Однак в якийсь момент ви хочете переглянути одне з перших місць, щоб просто там охолодити .. і всі вороги просто .. Мех. Звичайно, це так, але, на мою думку, не так, як має бути.
Ви або можете збільшити кількість зазначених монстрів вище, щоб вони загрожували, або можете замінити цих монстрів іншими монстрами. Вам не дуже подобається перший, що насправді залишає останнє єдиним життєздатним вибором.
Один важливе питання , я з цим сценарієм полягає в наступному: чому гравець там ? Чому гравець вирішив повернутися до старої місцевості? Вони щось шукають? Чи вимагав ваш геймплей від них туди? Чи вірять вони , що геймплей вимагає від них туди (тобто вони не впевнені, куди їм потрібно йти, і просто все намагаються)? Або вони просто «остуджують»?
Ну, якщо гравець просто "застудиться", то я б сказав, що гравця не цікавить виклик. Зрештою, ваш геймплей (імовірно) спрямовує їх у напрямку, де виклик насправді є. Тож якщо вони навмисно вирішили, що не хочуть туди їздити, можливо, вони не хочуть кинути виклик.
Тож, можливо, вам не варто змушувати їх кидати виклик.
Якщо гравець досліджує старі райони, бо думає, що там може бути щось нове, то наявність нових монстрів може створити у гравця враження, що там справді щось нове. Якщо дизайнер ігор доклав зусиль, щоб помістити туди нових монстрів, вони повинні щось охороняти.
Тож якщо ви це зробите, я б сказав, що ви як дизайнер ігор несете відповідальність за те, щоб дійсно щось поставити туди. Змусити гравця повірити, що щось буде десь, коли це не досить велика ступінь неправильного спілкування. І ігровий дизайн - це все про спілкування.
У той же час, відсутність нових монстрів також свідчить про брак нового змісту. Тож якщо ви хочете поставити щось у старому районі, одним із ігрових механізмів для позначення цього є додавання нових монстрів.
Прогрес, який ви зробили на початку, починає зменшуватися та зменшуватись, чим далі прогресуєте через гру. "О, ви заощадили 100 золотих з першої години? Солодке, тепер ви отримуєте подвійну суму протягом 2 хвилин, вбиваючи цього чудовиська високого класу". Це означає, що це не тільки питання збільшення кількості, але і витрачання сил і часу, які стають все менше і менше.
Я думаю, ви неправильно вимірюєте "прогрес".
Коли я граю в таку RPG, «прогрес» для мене відображає те, що я маю. Золото насправді не є у мене річчю. Він корисний лише в тій мірі, в якій він може бути перетворений на щось, що насправді корисне. Отже, золото саме по собі - це не прогрес; золото купує прогрес.
Як такий, я відчуваю прогрес, коли отримую нову зброю чи якусь нову броню. Я відчуваю прогрес, коли роблю більше шкоди або менше шкоди. Скільки грошей я витратив на досягнення цього прогресу, не має значення; важливо, в кінцевому рахунку, скільки прогресу ви досягаєте за певний проміжок часу.
І тому абсолютний потік золота (золото за одиницю часу) не має особливого значення. Важливим є його потік щодо фактичної вартості предметів. Тобто, це елемент потоку, питання: пункти в хвилину.
Поки вартість предметів збільшується пропорційно потоку золота, тоді потік предмета гравця буде постійним. Дійсно, більшість RPG матиме нижчі цифри за хвилину в кінці гри, ніж на початку, незважаючи на те, що монстри можуть скидати на кілька порядків більше грошей, ніж раніше.
Отже, в кінцевому рахунку, на що потрібно звернути увагу, це не кількість золота в абсолютних цифрах, яку ви даєте гравцеві, а золото відносно бажаних предметів, що відповідають рівню.
Якщо використання більшої кількості по-справжньому вас дратує, є способи уникнути боротьби з постійно зростаючими сумами грошей, все ще контролюючи предмети за хвилину.
Одне із пропозицій - цілком видалити гроші з крапель. Зробіть гроші винагородою за те, що ви робите в грі, виконуючи квести чи що завгодно, а не за вбивство випадкових речей. Отже, не важливо, скільки речей ви вбиваєте; ви не заробляєте гроші, вбиваючи речі, тому вам не доведеться давати більше грошей лише за вбивство великих речей. А оскільки ви суворо контролюєте, скільки грошей ви видаєте за кожен квест, ви можете вирішити, скільки саме платити за товари. Отже, ви можете підтримувати контроль над потоком виробу.
Ще одна пропозиція - зробити так, щоб гроші падали, виходячи з відносної складності боротьби. Якщо ви 10-го рівня, а ворог - 1-го рівня, зменшіть пропорційно суму грошей за їх вбивство.
Звичайно, це створює проблему: гравець може піднятися швидше, ніж у них буде достатньо грошей, щоб отримати те, що вони хочуть, що може залишити їх на клейкому місці. Їм, можливо, доведеться розточувати мафіїв нижчого рівня, щоб отримати шалені нагороди лише для того, щоб мати можливість дозволити собі речі, необхідні для прогресу.
Але у всіх цих випадках вам потрібно переоцінити ціни та доступність товарів. Ви надаєте гравцеві постійну купівельну спроможність протягом усієї гри; вам потрібно переконатися, що потужні предмети знаходяться поза ціною гравців або просто недоступні.