Як я можу запобігти / врівноважувати очікування та завивання, як відповідь на механіку відключення


15

Я працюю над покроковою RPG з класами. Я хочу, щоб один з класів правопису мав стандартні магічні точки, а інший мав здібності з обмеженням у часі, один або більше

  • Використовуйте вміння кожні N хвилин у режимі реального часу
  • Використовуйте вміння кожні N бойових оборотів
  • Використовуйте здатність один чи N разів на день (спати, щоб відновити або почекати цикл день-ніч)

Були б реставраційні елементи, які могли б відновити ваше «заряд». Ці здібності були б сильнішими за звичайні заклинання, але обмежені. Цей клас правопису - ведучий: дає великі хіти, але рідко через обмеження. Партія переносить їх, як багаж, поки вони не потрапляють у варення або не натрапляють на боса, а потім розв'язують молоток. Мені це подобається як можливість додати глибину, і вона має цікаві можливості швидкісного запуску.

Останнє досить легко збалансувати, якщо партії доводиться походити назад до міста і спати, щоб зарядитися, але у мене цикл день-ніч. Ось такі проблеми, як я це бачу:

Реальний час / N разів на день

Гравець може просто почекати. Я можу зробити тривалість покаранням, але тоді це значно знижує корисність. Це також означає, що гравця немає грає в цю гру , адже це стосується розваг. Не смішно.

Кожен N обертів у бою

Гравець може просто кожен персонаж захищати / лікувати кожен раунд, поки бурстер не розв’яже черговий раунд великої шкоди. Я насправді хочу, щоб це було життєздатним, але я не хочу, щоб це стало очевидно найкращою стратегією битв. Поки це не здається величезною проблемою, оскільки ливарник просто перебирає менші сили, поки не заряджається великий удар. У ранній грі грубо, але це частина балансування. Проблема полягає в тому, що у мене виникають проблеми з тим, щоб це було не настільки OP'd, як, очевидно, найкращим, але все ще залишається достатньо хорошим, щоб бути корисним.

Будь-яка пропозиція про те, як збалансувати цю механіку, щоб пом’якшити кемпінг / черепаху?


1
"просто кожен персонаж захищає / лікує кожен раунд, поки ..." - якщо це оптимальна стратегія, це буде проблемою врівноваження перехресних символів, а не проблемою з одним символом. Це означає, що наступальна здатність одного персонажа є занадто хорошою порівняно з усіма іншими, або оборонні здібності взагалі набагато сильніші, ніж образливі.
Герцогство

4
Якщо у вас буде компонент у реальному часі, я б запропонував застосувати це тільки поза боєм та використовувати N-обороти всередині бою. Використання двох разом як єдиного компонента "часу" мало б більше сенсу. Повороти - це по суті абстракція часу, щоб гравець міг приймати більш продумані рішення.
Shelby115

3
"Це також означає, що гравець не грає в цю гру. Це врешті-решт має стосуватися розваг. Не весело". Якщо вони не грають у гру, це, мабуть, тому, що вони не вважають, що це весело. Якщо гравцям не подобається ваша концепція дизайну, подумайте про зміну концепції?
Тім Холт

Чи є якась конкретна причина, чому знешкодження лінійні? Наприклад, замість того, щоб обмежувати його кожнім X, чи підтримують ваші системи такі речі, як X + N, де N - кількість разів, що використовуються до цього часу?
Пікалек

@Pikalek - це цікава ідея. Я з цим пограю.
Джаред Сміт

Відповіді:


25

Причина, коли черепаха є привабливою в цьому випадку, полягає в тому, що під час простою персонажа немає жодного або мало стимулу робити щось ризикове. Це не ризик-винагорода, це чекання-винагорода. Щоб протистояти цьому, ви повинні стимулювати ризик. Періоди вибуху повинні бути забезпечені активної підготовкою до наступної вибухової черги.

Існує маса способів зробити це, але такі, які приходять на думку:

Генерація ресурсів

Заклинання сплеску вашого персонажа можуть зажадати ресурсу, який генерується шляхом викидання слабших заклинань. Якщо персонаж не подає ці заклинання, ресурс або генерується дуже повільно, або зовсім не працює. Ви навіть можете мати декілька варіантів цих заклинань для створення ресурсів, які мають різний коефіцієнт ризику та винагороди.

Приготування заклинань

Майте "позначити" заклинання, які завдають мінімальної шкоди, але витрачаються на великі збитки, коли ваше заклинання спливає. Ваш маг може скласти ці позначки на ціль, а потім запустити її, або пересуватися по карті, застосовуючи їх, перш ніж знімати всі цілі одразу. У цьому випадку велике заклинання навіть не потребуватиме, оскільки це мокра локшина, якщо потенція не буде посилена позначками.

Позиціонування заклинань

Можливо, ваш маг робить шкоду в зоні дії, і має заклинання зміщення, які завдають мінімальної шкоди. Решта команди, як і маг, могли зосередити свої зусилля на збитті ворога, щоб вибух був більш ефективним. Я думаю, що це найбільше цікаво з вашими ресурсами для регенерації ресурсів, оскільки маг міг використовувати їх для нанесення великої шкоди кілька разів, перш ніж ворог має шанс розсіятися.


Як вже згадували інші, альтернатива чи доповнення до активної гри - це відлякування пасивної гри. Це менш специфічно для характеру сплеску мага і більше про черепаху взагалі. Мої улюблені з інших відповідей:

Короткі поєдинки дають кращі нагороди

DrakaSAN запропонував занепадати нагороди за виграний бій. Ви спеціально попросили , що стратегія черепахи бути життєздатним , але не є оптимальним, тому , можливо, нагорода не так карає , що робить майбутні зустрічі складніше (без зниження XP), але може бути що - то , що робить на насправді вплив гри, як деякі додатковий діалог після бій чи досягнення, якщо зустріч побита менше, ніж у X оборотів.

Гра не просто чекає вас

Дронз запропонував тримати гру в русі, поки ви будете чекати. Це мій улюблений, оскільки він дозволяє вам розпорошувати багато, де покрокових RPG зазвичай не вистачає. Якби ти ніколи не з’являвся, лиходії просто продовжували бідність. Якщо ви плануєте сидіти в кутку, то вони також можуть дотримуватися своїх планів. BBEG може продовжувати озброювати свій пристрій у день суден, його фабрика бойових дроїдів може продовжувати робити більше бойових дроїдів, і він може відполірувати це зілля від бою. Було б акуратно, якби ці результати певним чином змінили історію гри.

Час крихти також не повинен бути пов’язаний з знаннями. Арена може затоплюватися водою, вулкан може бути близьким до виверження, загрозливе коло бойової рояли може повзати в тощо.

Вороги також люблять перерви

Дронз також запропонував дозволити ворогу насолоджуватися часом перезарядки. Це означає, що ваші поєдинки займають МНОГО довше, якщо ви просто зачекаєтесь, або у вас складніше перемагати, оскільки в НПК є коротші розминки та більший запас предметів.


Заклинання «Позначити» - це те, що робить гру «Учень у Dungeon Defenders 2» настільки задоволеною. На жаль, з інших причин, все інше про його комплект є досить лайно. А саме важко відзначити вашу максимальну кількість цілей і дві, інші ваші дві здібності взагалі не взаємодіють із маркуванням.
Draco18s більше не довіряє SE

тому я вважаю, що для деяких класів у діабло III можна заряджатись лише під час боїв. Ніколи про це не думав. Цікаво
GameDeveloper

5

Використовуйте вміння кожні N хвилин у режимі реального часу

Оскільки це покрокова гра, гравець може просто чекати, коли можливість знову стане доступною.

Використовуйте здатність один чи N разів на день (спати, щоб відновити або почекати цикл день-ніч)

Це добре працює в « The Elder Scrolls» серіалі тому що ви не можете відпочити, якщо вороги поруч. Значить, якщо ви, наприклад, перебуваєте в підземеллі, ви, ймовірно, можете використовувати його лише один раз для всієї підземелля (не кажучи, звичайно, цим не можна зловживати).

Якщо ви плануєте реалізувати це в покроковій грі, просто переконайтеся, що гравець не може відпочивати кожен раз, що може звести нанівець інтерес часу перезавантаження.

Використовуйте вміння кожні N бойових оборотів

У більшості ігор часто є механіки, прив'язані до управління ресурсами. Наприклад, ваш більш класичний ман, який використовує ману, повинен керувати його пулом ман, тому він повинен робити вибір щодо того, які заклинання використовувати. Це цікаво для гравця.

Однак ваша магія " Вміння використовувати кожну N бойових оборотів " не повинна робити цей вибір, оскільки кожне заклинання використовує власний ресурс, так би мовити. Тому єдине запитання, яке повинен задати гравцеві, - це "чи слід тримати це заклинання для подальшого бою або використовувати його прямо зараз? " (Оскільки я припускаю, що кожне відключення скидається, коли бій закінчується).

Я вважаю, що це менш цікавий вибір, оскільки, наприклад, якщо ви вирішили вилікувати союзника на 50 к.с., коли у нього залишилося 50/100 к.с. або 10/100 к.с., це не змінить результату бійки.

Ви згадали предмети для відновлення припинення заклинань. У цьому випадку вони є аналогічними до маніпуляцій. Тому я не думаю, що це вирішує проблему вашого мага на основі відключення менш цікавого, ніж мага на основі мани.

Бічна примітка

Ви вже грали в рульову та паперову RPG? У більшості випадків ці ігри включають класи орфографії з різною механікою ресурсів. Погляньте, наприклад, на заняття Pathfinder , може, це може бути цікавим?


Що стосується прийняття рішень, я більше думаю, що це нормально, що цей клас є ОП у пізній грі (може відкрити бійки за великі збитки, а потім спам нижнього рівня), оскільки вам доведеться переносити їх як дедвейт через більшу частину гри, оскільки вони зберегти свої здібності для начальників, поки вони не матимуть достатньої кількості повноважень. Я зробив реставраційні предмети рідше і дорожче, ніж ті, для звичайних mp. І ні, лічильник не скидається після закінчення боїв: n бойових оборотів - це n оборотів бою. Це робить скидання після сну. Мені доведеться подивитися на ручку та папір, я ніколи їх не грав.
Джаред Сміт

Чи може гравець вирішити включити цей клас чи ні до своєї партії чи це обов'язковий характер?
Елді

Це вибір: заняття вибираються на початку гри. Гравці могли б взяти партію з 4-х (рання гра була б дуже складною, ендгра буде легкою).
Джаред Сміт

3

Якщо ви зробите свою гру динамічним ігровим світом, де справи відбуваються по мірі прогресування часу, а також протислідні позиції, дії та власні «заряджаючі» ефекти, то ви можете отримати гру з природними компромісними наслідками від відпочинку, не роблячи що завгодно, адже це коштує:

  • можливості вжити заходів до того, як ситуація зміниться, буде втрачено, якщо / поки гравець (и) не робитиме нічого, крім відпочинку

  • супротивники можуть вживати дій, які гравці не хочуть, а вони відпочивають, а в ігровому світі можуть відбуватися інші події

  • супротивники можуть заспокоювати рани і підзаряджати власні здібності, а гравці заряджають свої


1
Ідеально! Мені просто потрібно давати ворогам однакові здібності. Тепер чому я не подумав про це: П
Джаред Сміт

1
@JaredSmith Занадто велика експозиція до всіх статичних дизайнів ігор там? ;-)
Дронз

2

Як зауважив Wazpoodle, проблема полягає в основному в тому, що захист тривалий час не має іншого недоліку, ніж час.

Усі пропозиції обертаються тим, що надавати гравцеві інші речі, які вони можуть робити протягом часу очікування, але в поєднанні з тими ви також можете виграти бійки, які швидко закінчуються.

Наприклад, бій, який закінчується в перші 3 черги, може дати додатковий бонус (XP, гроші ...), який повільно погіршується протягом тривалості бою.

Якщо гравець захоче перетертись, він отримає знижений бонус.

Це стимулюватиме цей клас (вибухової атаки може бути достатньо для завершення бою на першій черзі), а також підштовхне гравця до дії і зробити це, якщо вибуху буде недостатньо.


Тоді стимул до швидкої перемоги - хороша ідея. Мені доведеться пограти з цим.
Джаред Сміт

2

Дуже корисний спосіб збалансувати боротьбу - це те, що ви маєте саме одну мету:

Зменшіть шкоду, заподіяну партії

"Зцілити" - це найбільш очевидний спосіб досягнення цієї мети: він просто стирає заподіяну шкоду.

"Захист" - це ще один прямий засіб, завдяки зниженню ефективності атаки противника.

"Атака" - це також засіб зменшення збитків, завданих партії: якщо гравець завдає достатньої шкоди ворогу, щоб він швидше загинув на один поворот, то той гравець досяг ефекту, що зберіг би партію від цілої черги. пошкодження.

Якщо ви не хочете, щоб гравці оптимально обирали «захищати», а не «атакувати», то фокус полягає в налаштуванні чисел так, щоб атака економила більше шкоди, ніж захист. Я думаю, що найкращий спосіб зробити це - подивитися на фігури

  • Визначте, який відсоток вартості повороту пошкоджує гравець, вибравши «захищати». Слідкуйте за тим, щоб правильно враховувати: наприклад, якщо "захищати" лише зменшує шкоду, яку отримує конкретний гравець, то вибір цієї дії впливає на ті повороти, коли той гравець зазнає нападу.
  • Оцініть середню оцінку збитків за кожну сторону та порівняйте їх із сумою збитку, яку може заподіяти гравець, вибравши "атаку". Це дозволить вам по черзі виміряти, наскільки швидше закінчиться бій, зробивши цей вибір.

Зауважте, що для отримання ефекту, який ви хочете досягти, вам, мабуть, потрібен середній збиток за оборот, який має ваш клас "бурштер", щоб бути досить низьким.

Це означає, що вам доведеться спроектувати зустрічі, щоб терміни пошкодження були цінною справою. Наприклад, якщо у зустрічі є три однакових ворога, шкода, заподіяна на початку бою, втричі цінніша за шкоду, заподіяну наприкінці бою - колишній скорочує кількість часу, який ви проводите з усіма трьома ворогами, які завдають вам шкоди, тоді як останній лише зменшує кількість часу, який ви проводите з одним ворогом, що завдає вам шкоди.


2

По суті, варіанти полягають у тому, щоб зробити небажану поведінку гравця менш привабливою, зробити бажані альтернативи більш привабливими або якусь комбінацію обох.

Щодо реалізації, можливо, варто розглянути нелінійні рішення. Ви вже визначили деякі перешкоди, але я помітив, що всі вони бувають лінійними. Наприклад, обмеження здатності раз на X одиниці часу. Прикладом нелінійного підходу може бути використання межіX+N де N - кількість використаних до цього часу. Концептуально ви б застосували це до чогось, де вам здається, що ви думаєте, що "трохи добре, дещо - добре, але все менше - так". Що стосується теми, це узгоджується з ідеєю зменшення прибутку.

Можна також включити більш складні формули. Наприклад, замість строго зростаючого значення N, ви можете включити формулу, що дозволяє їй поступово полегшувати час назад. Або ви могли б зробити його більш агресивним, 1.5*N, 3*N, N^2і т.д.

Хоча це може дати вам додаткову гнучкість у дизайні, але слід врахувати деякі компроміси:

  • це створює більше параметрів для балансування
  • це може створити більш очевидні «солодкі плями», що призводить до більш середніх стратегій гри
    • не обов'язково погано, але потрібно враховувати, чи це шкодить досвіду

Нелінійність також може застосовуватися до стимулів. Наприклад, одне з розробок колоди Вознесенської колоди має ворога з нагородою, X+Nде N - кількість разів, доки цей ворог зазнав поразки. Концептуально ви б застосували це до чогось, де вам здається, що ви думаєте, що "трохи нормально, а краще - і все більше". З точки зору тематики, це відображає ідею складних доходів, пожинаючи винагороду за ранні інвестиції.

Знову ж таки, ви можете використовувати більш складні формули. Поширений варіант - включити обмеження, наприклад, винагорода, X+min(N,C)де N - кількість разів, C - це обмеження, а minфункція дає вам менший з двох.

Як і раніше, є деякі компроміси:

  • це створює більше параметрів для балансування
  • це може створювати ефекти бігаючих лідерів (він же снігової кулі), що призводить до більш екстремальних, ігрових стратегій
    • не обов'язково погано, але потрібно врахувати, як це впливає на дизайн

1

Потенційне рішення могло б призвести до того, що вибух пошкодження буде спричинений іншими навичками, такими як налагодження, самобути тощо. У MMO це називається обертанням - це вже давно, але у IIRC WoW є хороший приклад із вогнепальним затворником, у якого є заклинання, яке завдає тону шкоди, але з обмеженими компакт-дисками та купою передумов для отримання максимальної кількості поза заклинанням.


1

Як щодо того, щоб змусити підзарядитись від вбивств ворога? Якщо у боса кожен, скажімо, 10 ворогів, і кожне вбивство заряджає 10% необхідної сили, оптимальною стратегією є, справді, використання інших ваших здібностей, щоб вивести нормальних ворогів, а потім вистрілити великі гармати у боса.

Шлях до вигнання використовує цю структуру як для фляжок (які миттєво заряджаються в місті), так і навичок Ваала (які лише заряджаються в бою).

Якщо ви готові до встановлення часу / повороту, тоді вам потрібен механізм, який карає за тривалий час. Наприклад, ворожі монстри можуть мати однакову механіку; якщо ви будете занадто довго вбивати їх, вони почнуть розв’язувати небезпечні рухи. Або винагороду за короткий час; Ви отримуєте бонус xp або ресурси, якщо зможете швидко вбити ворогів.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.