Я працюю над проектом MORPG, який по суті має дві основні ролі: авантюристи та майстри підземелля. Я хвилююся щодо балансування двох ролей.
Для тих, хто чув про це, принцип натхненний французькими коміксами Dungeon . Ділова модель підземелля, як сказано в коміксах, така: майстри підземелля кладуть скарби в суворо охороняються підземелля, щоб заманити в авантюристів, які шукають слави і багатства. Хоча деякі з них досягають успіху, більшість гине в процесі, скидаючи цінні предмети, які приєднуються до купи скарбів підземелля, ще більше залучаючи пригод. Майстер підземелля заробляє на життя, збираючи потрібну суму з цих крапель, щоб створити нові кімнати, заплатити найманців, завести нових істот, розводити драконів та чого іншого.
Авантюристи досить класичні: вони є бойовими орієнтованими персонажами, які можуть нападати на монстрів або товаришів по команді та заробляти XP, предмети та гроші в процесі, поступово роблячи їх сильнішими.
Майстри підземелля орієнтовані на торгівлю. Їх складність полягає в балансуванні бюджетів: скарби та дракони дорогі. Тепер я вже очікую свого роду рівновагу серед майстрів підземелля, тому що підземелля, які є занадто жорсткими або занадто легкими, природно караються (низький рівень спроби або низький рівень вбивства відповідно). Балансування DM проти DM: перевірка.
Оскільки боротьба з PvP включена в підземеллях, існує також змагання серед авантюристів, що підштовхують слабких гравців дотримуватися легких підземеллях, які пропонують невелику винагороду більш просунутим гравцям. Авантюристи проти рівноваги: балансування.
Однак є один специфічний дисбаланс між двома ролями, які я намагаюся вирішити: авантюристи мають упередженість до спроб підземелля над лігою, тому що навіть якщо вони загинуть (скидаючи деякі предмети і перероджуючись за межі підземелля), вони отримають деякий XP в процесі. Це добре, тому що воно винагороджує людей, які ризикують. З іншого боку, майстри підземелля не мають жодної переваги подібного роду: якщо авантюрист закінчить підземелля і втече зі своєю часткою скарбу, нічого не вийде. Це було б шкода, якби це призвело до того, що майстер підземелля буде занадто обережним щодо своєї оборони, вбиваючи ймовірність коли-небудь завершити підземелля. Adventurer vs DM врівноваження: проблема.
Звідси моє запитання: який механізм винагороди я можу запровадити, що стимулює майстрів підземелля, щоб підтримувати невелику, але ненульову ймовірність виграшу?