Як я можу винагородити майстрів підземелля, які ризикують?


10

Я працюю над проектом MORPG, який по суті має дві основні ролі: авантюристи та майстри підземелля. Я хвилююся щодо балансування двох ролей.

Для тих, хто чув про це, принцип натхненний французькими коміксами Dungeon . Ділова модель підземелля, як сказано в коміксах, така: майстри підземелля кладуть скарби в суворо охороняються підземелля, щоб заманити в авантюристів, які шукають слави і багатства. Хоча деякі з них досягають успіху, більшість гине в процесі, скидаючи цінні предмети, які приєднуються до купи скарбів підземелля, ще більше залучаючи пригод. Майстер підземелля заробляє на життя, збираючи потрібну суму з цих крапель, щоб створити нові кімнати, заплатити найманців, завести нових істот, розводити драконів та чого іншого.

Авантюристи досить класичні: вони є бойовими орієнтованими персонажами, які можуть нападати на монстрів або товаришів по команді та заробляти XP, предмети та гроші в процесі, поступово роблячи їх сильнішими.

Майстри підземелля орієнтовані на торгівлю. Їх складність полягає в балансуванні бюджетів: скарби та дракони дорогі. Тепер я вже очікую свого роду рівновагу серед майстрів підземелля, тому що підземелля, які є занадто жорсткими або занадто легкими, природно караються (низький рівень спроби або низький рівень вбивства відповідно). Балансування DM проти DM: перевірка.

Оскільки боротьба з PvP включена в підземеллях, існує також змагання серед авантюристів, що підштовхують слабких гравців дотримуватися легких підземеллях, які пропонують невелику винагороду більш просунутим гравцям. Авантюристи проти рівноваги: ​​балансування.

Однак є один специфічний дисбаланс між двома ролями, які я намагаюся вирішити: авантюристи мають упередженість до спроб підземелля над лігою, тому що навіть якщо вони загинуть (скидаючи деякі предмети і перероджуючись за межі підземелля), вони отримають деякий XP в процесі. Це добре, тому що воно винагороджує людей, які ризикують. З іншого боку, майстри підземелля не мають жодної переваги подібного роду: якщо авантюрист закінчить підземелля і втече зі своєю часткою скарбу, нічого не вийде. Це було б шкода, якби це призвело до того, що майстер підземелля буде занадто обережним щодо своєї оборони, вбиваючи ймовірність коли-небудь завершити підземелля. Adventurer vs DM врівноваження: проблема.

Звідси моє запитання: який механізм винагороди я можу запровадити, що стимулює майстрів підземелля, щоб підтримувати невелику, але ненульову ймовірність виграшу?


Чи вибирають гравці роль (DM або Adventurer)? Або вони грають обоє? Якщо це ексклюзивний вибір - як зробити так, щоб було достатньо пригод або підземелля, якщо один з них вигідніше? Можливо, змусити гравців бути обома та отримувати прибуток від пригод, що впадають у касу DM?
Фельсір

Гравці вибирають одну роль і повинні її дотримуватися, це особливість, до якої я прихильний. Я думаю, що NPC міг би збалансувати це.
Олексій

Відповіді:


9

Ця система може бути більш автоматичною, ніж ви думаєте.

Гравці в MMORPG завжди будуть ходити в підземелля, що дає їм найбільшу винагороду за годину ігрового часу. Отже, якщо майстер підземелля створить підземелля, яке має дуже низький рівень завершення, то гравці уникнуть цього підземелля і скоріше перейдуть до більш легкого. Dungeon Masters повинні будуть змагатися між собою, щоб створити підземелля з найбільшою нагородою за найменший ризик, щоб залучити найбільше гравців. Але з іншого боку, вони не повинні бути занадто щедрими, інакше вони почнуть втрачати гроші, тому що ніхто не гине в їхній підземеллі.

Це досить схоже з тим, як працює індустрія казино. Якщо ви володієте казино, то ви хочете, щоб гравці втрачали якомога частіше, щоб ви заробляли більше грошей. Тож чи пропонуєте ви лише ігри, які майже неможливо перемогти? Ні, тому що якщо ваші ігри занадто складні, то гравці відправляться в інше казино, де край будинку менший. Тож вам доведеться знайти компроміс. Результат - рівновага, коли всі казино в місті пропонують ігри з приблизно однаковою межею будинку.

Все, що потрібно зробити, щоб ця система працювала - це створити прозорість: Гравці повинні вміти розповідати, яку нагороду пропонує підземелля, скільки гравців спробували в цьому підземеллі, скільки було успішним та скільки часу займали.

З іншого боку, ви також хочете заохотити ДМ створювати підземелля, які приносять користь, а не шкода. Отже, якщо ви помітили, що для отримання прибутку DM-готелям потрібно будувати вбивць-підземеллях, тоді вам слід відмовитися від думки, що рейдерство в підземеллях - це гра з нульовою сумою між гравцем та DM. Розглянемо способи також нагородити DM за успішне завершення. Не так, як невдалий, але слід мати можливість принаймні мізерний дохід від запуску підземелля в легкому режимі. Наприклад, ви можете нагородити DM спеціальним ресурсом для кожного монстра, убитого в їхній підземеллі. Або ви можете дозволити ДМ збирати вступний внесок за їх підземелля, яке потрібно сплатити незалежно від того, успішний пробіг чи ні.

Я з нетерпінням чекаю побудови найвигіднішої підземелля у вашій грі.


Воістину цікаві думки, особливо паралель з казино! Я згоден і з аргументом прозорості.
Олексій

Мене все ще турбує хіп. ситуація, коли, наприклад, підземелля високого рівня, як правило, менш вигідні, ніж низькорівневі, тому мало хто існує, і тому гравці готові грати на них за XP, навіть якщо виграючі проби занадто малі, щоб кинути виклик DM.
Олексій

Щойно зрозумів, що ніколи не вживав часу прийняти цю відповідь, вибачте :)
Алексіс

5

Філіп напевно приніс кілька чудових розумінь, які варто розглянути.

Однією з можливих прямих відповідей на ваше занепокоєння було б розповсюдження винагород з інтервалом відповідно до кривої.

1A(pP)2+BpPA1B

11000(p.05)2+2.5Графік запропонованої формули винагороди за DM з тими ж параметрами прикладу

Одне зауваження: Будь-яка система з нульовою сумою спричинить макропроблеми з економією гри. Якщо грошей не буде генеровано, але вони витрачаються (DM на підтримку та покращення підземелля та авантюристи на снасті), гроші просто закінчаться. Зважаючи на це, ви можете просто додати коефіцієнт до виплати, щоб отримати трохи більше грошей на кожен пробіг.

Все, що було сказано, швидше за все, буде багато автоматичного балансування, оскільки ДМ змагаються між собою за залучення авантюристів.


Я визнаю, що це «лікує» мою проблему, але мені важко це виправдати з точки зору RP. Крім того, я боюся, що підземелля з низькою відвідуваністю будуть покарані цим частістським підходом, бо жменька пригод може повністю змінити прибуток. Можливо щось на зразок $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Олексій

1
@ Алексис Звичайно, це може бути не найкращою кривою для ваших потреб. Це сказало, що я повинен погодитися. Я шукав можливий РП, раціональний для застосування цього (або іншого) виду кривої, і не знайшов її швидко. Я відскочу назад, якщо щось придумаю.
Космо

1

Я погоджуюся з прозорістю, але рівень успішності не є хорошим показником. Якщо у вас є жорстка підземелля, яку хлопці високого рівня люблять вести господарство, то середній рівень може побачити 60% успішності і зайти лише на те, щоб затупатись.

Натомість вони повинні бути показані на основі рейтингу викликів (CR). Якщо підземелля вбиває lvl6, lvl10, & lvl11, але lvl9 та lvl17 б'ють його, то ви оцінюєте рівні пригод, які досягають успіху / невдачі, і знаходите середнє значення цих двох чисел. (6 + 10 + 11/3 = 9 середнього невдалого авантюриста, 9 + 17/2 = 13 середніх успішних авантюристів, 9 + 13/2 = 11) Отже, підземелля отримало б рейтинг виклику 11. Таким чином, пригоди завжди знати про те, у що вони потрапляють.

Проблема з прозорістю полягає в тому, що якщо ви знаєте, в що потрапляєте, втрата рейду буде рідкісною; Таким чином, для збалансування цього CR (і якість лут) не виправлено.

Для того, щоб зробити речі цікавими, підземелля може мати будь-яку суму бабло, яке вони хочуть вкласти в нього, але, можливо, їм доведеться підштовхнути свій CR вище, щоб розблокувати кращі рідкісні краплі. Це створить поштовх між прагненням займатися господарством та бажаючим бути важким. Чим більше ви вирощуєте ферму, тим більше знижується кількість CR. Це означає, що ви втратите доступ до рідкісних крапель, які приваблюють персонажів високого рівня, але якщо у вас все-таки знизиться від фермерського господарства, це означає, що підземелля буде виглядати легше, ніж є, заманившись у деякі амбітні нобі, які ви грабуєте, коли вони помруть. .. що підштовхує вашу КР назад, і цикл продовжується.


Я в цілому згоден. Я думаю, що гравці повинні мати доступ, а не повний журнал подій смерті / завершення, таким чином вони можуть скласти власний рейтинг. Щось великий файл, кожен рядок якого був у формі "Player X (XP = XXXX) загинув у підземеллі Y на YYYY-MM-DD HH: mm: ss"
Олексій

Це хороший варіант, але не практичний, якщо ваш список підземелля стає занадто великим ... що це буде. Уявіть, що гравець переглядає файл журналів із 1200 підземеллями з 8000 загальними рейдами за останні кілька днів, намагаючись з’ясувати, чи варто це одне підземелля атакувати. Натомість, коли ви натискаєте на підземелля, просто побачити останні (6-20) результати було б набагато більш керованим як на вашому сервері, так і для розуму ваших гравців.
Nosajimiki

0

Я погоджуюся з Філліпом щодо більшості моментів, які він виховував, за винятком того, що я не бачу, щоб це було просто в рівновазі. Як і в казино, знайдуться люди, які спробують гру знову і знову, але, як кожен знає, зрештою, банк виграє.

У грі це не працює. Навіщо гравцеві намагатися робити підземелля знову і знову, якщо він зрозуміє незабаром після цього, що він втратив більше, ніж міг коли-небудь вийти з нього. Особливо з іншими гравцями, які можуть просто взяти свої найбільш бажані об'єкти. Тільки якщо ви зможете отримати предмети, які дійсно підвищують вашу статистику, гравці дотримуватимуться підземелля. Дорогі унікальні предмети, які дм повинен мати лише в найсуворішій підземеллі.

Одна справа, якщо підземелля часто грають, але не перемагають майже так часто, ніж це може означати, що ви отримуєте з цього підземелля трохи краще обладнання. Підземелля з меншою швидкістю завершення впаде трохи менше, навіть використовуючи гострих же ворогів, пасток, кімнат тощо.

З іншого боку, якщо dm також мав щось інше отримати від гравців, окрім грошей та дрібного обладнання, яке вони втрачають на смерть, то у DM може бути ще одна причина, щоб легші пригоди підземелля могли перемалювати прості речі. Наприклад, якщо гравці вбивають ворогів, ці вороги мають шанс повернутися сильніше, як Elite Monster. Чим більше монстрів гине, тим вище шанс отримати одне з них. Можливо, ДМ можуть захотіти "слабших" підземеллях із слабшим Монстром, щоб отримати цих Елітних Монстрів.

Таким чином, навіть зробивши чисту втрату золота в цій підземеллі, він отримує від цього цінність.

Третя річ, ви повинні бачити це трохи більше, як Super Mario Maker, де ви створюєте круті рівні, щоб показати себе. Ці рівні можуть бути важкими або легкими, але чим стильніший рівень, тим більше буде грати. Погано розроблені підземелля побачать менше гри, ніж добре розроблені підземелля на еквівалентному важкому рівні.


Я думаю, що є величезний стимул грати кілька разів в одній підземеллі, будь то ви її чи ні: кожен раз, коли ви граєте, ви отримуєте нову інформацію про монстрів і пасток, з якими ви можете зіткнутися. З цієї причини я фактично вважаю неможливим для гравця знову грати в підземеллі протягом певного періоду часу після виходу з нього.
Олексій

Однак повністю згоден з останнім пунктом.
Олексій

@Alexis Якщо у вас є багато різних монстрів, пасток тощо, які можуть бути корисними, особливо якщо у вас є теми для підземелля, а монстр може існувати лише в різних тематичних підземеллях. (Демон вогню в підземеллі лави чи шахті добре, але не в крижаній печері). Але якщо ви зрідка збираєте нові відомості про цих ворогів, я не бачу причин не робити підземелля жалібним.
PSquall

0

Ось одне можливе рішення, яким я не зовсім задоволений.

Істоти, знайдені в підземеллях, можуть мати власну систему XP, поступово стаючи сильнішою, оскільки перемагають більше пригод. Система XP як для істот, так і для авантюристів потребує винагороди за ризиковані бої. Це: чим сильніший ваш противник по відношенню до вас, тим вище виграш XP.

У такому випадку мати дракона в приміщенні зі скарбами марно, якщо жоден авантюрист не підніметься туди: дракон дорого коштує, і якщо він ніколи не вирівнюється, він буде легко переможений, коли той раз з'явиться сильний гравець.

У цьому сенсі найкращим зацікавленням майстра підземелля було б те, щоб гравці всі кімнати досліджували якомога ближче до рівня їхніх істот, які також, найімовірніше, переможуть їх.

Як було сказано раніше, я не зовсім задоволений. Я боюся, що це наштовхне ДМ на розміщення дуже сильних істот на самому початку підземелля, щоб вони швидко потрапили в XP. Можливо, це вдасться вилікувати, отримавши нагороду XP досить круто.


1
Якщо ваш монстр "піднявся" вбивством, і ви поставите свого найсильнішого монстра на початку, тоді пригоди зіткнуться зі стіною і більше ніколи не спробують ваші підземелля, поки вони не зможуть перебігти цих початкових монстрів, а решта підземелля - це торт прогулянка. Те, що вам справді хочеться, - це поступове посилення труднощів. Я все ще стверджую, що монстр повинен вирівнятися, зазнаючи поразки та / або отримати кращий скарб, перемагаючи пригоди. Тоді ДМ хочуть, щоб авантюристи померли останнього (Боса) монстра.
PSquall
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.