Я докладу кілька деталей, щоб доповнити інші відповіді.
Не допускайте знецінення НПС
Ігри не проводяться у вакуумі. Завдяки нашому досвіду роботи із засобом ми були навчені очікувати певних речей, один з яких полягає в тому, що певні NPC важливі, а інші - безіменні фонові персонажі. Ми припускаємо, що названий NPC відіграє певну роль у сюжеті чи квесті, тоді як хтось, кого тільки називають «охоронцем» чи «купечком», просто є корпусом для їхньої функції, і в іншому випадку можна поводитися безкарно (Філіпп так само сказав).
Якщо ви хочете, щоб гравець ставився до NPC більше як до людей, одна з можливостей - це підірвати це очікування - або давши ім’я кожному NPC, незалежно від того, наскільки вони неважливі, або - можливо, більш сильно - назвавши кожен NPC після їх появи до появи персонажа гравця дізнається їх ім’я, тим самим підказуючи, що за очевидною безглуздістю кожного стоїть людина.
Нехай дії мають наслідки не лише для гравця
Всім відомо, що коли вас спіймають у вчиненні злочину, охоронці будуть слідувати за вами, але жертва мало приділяє уваги. Якщо ви ввірветесь у чийсь будинок непомітно і позбавите їх сліпими, вони тепер стануть бідними, вони можуть стати бездомними і голодувати разом зі своїми родинами. Якщо ви когось убиєте, і ніхто вас не зловить, їхня родина буде сумувати, і якщо ця людина стала їх годувальником, вони знову впадуть у бідність. Це може мати механічні наслідки (купець збанкрутував і зараз вам не продається торговець), але сюрприз гравця, який повертається до міста і виявляє будинок порожнім, а сім'я, що благає на вулиці, може мати більший емоційний вплив .
Майте на увазі, що для розвитку цього потрібні значні інвестиції. Я б запропонував максимально спростити реакцію, створивши кілька умов спрацьовування (смерть X, чисте значення нижче Y) та декілька наслідків (скорботний діалог, можливо, лише з налаштованими іменами, нові місця розташування NPC з випробовуючим діалогом) і спробувати застосовувати їх якомога ширше. Гравець, який намагається пограти з системою, може помітити, що глибина обмежена, але реакція, до якої ви прагнете, полягає в тому, щоб гравець був шокований, шкодував і не робив це знову, тому більшість не повинна мати цього досвіду.
Одна гра, яку, можливо, варто поглянути на це, це Ця війна.
Створіть відповідну механіку для філософських основ методів вирішення конфліктів
Це дуже привабливо, але все одно: інші вже підкреслили, що кожен метод вирішення конфліктів повинен бути механічно цікавим, щоб його варто було використовувати. Ігри, що мають глибоку та вісцеральну систему бойових дій, спонукають гравця до його використання. Я б пішов на крок далі: спробуйте розробити механіку кожного методу, щоб гравець почувався певним чином відповідно до вашого повідомлення.
Наприклад: Якщо ви хочете, щоб ваші гравці спробували і зрозуміли NPC, щоб переконати їх у діалозі, подивіться на соціальні бої в Deus Ex: Human Revolution. У вас є кілька типів / рис характеру, які впливають на те, як персонажі реагують на певні підходи. Гордий персонаж позитивно відреагує на лестощі, а боязкий відкине його, але на нього можна легко тиснути. По суті, ви створюєте тут систему, схожу на покрокову боротьбу з елементарними слабкостями та опорами, але вам потрібно насправді прислухатися до персонажів, щоб дізнатися, до чого вони сприйнятливі, олюднюючи персонажів у процесі. Слідкуйте за тим, щоб надати більшості персонажів більше однієї риси, інакше це стане формульним.
Якщо ви хочете розширитись на такій системі, ви можете ввести більшу складність для важливих NPC, даючи їм захоплення ("Ви фарбували цей водоспад у їдальні? Це досить дивовижно!"), Стосунки ("Я знаю, що це багато для чого запитайте містера Берта, але Ерні сказав мені, що я можу вам довіритись цим ".) та бажання (" Я знаю, що це ризикована пропозиція, але якщо ви хочете виграти руку принцеси Баттеркуп у шлюбі, вам потрібно буде переконати її батька і я "Я сказав, що він великий шанувальник піратських романів"). Це також спонукає не просто говорити з цією людиною, а вивчати їх соціальне середовище.
Аналогічно, якщо ви хочете повідомити, що вирішення проблем із насильством варварське і жорстоке, спроектуйте свою бойову систему відповідно. Нехай сам бій буде шаленим і стресовим через велику швидкість і високу летальність. Нехай слабкі вороги намагаються втекти і нещадно благати про милосердя. Поранені супротивники кровоточать на смерть у примхливій агонії або навіть благають завдавати удару, щоб не лежати вмираючи годинами та днями (я думаю, було кілька ігор FPS про світові війни, які намагалися зобразити, наскільки жахливими можуть бути ці травми). Тоді зверніться до пункту про наслідки вище для подальшого випадання.
Це все ще може призвести до свого роду фантазії для гравця, але такої, яка забруднена та забруднена. Гравець може насолодитися цим в даний момент, але вони повинні відчути свою вину після цього, як ніби приїжджаючи від їжі і відчуваючи нудоту або мастурбувавши до якогось справжнього порно, і дивуються, куди пішло їхнє життя (жодних похитувань не передбачалося).
Пропонування варіантів вимагає багато роботи
Прикрою реальністю розвитку ігор є те, що ресурси обмежені. Якщо ви хочете, щоб ваш гравець міг розмовляти по кожному квесту, боротися з ними через кожен квест, мати кілька рішень для схованості та майстерності, і, можливо, магія на вершині, ви швидко втратите час і гроші. Не кожен метод буде працювати для кожного квесту (деякі люди просто не слухатимуться), але навіть тоді ви, мабуть, повинні визначитися з декількома основними методами (наприклад, боротьба та розмова) і використовувати інші як доповнення (наприклад, прихованість для пошуку інформації, яку потрібно використовувати в розмові). Зрештою, гра повинна викликати певний досвід у гравця, і цей досвід повинен визначати основні поняття та механіку та кути, які не можна вирізати.