Розробляючи стратегічну гру (або подібну жанру), як уникнути того, щоб ваші гравці майже повністю зосереджувалися на мікроменеджменті? Що слід робити і чого уникати в геймплейній механіці?
Розробляючи стратегічну гру (або подібну жанру), як уникнути того, щоб ваші гравці майже повністю зосереджувалися на мікроменеджменті? Що слід робити і чого уникати в геймплейній механіці?
Відповіді:
З лівого поля:
Не дозволяйте гравцеві давати прямі доручення своїм підрозділам
Ідея полягає в тому, що ви надаєте військам гравця ті ж можливості AI, як і ворог, а потім надаєте йому систему встановлення цілей та систему перемикання стану.
Гравець може встановлювати цілі / завдання, приєднані до підрозділів противника або розташування карт, наприклад:
Ці "цілі" можуть бути більш складними, і вони можуть виявлятись гравцеві поступово під час гри, щоб вона не була перевантажена новими варіантами.
Потім дозвольте гравцеві переключити стан одиниць:
Потім підрозділ AI вирішує, як діяти. Наприклад, резервні підрозділи можуть вирішити мимовільно підсилити невдалу оборонну ціль або патрулювати зони, які гравець позначив як "Для охорони", без того, щоб гравець не віддав жодних доручень.
Ви також можете встановити порогову систему для підрозділів (наприклад, оборонні підрозділи можуть мати низький поріг "пошкодження ремонту", тобто вони повертаються для ремонту при легкому пошкодженні, тоді як підрозділи атаки мали б високий поріг, виходячи з бою лише в критичному стані.) Надання гравцеві можливості налаштувати стани на основі цих порогових значень дасть велику можливість повторної відтворення та стратегічну глибину. Потім гравець може створити нові одиничні стани, щоб підібрати її геймплей.
Це призведе до усунення таких скарг:
мої війська не вбиватимуть слабких підрозділів, перш ніж націлити на сильніші, вони не будуть націлювати на одиниці високої точності перед нижчими одиницями, не будуть концентрувати вогонь для виведення окремих одиниць.
Оскільки це були б налаштовані пороги та налаштування.
Хороша аналогія тому, що я пропоную, полягає в тому, що в звичайних РТС гравець дає наказ підрозділам на полі бою, тоді як в цій системі вона встановлює вчення про бої та цілі, залишаючи безпосередню тактику підлеглим (А.І., в цьому приклад). По суті, вона викладає AI своєму командному стилю, щоб їй не довелося приймати негайні тактичні рішення.
Не дозволяйте. Дайте гравцеві конкретну роль, і все. Хлопець, який дає наказ атакувати групу ворогів на північ, не сидить там на бійці і каже кожному хлопцю, хто стріляти, він повертається до бази, даючи більше наказів іншим солдатам.
Для більш реалістичного / занурюючого досвіду та відсторонення / запобігання мікроменеджменту дозвольте гравцеві (обрати (?)) Чітко визначену роль і не допускайте дій, які не входять до цієї ролі.
Я погоджуюся з тедаїном, але хотів би розширити його точку зору. Більшість мікроуправління робиться, щоб компенсувати неефективність ШІ. Коли я його мікро, як правило, тому що: мої війська не вбиватимуть слабких підрозділів перед тим, як націлити на сильніші, вони не націлятимуться на високі підрозділи ДПС перед нижчими одиницями ДПС, вони не концентруватимуть вогонь, щоб вивезти окремі одиниці (вид повертається назад вбивати одиниці з низьким к.с. перед високими к.с.) або вони блокують інші підрозділи вступати в бій.
Останній пункт - це моя найбільша захоплення і джерело більшості мого мікроуправління в Starcraft. Прокляття баггі зробить непроникне кільце навколо ворожих частин, що не дозволяє моїм меншим дальнім і повільнішим одиницям, хоча. Як результат, мені потрібно рухати баггі на 10 футів вперед, щоб відпустити мою піхоту.
Мікроменеджменту просто немає сенсу, якщо AI ефективно використовує наявні одиниці.
Наше життя відірвана деталями. . . спростити, спростити. (Генрі Девід Торо)
Моя відповідь подібна до тих, які пропонують вибрати чітку роль гравця. Те, що вони насправді говорять, - це я спрощую.
Причина мікроменеджменту трапляється в тому, що існує дуже багато варіантів зробити під час гри, і взагалі вони мають значення лише у сукупності, якщо взагалі є. "Стратегія" як ігровий жанр не означає "всемогутній купі речей, з якими можна возитися", це означає "прийняття рішень з наслідками, які не приходять на деякий час".
Наведу два дуже класичні приклади. Chess and Go відомі дуже глибокою стратегією, але в обох випадках вона є результатом дуже простих правил та дуже простих механічних рішень. Стан шахової гри може бути зведений до, що, тридцять дві пари дуже малих цілих чисел? І ваша черга - змінити значення однієї з цих пар!
І все-таки, «Шахи та Го» дуже обожнюються справжніми військовими стратегами, і вони були дуже тривалий період часу. Безумовно, це говорить щось важливе для нас генеральних крісел з нашими цифровими шаховими дошками.
Ще одна велика проблема із стратегічними геймерами полягає в тому, що вони не розуміють, як великі групи бойових частин насправді працюють разом. Я чув афоризм, що "крісла розмовляють тактиками генералів, реальні генерали розмовляють логістикою".
Подумайте. Скажіть, я можу позиціонувати певного зіркового винищувача в космічній грі 4X. Зоряні бійці працюють у ескадронах, а їх розбиття має драматичні логістичні та організаційні наслідки. То чому гра дозволяє мені пересуватись окремим зірком? Це було б так, як Президент США зателефонував вашій вчительці математики, щоб дати їй пропозиції щодо уроку дня. Я грандіозний адмірал могутнього космічного флоту, тому мої підрозділи для переміщення навколо борту повинні бути цільовими групами та бойовими групами.
Однак існують способи дозволити гравцям працювати над організаційним вибором. Наприклад, в паперових військових іграх використовуються "оперативні повороти", які відбуваються лише раз на кілька "тактичних поворотів". Я не можу рекомендувати паперові бойові ігри достатньо для розуміння гарного дизайну стратегічних ігор. Джеймс Ф. Данніган багато писав про подібні речі; його Повний посібник з Wargames дуже проникливий, за умови, що ви готові побачити минуле датування деяких дискусій.
Якщо ви хочете, щоб гравці зосередилися на управлінні ресурсами, економіці тощо, ви можете зробити те, що зробила Startopia. Тобто, гравець набирає чи виробляє одиниці, а потім будує структури для них, які вони автоматично заселять. Що стосується бою, гравець може встановити цікаві місця для військ, які збираються або атакують (якщо це ворожий підрозділ або будівля) і призначати ці точки для значень, щоб AI міг вирішити, куди подітись.
Якщо ви робите "хардкор" RTS, як Starcraft, то це зводиться до "або ви навчитеся керувати своєю економікою, або переб'єте", це питання збалансування рівня складності, ви не зупините 20 гідралісок з 5 морськими піхотинцями, незалежно від того, наскільки ви хороші, і т. д. У мультиплеєрі це виживання найкращих, або ви макро, або ви програли, тому я б не турбувався про цю частину.
Замість обмеження швидкості натискання, скільки замовлень може надіслати гравець, зробіть це ігровим ресурсом. Клацніть занадто швидко, і ви виконуєте наші замовлення, і вам доведеться чекати, щоб накопичити нові. Замовляйте поодинокі підрозділи, і ви можете дозволити собі рухатися лише кілька хвилин на хвилину, але робити великі групові рухи, і ви можете тримати всю свою армію. Мікроменеджмент все ще матиме вигоду, але це буде набагато дорожче з точки зору залишення всіх інших підрозділів без замовлень на тривалий час.
Обмеження в грі може бути абстрактним лічильником командного пункту (як використовується в декількох бойових бойових іграх) або ви можете зробити його більш частиною ігрового світу, наприклад, за допомогою месенджерів бігати / їздити / летіти для доставки замовлень. Коли всі месенджери зайняті, гравцеві просто доводиться чекати, коли один із них повернеться, перш ніж зможе відправити нове замовлення. Залежно від теми, може бути більш-менш складно зробити межу гарно підходить.
Подумайте, як розділити фокус гравця таким чином, щоб керування мікроменеджером було доступне лише на рівні крайнього фокусу. У Starcraft або подібних іграх інтерфейс такий самий, як ви будуєте будівлі чи керуєте підрозділами. Однак, якщо відбудеться зміна контексту між управлінням ресурсами, розробкою табору, масштабним розгортанням стратегічних підрозділів та управлінням малих тактичних підрозділів, то залишатися занадто зосередженими на будь-якій з цих областей може завдати шкоди іншим.
Коротше кажучи, зробіть так, що коли гравець займається методами мікроменеджменту або коли ці дії надає користувальницький інтерфейс, інша (життєва) інформація не відображається. Це дало б вашому гравцеві можливість вичавити максимум своїх бойових частин, коли вони захотіли, але зробили б таке управління безперебійним протягом тривалого періоду часу.
Поширена пропозиція, здається, не дозволяє гравцеві взагалі безпосередньо контролювати одиниці. Однак, якщо ви хочете, щоб у гравця все-таки був якийсь контроль над одиницями, ви можете скористатись порадами людей щодо того, щоб зробити AI достатньо гарним, що мікроуправління не потрібно, або ви можете спробувати мою початкову ідею, яка полягає в тому, щоб зробити одиниці, які просто не мають великого мікропотенціалу. Деякі приклади цього в StarCraft 2 були б осадним резервуаром і, звичайно, колосом.
Зробіть, щоб замовлення підрозділів мали вартість за замовлення - незалежно від розміру одиниці.
Скажімо, ви даєте гравцеві 10 "жетонів" чогось за оборот - тоді наказ на окрему одиницю коштує один жетон, а наказ на цілий загін також коштує один жетон. Якщо вони мають 10 екіпажів, вони можуть надати кожному загону групове замовлення - або вони можуть дати 3-4 одиниці точних наказів, ціною деяких ескадрів є отримання нульових замовлень.
Іншими словами: нехай гравець врівноважує рішення щодо того, коли мікро-керувати , а коли ні. Якщо AI достатньо хороший для більшості команд, більшість із них - це час, тоді гравець буде використовувати це - поки ситуація не зажадає більш тонкого контролю, ніж груповий AI, тоді вони можуть давати окремим підрозділам конкретні накази за ціною.
Це в основному перетворює програвач Focus в інший ресурс, яким потрібно керувати.
Використовуйте загони, як у "Світанку війни" або "Роти героїв". Мікроуправління все ще буде потрібно, але той факт, що вам потрібно лише мікрофінансувати 5-10 об'єктів, дасть гравцеві більше часу на розробку їх макросу.
Не створюйте гру таким чином, щоб вам потрібно було сказати гравцям не грати в неї певним чином. Елементи керування, які ви їм надаєте, є ними для використання, і вони будуть вважати, що вони повинні використовувати це. Вирішіть, що ви маєте на увазі під "мікро", і переконайтесь, що гравці не контролюють свої ігрові одиниці на цьому рівні.
Ви можете дати короткі, але помітні та випадкові затримки в часі для кожного замовлення, яке надається одиниці, перш ніж воно реагує. Ви також можете додати більш тривалий час переходу, щоб підрозділи переходили від одного порядку до іншого, роблячи їх уразливими для атак противника, поки вони готуються виконувати новий порядок. Це також було б трохи реальніше, ніж одиниці, що реагують в одну мить на кожен клік
Дайте їм занадто багато одиниць. Якщо у вас в бою сто одиниць, навіть кваліфікований RTS-плеєр не зможе керувати ними всіма. По-друге, зробіть макроуправління важливішим. Наприклад, в Warcraft 3 мікроменеджмент був дуже важливим, оскільки макрос був слабким ковпаком з їжею і таким чином підтримував маляркі. Це те, чого ви хочете уникати, якщо хочете тримати фокус подалі від мікро.
Зробити армію гравця досить самодостатньою допоможе в цьому. Якщо армія вже робить те, що ви хочете, вам не потрібно це мікромініструвати. Наприклад, спеціальні здібності за замовчуванням можуть бути "автоматичними", не дозволяючи гравцеві витрачати занадто багато часу на занепокоєння щодо запуску кожного здібностей, а також більше турбуватися про те, щоб мати правильну суміш одиниць для досягнення мети. Сильний ШІ також тут буде надзвичайно корисним.
На рівні двигуна це допоможе одиницям одночасно рухатись та атакувати. Це означає, що у гравців виникає набагато більше проблем із використанням стилів мікро-важких домагань та скасування анімації, які добре спостерігаються в таких іграх, як Warcraft III (і за розширенням, DotA) та Star Craft / Star Craft II.
Зробіть одиниці одноразовими. Якщо гравець не відчуває необхідності підтримувати свої одиниці в живих, вони, швидше за все, не витратять часу на управління ними стільки, коли могли б робити інші речі.
Зробіть їх дешевими в ресурсах. Чим дешевші одиниці, тим менше ймовірність, що людина витратить час на те, щоб зберегти їх живими, якщо знає, що може просто відтворити їх. Аналогічно, зробіть їх швидкими. Чим швидше виробляються одиниці, тим більше часу людині доведеться витратити фактично на їх виробництво, а не надати їм накази. Особливо, якщо вони дешеві одиниці, це перетворює загальну стратегію намагання зберегти одиниці в живих, щоб виробляти свого опонента.
Я також погоджуюся з автоматизацією ваших підрозділів якнайкраще. Застосування загальних доручень, що робити. Наприклад, якщо вороже підрозділ потрапляє в зону дії, вони повинні атакувати? Займайте позицію, якщо вони використовують будь-які особливі здібності, які вони мають, і т. Д. Це, звичайно, може стати досить хитрому, тому це навіть може бути просто, утримувати, захищати щось або атакувати. Єдине питання з цим полягає в тому, наскільки далеко вони проходять до агротехнічних одиниць.
Ще одна проблема, яка виникає і викликає людину до мікро - це пошук шляху. Дизайн ваших дощок буде більш лінійним і відкритим. Ви все ще можете мати висоту, але намагайтеся уникати обривів і речей, які б перешкоджали переміщенню одиниць по прямій лінії, коли їм сказали. Багато з них часу в іграх RTS, коли одиницям дається команда рухатися кудись, що перекрита або на гору, вони плутаються. Пошук шляхів останнім часом значно покращився, але це все ще проблема майже в кожній грі RTS, в яку я грав. Таким чином люди можуть наказувати, знають, що їх підрозділи прямують туди, куди ви їм сказали.
Я б також запропонував спростити надання загальних доручень, не звертаючи уваги на підрозділи. Мітинг-система була б достатнім місцем для початку, але її потрібно було б розширити. Можливо, включити в нього пасивні команди, щоб одиниці, які нерестуються автоматично, отримували наказ, наприклад, захищати чи займати позицію, коли вони дістаються туди, куди їм наказали йти.
Останнє, що я б запропонував, - це полегшити надання загальних доручень, не відвертаючи уваги від того, що ви робите в грі. Дозвольте одразу віддавати замовлення всім підрозділам на дошці, полегшуйте дуже легкий вибір усіх одиниць певного типу на дошці тощо. Можливо, навіть прив’яжіть це до структури, яка будує одиниці. Замість того, щоб віддавати всі розпорядження, вибираючи одиниці, виберіть будівлі, які роблять їх, щоб наказувати всім підрозділам цього типу.