вам потрібно переконатися, що потужні предмети знаходяться поза ціною гравців або просто недоступні.


"Отже, в кінцевому рахунку, на що потрібно звернути увагу, це не кількість золота в абсолютних цифрах, яку ви даєте гравцеві, а золото відносно бажаних предметів, що відповідають рівню". - Це передбачає, що гравець витрачає більшу частину свого золота на предмети і за досить короткі проміжки часу. Економний гравець все-таки може вирішити, скажімо, пропустити рівень або два пункти лише для того, щоб потрапити в голову при гіперінфляції.
Резер Рендлімелей

1

Додавши до чудової відповіді Джиммі, ігри можуть не тільки просуватися в плані статистики, але і в плані складності. Ви багато чого бачите в іграх із персонажами, які надають вам подібних до метроїданії здібностей до доступу до нових областей, але в той же час такі здібності зазвичай є також новими бойовими рухами, які вбудовані у ваш арсенал і можуть поєднуватися з вашими іншими рухами, тим самим збільшуючи складність бойової системи помітною мірою.

Таким чином, одне, що ви можете зробити, - це відокремити статові бонуси від складності як основного джерела труднощів у вашій грі. Тримайте статистичні відмінності невеликими, але збільшуйте складність ворогів із прогресом гравця. Таким чином, пізні вороги гри можуть мати складніші набори рухів або, залежно від типу гри, вимагати комбінації різних атак або заклинань, щоб перемогти, але мати схожі (хоча і не рівні) значення HP або сили порівняно з ворогами ранньої гри. Це особливо корисно, якщо ви хочете створити більш обґрунтований, реалістичний світ - адже справжні люди, як правило, відрізняються набагато більше в майстерності, ніж у фізичних здібностях. Це також означатиме, що великий баф у будь-якій статистиці може змінити ваш персонаж проти кожного ворога в грі і ніколи не виповзати з релевантності, поки вам зовсім не потрібно боротися з будь-яким ворогом.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.