Які способи вирішення конфліктів можуть бути цікавими поза межами бою в РПГ?


15

Оскільки хтось виріс на одноцифрових іграх Final Fantasy та AD&D, існує кілька способів вирішити проблему RPG так весело, як і бійка. Різні потоки досягнень (придбання / майстерність об'єктів, дерева навичок, головоломки, стратегії гравців, комбінація команд / синергії тощо) входять у кілька хвилин френетичної дії, що дозволяє відчувати досягнення та прогрес за допомогою статистики збільшується в міру просування гри. .

Але це означає, що ми схильні характеризувати rpg-плеєри як убивчі з розумних причин. Коли ви стимулюєте вбивати речі, незадовго до того, як всі проблеми почнуть виглядати, як щось вдарити мечем. І коли ти зможеш вкрасти що-небудь не прибитий, то чому б не зробити цього?

Хоча інші види вирішення конфліктів можуть бути веселими, коли в їх стихії (ферма / Civ / Sim ігри для того, щоб щось побудувати, ігри-шпигуни / ніндзя / вбивці для спритності та експлуатації ситуацій, соціальні ігри для рольової гри персонажа чи позадумців інший хлопець), їм часто не весело поза їх дуже вузьким місцем проведення. А оскільки ми обмежуємось розмовою з комп’ютером (принаймні в одиночних іграх), соціальні ігри навіть не можуть досліджувати всю їхню локацію.

Я ламаю мозок, намагаючись зрозуміти, як правильно гейміфікувати суспільні ідеали не вбивати, не красти таким чином, що напади чи крадіжки стають свідомим вибором, а не просто засобом дій за замовчуванням. .. але в той же час зберігайте те саме розмаїття розваг, які мають ігри для боротьби / крадіжки. Більшість ігор лише кодує наслідки: охоронці міста надсилаються за вами та / або якась фракція менш готова з вами мати справу. Але це відчувається неприродно, і лише запрошує подальші ігри в систему, виробляючи кращі вбивства на кінці.

Моя причина для цього? Основна тема моєї гри - дуже філософська (подумайте на півдорозі зрозуміла Ксеносага) про те, як мораль може зігратися в апокаліпсисі після посту. Хоча вбивство та крадіжка були б частиною цього, я вважаю, що наша природна тенденція, як геймери, не дозволила б цьому питанню розігратися «справедливо».

Будь-яка ідея про те, як поставити вбивства та крадіжки на справді рівні умови з іншими формами вирішення конфліктів?


2
обов'язковий "ти грав у Undertale"?
Джиммі

Відповіді:


14

Чому ми не можемо постійно красти і вбивати в реальному світі?

  1. Ми співпереживаємо іншим людям і не хочемо, щоб вони почували себе погано.
  2. Ми боїмося потрапити в полон і покарати.

Чому ігри часто не вдається передати ці перешкоди вчиненню злочинів?

Створення емпатії

Насправді існує досить багато ігор, яким вдається створити співпереживання NPC, але зазвичай це стосується лише підкласу NPC в грі. Більшість ігор чітко розділяють всесвітнє населення на ті NPC, з яких можна вбивати та вкрасти, і на ті, з яких ви не можете.

Наприклад, у серії Elder Scrolls гравець буде покараний, якщо в місті вчинить злочини проти НПС (і потрапить до них). Це покарання може бути ігровим механіком (наприклад, охоронці, що висаджують гравця), або метамеханіком (квести стають недоступними, коли гравець вбиває ключові NPC). Тож більшість гравців робитимуть це лише тоді, коли захочуть випробувати фантазію, як грати в аморального злодія та / або вбивці (що не є помилковим, якщо гра добре справляється з цим).

Але жодних наслідків для поїздки до бандитського табору немає, вбиваючи всіх там і викрадаючи все їхнє майно. Навіть гравці, які намагаються грати в "хорошого" персонажа, це зроблять, тому що гра повідомляє їм, що це те, що вони повинні робити. Це моральна справа? Ні, більшість товариств воліють спіймати цих бандитів живими та піддавати їх суду за їх злочини. І навіть якщо вони схвалюють таке пильне правосуддя, вони, принаймні, сподіваються, що речі, які вони викрали, повернуть законним власникам. Але більшість ігор це не хвилює. Бандити лише рухаються цілями, щоб їх вразити, і їхня награба - це винагорода за це добре.

Якщо ви хочете цього уникнути, не майте такої ієрархії класів гуманізованих НПС та дегуманізованих НПС. Переконайтесь, що злочинці теж люди. Дайте їм імена, заставки, друзів та родин. Також дайте гравцеві деякі інші значущі способи взаємодії з ними, крім боротьби з ними.

Страх покарання

Ваша совість - це голос у вашій голові, який постійно шепоче вам, що хтось може дізнатися, що ви зробили.

Для того, щоб викликати це почуття у своїй грі, вам потрібно переконатися, що вчинення злочинів проти людей здійснюється правдоподібно. Багато ігор дадуть вам негайний відгук, якщо вас спіймають. Але це не так, як працює злочин у реальному світі. Якщо я вкраду щось з будинку друга, вони можуть мене не спіймати одразу. Але з часом вони можуть помітити, що їх речі пропадають щоразу, коли я був у них на місці. Вони можуть мене зателефонувати на це, але я заперечу. Потім вони бачать свої речі в моєму розпорядженні і більше не хочуть бути моїми друзями. Тоді вони мене вбивають. Можуть пройти роки, поки поліція не знайде моє тіло і не зафіксує вбивць. Ця відкладена форма покарання є однією з важливих причин, чому ми боїмося вчинити злочини в реальному світі.

Також пам’ятайте останній розділ: Злочинці теж люди. Коли ви завдаєте шкоди злочинцю, то законні люди можуть вам пробачити або навіть схвалити. Але у злочинців є також друзі та родини ... та мафіозні боси, які не люблять людей, які заважають їхньому бізнесу. Покарання за заподіяння шкоди злочинцю може бути навіть суворішим, ніж все, що ви можете очікувати від суду.

Більшість ігор не імітують це, оскільки це може стати досить складним.

Одна з проблем полягає в тому, що дуже важко донести до гравця, який діє, що призводить до поганих наслідків у наступний момент гри. Коли гра карає гравця, але він не має уявлення, що він зробив не так, то гравець не може вчитися на цьому досвіді. Тож вам слід вкласти досить багато ресурсів у спілкування про це добре. Один із способів, про який я міг би придумати, - це відтворення гравця, який скоїв злочин, щоб нагадати їм, що саме вони зробили не так.

Весь цей механік суперечить звичним очікуванням гравця. Тому потрібно навчити гравця рано, що їх дії мають затримку наслідків. Спокуси гравця вчинити дрібний злочин, а потім через кілька хвилин викликати їх за це слід стати частиною вашого підручника.

Інша проблема полягає в тому, що коли ви дозволяєте гравцеві протистояти кожному NPC в грі, вони можуть порушити сюжет вашої гри. Ось чому я вважаю за краще рекомендувати експериментувати з цим у грі, де сюжет не заздалегідь написаний, а скоріше створений завдяки новому геймплею.


2
Додамо: добре пам’ятати лише тому, що щось незаконне, не означає, що це морально неправильно. Більшість ігор кажуть, що вся незаконна діяльність морально неправильна. Але, можливо, злодій крав, бо його дочка голодує / хворіє / тощо. Можливо, ви проходите похоронну процесію і підслуховуєте людей, які говорять про те, як її батько не повертається додому. Бандити фактично грабували лише конвоїри короля-тирана. Можливо, зі своїм благополучно переданим золотом він купує більше головорізів, щоб переслідувати обложених городян. Гравець не завжди повинен бути безпосередньо задіяний у наслідках, щоб відчути вплив.
Стефан

1
Я люблю з цього приводу дві частини: по-перше, про гуманізацію людей. Багато моєї гри ґрунтується на цьому, поширюється далі на питання про монстрів, що робить людину, і якщо навіть у нас є щось особливе, або якщо ми просто працюємо з племінного мислення? Але так, багато нюансів втрачаються, коли доводиться кодувати їх у грі. І друге, так. Наслідки, що затримуються достатньо, щоб збити тих, хто перезавантажуватиме спасальну гру знову і знову, поки їм не вдасться щось уникнути ... робить дуже важко зробити мораль "зрозумілою".
Carduus

8

Ядро більшості РПГ, як правило, навколо їх бойової системи, предмети підвищують вашу здатність до боротьби, прогрес залежить від виграшного бою, заняття та рівні фокусуються на бойовій здатності.

Але механіку поворотів і використання предметів і здібностей не потрібно бути корисними лише в системі, яка представляє абстракцію бою, подібну механіку можна використовувати для поводження з персонажами іншими способами,

Замість діалогових дерев використовуйте механіку бою в РПГ.

Приклад:

Охоронець блокує вхід до замку, партія залучає охорону, в розмові він має високий опір залякуванню і середній опір переконанням і обманом

У членів партії можуть бути повороти використовувати здібності, які можуть впливати на різні бари «здоров'я», що представляють, наскільки вони близькі до того, щоб їх переконувати / залякати / обдурити / розвеселити;

Здібності можуть залежати від не бойових класів. [Оманливий] персонаж може використати "Заплутаність", щоб нанести оманливий збиток і зробити промах сторожа наступним ходом заохочувати вашу сторону, а не її передбачуваний результат.

Охоронець міг би погрожувати "Загрожувати", що залякує вашу сторону і може призвести до втрати зустрічі. Спеціальні здібності можуть включати виклик більшої кількості охоронців.

Можуть бути буфери цілющих («Заспокоєння»), а також обладнання та статистика, яка забиває ваших персонажів, великий сильний персонаж може загрожувати, і укладання його з передач, як може бути використане для збільшення. (Легко плутати оманливих персонажів)

Збір предметів, дарування подарунків з високою переконливістю (або «предметами знань», які працюють на конкретних персонажів)), наприклад, з’ясування таємниці персонажів та використання їх у боротьбі як + X залякування) .. або використання золота для підкупу

Все це дозволило б не бойовим ситуаціям мати захоплюючі елементи RPG (вирівнювання, прогресування, стратегія, збирання)

На відміну від бою, є трохи більше місця для різних результатів,

Якщо ви партія програє охоронцю, залякуючи, це може призвести до їх ув'язнення та до втечі;

Якщо вони залякують охорону, вони, можливо, зможуть потрапити в головну браму, але їм доведеться стикатися з різними зустрічами, тоді може бути переконання (ескорт до іншого npc), а гілки історії визначаються механічними результатами


7

Нагороди

Одним із підходів може стати створення самих НПК та їх підтримка та ресурси, які варто придбати. Створіть стимули та основні ресурси навколо речей, які можуть надати лише інші персонажі в ігровому світі. Зосередьтеся на механіці, яка вимагає від NPC залишатися живим і доброзичливим по відношенню до гравця.

  • Можливо, у гравця є порядок денний, який він повинен просунути, релігія чи філософія, яку вони просувають, або вони просто хочуть стати відомими. Кожен здобутий друг або послідовник збільшує свій вплив, який пов'язаний з основною ціллю та / або прогресуванням характеру.

  • Якщо гра дозволяє це, нехай більшість НПК набираються як послідовники, тимчасово або постійно. Врівноважте труднощі навколо гравця, який має послідовників.

  • Нехай дружні NPC надають ресурси або предмети, які в іншому випадку є дефіцитними, і їх потрібно "поповнити". Залежно від ваших налаштувань, такі, як їжа та притулок, цілюще зілля, боєприпаси тощо, можуть стати необхідними ресурсами, які гравець може витратити на це або обмежити доступ до позитивної репутації (на відміну від «вони мені ще не зашкодили, тому я здогадайся, що вони добре ".)

  • Пов'язаний досвід або покращення навичок до бітів інформації, отриманої (головним чином) від NPC. Можливо, в апокаліпсисі було втрачено багато знань, і більшість людей знають лише фрагменти. Наприклад, кожен NPC може мати 2-3 навички, які вони могли б збільшити на одну точку, або одну магічну заклинання, яку вони знають. Якщо ви хочете оволодіти вмінням, вам доведеться переконати багатьох людей навчити вас.

Творча взаємодія

Деякі RPG з відкритим світом дозволяють інвестувати в NPC, щоб покращити їхні послуги або зробити їх сильнішими послідовниками, але це зазвичай зарезервовано, наприклад, для власників магазинів або призначених членів партії. Ви можете дозволити гравцеві формувати більшість NPC або фракцій, "віддаючи". Дозвольте їм будувати або називати речі, давати обладнання НПС, вимагати областей для них. Більшість гравців піклуватимуться про місто, яке вони допомогли створити, ніж про місто, яке вони просто проїжджають, і пізніше, коли лиходій переконає всіх, хто є злочинцем, вони можуть бути більш схильні переконати охоронців дозволити їм поговорити з ради і довести свою невинність, ніж спалити все це на землі.

Це не обов'язково або

Багато ігор дозволяють соціальним зустрічам переходити в бій ("Бандити здаються не враженими, вони малюють зброю"), але не навпаки. Дозвольте лідеру бандитів домовитись про свою капітуляцію після того, як гравець вибив кілька ослів, і дасть значну винагороду за захоплення злочинців. Дайте гравцеві той самий варіант, якщо він опиниться у важкому місці. Складіть складність боротьби з чимось, що важко оцінити з першого погляду, але дайте підказки в розмовах.

Налаштування систем "соціального бою"

Фізичний бій у більшості ігор має декілька аспектів, наприклад, місцевість та позиціонування, які легко зрозуміти інтуїтивно і можуть використовуватися без особливих зусиль для додання глибини бойовій системі. Ці аспекти втрачаються, якщо ви просто копіюєте та "перекроюєте" одну і ту ж систему для соціальних зустрічей, а технологія ще не на рівні, де ми можемо випадково генерувати переконливий діалог (тоді як генерувати карту плиток просто). Більшість (відео) ігор, які використовують цей вид механіки, обробляють це дуже абстрактно і часто повторюється.

Я рекомендую подивитися на карткові ігри на елементи, які додають вашій системі певного відгадування та розгадування головоломки, або навіть базують систему цілком на картковій грі (із фактичним візуалізацією чи переробкою на будь-які карти).

Класичні ігри з картками поєднують у собі виправдану випадковість із можливістю "переосмислити" опонента, і вони можуть бути досить складними, щоб зайнятись грою проти ШІ.

Системи стилю TCG дозволяють гравцеві збирати «карти» (секрети, навички, інформацію, конкретну репутацію) та використовувати їх у поєднанні для ефектів синергії. Можливо, вбивство злодія, приведення його до органів влади або відпущення її дадуть вам кожну іншу унікальну карту, яку можна буде розіграти пізніше, коли ви зіткнетеся з гільдією злодіїв?


2

Я докладу кілька деталей, щоб доповнити інші відповіді.

Не допускайте знецінення НПС

Ігри не проводяться у вакуумі. Завдяки нашому досвіду роботи із засобом ми були навчені очікувати певних речей, один з яких полягає в тому, що певні NPC важливі, а інші - безіменні фонові персонажі. Ми припускаємо, що названий NPC відіграє певну роль у сюжеті чи квесті, тоді як хтось, кого тільки називають «охоронцем» чи «купечком», просто є корпусом для їхньої функції, і в іншому випадку можна поводитися безкарно (Філіпп так само сказав).

Якщо ви хочете, щоб гравець ставився до NPC більше як до людей, одна з можливостей - це підірвати це очікування - або давши ім’я кожному NPC, незалежно від того, наскільки вони неважливі, або - можливо, більш сильно - назвавши кожен NPC після їх появи до появи персонажа гравця дізнається їх ім’я, тим самим підказуючи, що за очевидною безглуздістю кожного стоїть людина.

Нехай дії мають наслідки не лише для гравця

Всім відомо, що коли вас спіймають у вчиненні злочину, охоронці будуть слідувати за вами, але жертва мало приділяє уваги. Якщо ви ввірветесь у чийсь будинок непомітно і позбавите їх сліпими, вони тепер стануть бідними, вони можуть стати бездомними і голодувати разом зі своїми родинами. Якщо ви когось убиєте, і ніхто вас не зловить, їхня родина буде сумувати, і якщо ця людина стала їх годувальником, вони знову впадуть у бідність. Це може мати механічні наслідки (купець збанкрутував і зараз вам не продається торговець), але сюрприз гравця, який повертається до міста і виявляє будинок порожнім, а сім'я, що благає на вулиці, може мати більший емоційний вплив .

Майте на увазі, що для розвитку цього потрібні значні інвестиції. Я б запропонував максимально спростити реакцію, створивши кілька умов спрацьовування (смерть X, чисте значення нижче Y) та декілька наслідків (скорботний діалог, можливо, лише з налаштованими іменами, нові місця розташування NPC з випробовуючим діалогом) і спробувати застосовувати їх якомога ширше. Гравець, який намагається пограти з системою, може помітити, що глибина обмежена, але реакція, до якої ви прагнете, полягає в тому, щоб гравець був шокований, шкодував і не робив це знову, тому більшість не повинна мати цього досвіду.

Одна гра, яку, можливо, варто поглянути на це, це Ця війна.

Створіть відповідну механіку для філософських основ методів вирішення конфліктів

Це дуже привабливо, але все одно: інші вже підкреслили, що кожен метод вирішення конфліктів повинен бути механічно цікавим, щоб його варто було використовувати. Ігри, що мають глибоку та вісцеральну систему бойових дій, спонукають гравця до його використання. Я б пішов на крок далі: спробуйте розробити механіку кожного методу, щоб гравець почувався певним чином відповідно до вашого повідомлення.

Наприклад: Якщо ви хочете, щоб ваші гравці спробували і зрозуміли NPC, щоб переконати їх у діалозі, подивіться на соціальні бої в Deus Ex: Human Revolution. У вас є кілька типів / рис характеру, які впливають на те, як персонажі реагують на певні підходи. Гордий персонаж позитивно відреагує на лестощі, а боязкий відкине його, але на нього можна легко тиснути. По суті, ви створюєте тут систему, схожу на покрокову боротьбу з елементарними слабкостями та опорами, але вам потрібно насправді прислухатися до персонажів, щоб дізнатися, до чого вони сприйнятливі, олюднюючи персонажів у процесі. Слідкуйте за тим, щоб надати більшості персонажів більше однієї риси, інакше це стане формульним.

Якщо ви хочете розширитись на такій системі, ви можете ввести більшу складність для важливих NPC, даючи їм захоплення ("Ви фарбували цей водоспад у їдальні? Це досить дивовижно!"), Стосунки ("Я знаю, що це багато для чого запитайте містера Берта, але Ерні сказав мені, що я можу вам довіритись цим ".) та бажання (" Я знаю, що це ризикована пропозиція, але якщо ви хочете виграти руку принцеси Баттеркуп у шлюбі, вам потрібно буде переконати її батька і я "Я сказав, що він великий шанувальник піратських романів"). Це також спонукає не просто говорити з цією людиною, а вивчати їх соціальне середовище.

Аналогічно, якщо ви хочете повідомити, що вирішення проблем із насильством варварське і жорстоке, спроектуйте свою бойову систему відповідно. Нехай сам бій буде шаленим і стресовим через велику швидкість і високу летальність. Нехай слабкі вороги намагаються втекти і нещадно благати про милосердя. Поранені супротивники кровоточать на смерть у примхливій агонії або навіть благають завдавати удару, щоб не лежати вмираючи годинами та днями (я думаю, було кілька ігор FPS про світові війни, які намагалися зобразити, наскільки жахливими можуть бути ці травми). Тоді зверніться до пункту про наслідки вище для подальшого випадання.

Це все ще може призвести до свого роду фантазії для гравця, але такої, яка забруднена та забруднена. Гравець може насолодитися цим в даний момент, але вони повинні відчути свою вину після цього, як ніби приїжджаючи від їжі і відчуваючи нудоту або мастурбувавши до якогось справжнього порно, і дивуються, куди пішло їхнє життя (жодних похитувань не передбачалося).

Пропонування варіантів вимагає багато роботи

Прикрою реальністю розвитку ігор є те, що ресурси обмежені. Якщо ви хочете, щоб ваш гравець міг розмовляти по кожному квесту, боротися з ними через кожен квест, мати кілька рішень для схованості та майстерності, і, можливо, магія на вершині, ви швидко втратите час і гроші. Не кожен метод буде працювати для кожного квесту (деякі люди просто не слухатимуться), але навіть тоді ви, мабуть, повинні визначитися з декількома основними методами (наприклад, боротьба та розмова) і використовувати інші як доповнення (наприклад, прихованість для пошуку інформації, яку потрібно використовувати в розмові). Зрештою, гра повинна викликати певний досвід у гравця, і цей досвід повинен визначати основні поняття та механіку та кути, які не можна вирізати.


Так, я розумію, що це зводиться до тієї додаткової роботи. Боротьба - це просто стискання чисел, і до цього було зроблено достатньо, щоб скопіювати бойові тропи іншої гри без проблем, не схожий на злом. Ведення дерев діалогу сприймає незрозумілість, частково тому, що дуже мало тих, хто вирішив прийняти це до логічного завершення.
Кардуус

1

Цілі.

Якщо у вас є місія, яку ви повинні виконати, то перемогу над ворогами не може бути перевагою, це може бути навіть витратою ресурсів.

Бойові зустрічі можуть стосуватися придушення супротивника, щоб купити час для своєї мети.

У Mordheim: City of the Damned вся гра побудована на отриманні ресурсів, ви програєте гру, якщо не отримаєте їх. Це менше про перемогу над командою противника і більше про досягнення вашої мети якомога ефективніше.

Я роздумую над такою грою, як Silent Storm, де ти можеш побіжно проникнути в бази, спричинити відволікання своєї команди, а також розслідувати підказки і мати справу з NPC.

Ви також можете мати рівні ворожості та обмеження доступу, а також нейтральні концентратори, з якими можна працювати, як у грі Deus Ex. Це дасть вам змогу використати альтернативи діалоговому дослідженню та NPC для цілей місії, які ви можете використовувати.

NPC погано використовуються в більшості ігор, але в такій грі вона може мати істотну роль у досягненні ваших цілей. Він може служити функціями, за допомогою яких можна маніпулювати ігровим світом та відкривати нові шляхи та додавати нові змінні, щоб створити нові можливості для використання.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.